Twórcom Denuvo „łamie się serce” na widok negatywnych komentarzy na temat ich DRM-a
Problemy wizerunkowe Denuvo odbijają się na jego twórcach, a w tym przypadku – na menedżerze produktu.
Denuvo nie cieszy się wśród graczy najlepszą opinią, głównie ze względu na oskarżenia o negatywny wpływ na wydajność gier. Z tego powodu sami twórcy szukają sposobu, by jednocześnie móc zabezpieczyć grę i nie wywołać fali negatywnych komentarzy na temat implementacji tego rozwiązania. Częstą praktyką jest korzystanie z niego w okresie premierowym tytułu, by w późniejszym czasie go usunąć, jak miało to miejsce np. w przypadku Ghostwire: Tokyo dwa lata po jego debiucie. Niektórzy jednak robią to zdecydowanie szybciej przez społeczność danej produkcji – popularny DRM wyleciał z Doom Eternal już po tygodniu.
Niezależnie od tego, ile prawdy jest we wspomnianych oskarżeniach, Denuvo ma duży problem z poprawą swojego wizerunku. Jak na razie nie przekonało graczy o braku wpływu na wydajność gier (choć próbowało), stąd twórcy postanowili skupić się na bezpośredniej komunikacji z graczami. Uruchomili własny kanał na Discordzie i jak można było się tego spodziewać, spłynęła na nich fala hejtu i wyłączyli go po dwóch dniach. Takie sytuacje zaś wpłynęły na samego Andreasa Ullmanna, menedżera produktu Denuvo, który na marcowym Game Developer’s Conference w San Francisco ubolewał nad negatywną opinią graczy o ich DRM-ie :
To wręcz łamie mi serce, gdy widzę, jak nasze rozwiązania, zwłaszcza te dotyczące walki z piractwem, są odbierane przez społeczność. Uważam, że nie rozumie ona korzyści, jakie ze sobą niosą, ponieważ zapobiegając piractwu, zarabiasz więcej na swojej grze, a następnie inwestujesz te środki w tworzenie jeszcze lepszych gier. Nie mam żadnych dowodów na to, ale być może, jeśli nasze rozwiązanie [tj. Denuvo – przyp. Red.] nie istniałoby, to pewne świetne gry w ogóle by nie powstały.
Temat dowodów swoją drogą jest chyba najczęstszą rzeczą, o której dyskutuje się w temacie Denuvo w kontekście jego wpływu na wydajność gier. Nie jest tak trudno znaleźć choćby na YouTubie testy porównujące dany tytuł bez i z Denuvo. Redakcje też zajmują się tym tematem, gdzie przykładowo PC Gamer sprawdzał pod tym kątem Final Fantasy XV. Niemniej Ullmann w wywiadzie dla Rock Paper Shotgun wyraził sceptycyzm wobec części takich testów, choćby ze względu na porównywanie scrackowanej wersji gry do standardowej:
Szczerze powiedziawszy ta kwestia [porównywanie gier scrackowanych i niescrackowanych – dop. red.] najbardziej mnie niepokoi, ponieważ ludzie biorą to za dowód problemów naszych rozwiązań. Większość takich porównań przede wszystkim pochodzi z nieznanych szerzej kanałów na YouTubie albo źródeł powiązanych lub mających relacje ze sceną piracką […]. Cracki nie usuwają naszej obrony. Ona wciąż jest zaszyta w kodzie gry, a w takich wersjach kodu jest wręcz więcej, ponieważ dodawany jest kolejny nad naszym, co w następstwie sprawia, że wykonuje się jeszcze więcej obliczeń. Dlatego nie jest technicznie możliwe, by scrackowana wersja gry była szybsza niż niescrackowana.
Ullmann podał również kilka problematycznych aspektów samego pomysłu na testy. Przede wszystkim sami twórcy gier nie chcą robić testów i własnoręcznie ich publikować, według niego najpewniej z obawy przed odzewem hejterów. Po drugie – takie testy są wykonywane wewnętrznie w Denuvo, niemniej zaprezentowanie go publicznie wymaga zgody właściciela IP, a nawet jeżeli takową wyrazi, to i tak znajdzie się grupa osób podważająca jego wiarygodność. Pewnym rozwiązaniem byłby test strony trzeciej, niemniej znowu – potrzebna byłaby umowa ze studiem, które niekoniecznie musiałoby być chętne na takie przedsięwzięcie.
Czytaj dalej
Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.