Twórcy Diablo nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy. „To zaniża wartość całego doświadczenia”

Twórcy Diablo nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy. „To zaniża wartość całego doświadczenia”
Avatar photo
"Sam Goldman"
Quo vadis, diabole?

W ostatnim czasie hack’n’slashe po raz kolejny wróciły do łask i udowodniły, że mają przed sobą przyszłość. Diablo 4, ostatnio oczywiście Path of Exile 2 i nadchodzący powolutku Titan Quest 2 to aktualnie najważniejsze filary współczesnych nawalanek. Każda z tych produkcji bije w ten sam dzwon i adaptuje zbliżone elementy, przekształcając gatunek zgodnie z tym, co podoba się odbiorcom… albo nie. Niektóre decyzje w Diablo 4 trudno nazwać udanymi, tak jak Path of Exile 2 wcale nie jest tak przystępne dla nowych graczy, jak obiecywano. W idealnym świecie developerzy pracowaliby wespół z fanami, natomiast w prawdziwym zmiany wyglądają nieco inaczej i mają inne efekty.

Wypowiedział się na ten temat twórca serii Diablo, David Brevik przy okazji kolejnego odcinka podcastu VideoGamera. Developer opuścił Blizzarda po ponad dekadzie w 2003 roku i dał nam np. świetne Hellgate: London, które rok temu zmartwychwstało, a kolejna część właśnie się robi. Brevikowi nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy:

Myślę, że gry RPG całościowo zaczęły pochylać się w kierunku tego, by jak najszybciej zabijać jak najwięcej wrogów. Twój build zabija coraz więcej rzeczy, wypada coraz więcej przedmiotów, szybciej awansujesz i cały ekran zostaje zaśmiecony rzeczami, które cię w zasadzie nie obchodzą.

W ramach przeciwwagi pojawia się oczywiście przykład gry, która przez wiele lat była synonimem gatunku:

Tempo w Diablo 2 jest świetne. To jeden z powodów, dla których gra zniosła próbę czasu. Nie uważam, by chodzenie po całym poziomie i natychmiastowe zabijanie legionów przeciwników było kuszące. Właściwie to trochę głupie.

Diablo 4 w ostatnich kilku tygodniach sprawia mi sporo radości, ale jest to radocha mimo wszystko bardzo powierzchowna; cieszę się z powrotu do Sanktuarium, jednak z każdą godziną coraz więcej myślę właśnie o Diablo 2. „Czwórka”, mimo że rzucałem sobie pod nogi wszystkie możliwe kłody, jest zwyczajnie za szybka, zbyt łatwa nie tyle w kwestii samego poziomu trudności, co progresu, przez co przechodzi się właściwie sama bez poczucia chociaż minimalnego wysiłku. Brevik ma całkowitą rację, kiedy dodaje:

Kiedy skracasz podróż gracza, zaniżasz wartość całego doświadczenia.

Problem tylko w tym, że gry nie wrócą już do tego, co było – tempo Diablo 2 było wyważone na tyle, by oferować (czasami nawet za rzadko) małą nagrodę za włożony weń wysiłek, chociaż ostatecznie i tak nie szanowało czasu gracza. Ćwierć wieku temu nie było alternatyw, współcześnie natychmiast pojawiłaby się konkurencja, oferując większe nagrody za mniejszy wysiłek, przez co komercyjny sukces oldschoolowego hack’n’slasha nie byłby na dłuższą metę możliwy. Chociaż jeśli spojrzymy na spektakularne sukcesy Baldur’s Gate’a 3, a ostatnio również Kingdom Come: Deliverance 2, to może właśnie w przeszłości tkwi klucz do tego, czego chcą gracze?

16 odpowiedzi do “Twórcy Diablo nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy. „To zaniża wartość całego doświadczenia””

  1. Poszukiwacz 8 lutego 2025 o 10:27

    Blizzard to ma wyjątkowy fetysz aby po premierze swoich gier upraszczać swoje tytulu na takim poziomie jak są prywatne serwery do gier albo kody aby już na starcie mieć wszystko najlepsze gdzie chyba tylko tych psycholi którzy odpalają właśnie takie Diablo 4 i mają orgazm z oglądania tysięcy cyferek które znikają w ułamku sekundy.

  2. „Chociaż jeśli spojrzymy na spektakularne sukcesy Baldur’s Gate’a 3, a ostatnio również Kingdom Come: Deliverance 2”

    Porównywanie Diablo i Baldur’s Gate to jak porównywanie Army i Call of Duty – niby i tu i tu się sieka potwory, ale te gry rozeszły się podejściem do gry już dawno i oferują zupełnie inny typ rozgrywki.

  3. Odwieczna dyskusja „sztuka” vs „produkt”.

  4. A mi się nie podoba ten żółty migający wskaźnik po każdym kliknięciu myszką w Diablo 4. To zaniża wartość całego doświadczenia.

  5. Już Diablo 2 cierpiało od power creepu. Postać z najlepszymi itemami czyści solo na mnożniku trudności dla 8 graczy a teleport pozwala pomijać całe mapy unikając większości walki.

    Path of Exile jeszcze bardziej podkręciło to zjawisko super szybkiego czyszczenia całego ekranu stworów jednym przyciskiem a bez filtra cały ekran jest zaspamiony nazwami dropniętych itemów.

    David Brevik pomaga przy Path of Exile i raczej je chwalił.

    W 2 faktycznie spowolnili gameplay ale jest to wczesny etap gry. Diablo 4 miało podobny start a już też gra się szybciej niż na premierę ale sporo ludzi narzekało, że było za wolno.

    • Samuel Goldman 8 lutego 2025 o 16:39

      Cierpiało, ale trzeba było poświęcić sporo czasu, mieć skilla i ochotę na to, by do tego doprowadzić. W D4 nie mam wyjścia, mój necro edgelord od początku sprawia wrażenie typa, który zdjąłby samego Rathmę groźniejszym spojrzeniem.

    • Co do najlepszych itemów w D2 to racja bez handlu czy botów to można je farmić kilka lat ale przy levelingu taka czarodziejka już jest super szybka dzięki kilku łatwym słowom runicznym. Wystarczy Spirit i Stealth żeby mogła spamić Teleport i pomijać całe mapy a reszta klas czeka na portal w mieście. Powinni to znerfić.

      Balans ogólnie tam mocno kuleje. Wojownikiem czy z łukiem nie ma sensu grać bo magowie dominują.

    • Ale co chcesz nerfic? bo nie kumam postac ktorej sa takie zalozenia? ktora jak zle wlec w moby instant ginie? o czym ty mowisz?: Widac malo grales w d2

  6. Diablo 1 i 2 mialo klimat i walki przynajmniej w pierwszych planszach byly okazyjne, najwiecej robila muzyka, grafika i klimat.
    Idziesz i (tylko) bijesz bez konca fale wrogow, to bardzo szybko nudzi.
    Gra RPG nie sama walką stoi.

  7. Akurat muszę się zgodzić, że wolniejsze H&S są lepsze od tych dzikich gier, w których wszystko wybucha na ekranie. Z tego też powodu dla mnie topowym hack and slashem był zawsze Titan Quest.
    Zobaczymy jak wypadnie dwójka, ale na razie wygląda dosyć surowo.

  8. No cóż, na H&S-e przesiadło się grono wielbicieli Dynasty Warriors itp., gdzie jak nie zmieciesz zyliona wrogów w trzy sekundy, to nawet nie zauważysz, gdzie na planszy znajduje się boss areny. Takoż stamtąd (no i z jRPG-ów) przyszły liczniki obrażeń nad dosłownie każdym przeciwnikiem, błyskające na wszystkie kolory CIE-Lab (łącznie z tymi nieobserwowalnymi przez ludzkie oko) wypadające zdobycze itd. Większość ludzi kocha błyskotki 😉

  9. Wypowiedzi takich ludzi tylko pokazuja, jak oni nie znaja sie na tym co robia i do kogo kieruja swoj produkt.

  10. [Mówię o przejściu gry 1 raz, ew. kilka pierwszych razów]
    W Diablo 1 i 2 jak wypadł np. pierścień to to było słychać, miało to pewną wartość, to było wydarzenie, bo aż się chciało zatrzymać i zobaczyć co to wypadło.
    Od Diablo 3 przedmioty leciały jak wióry w tartaku, dla mnie straciły jakiekolwiek znaczenie, ekscytacja gdy wypadał jakikolwiek przedmiot spadła do zera. Dlatego Diablo 3 i 4 przeszedłem raz, i byłem bardzo niezadowolony. Pod względem rozgrywki to bardzo nudne gry.
    Patrzyłem jak zawodowcy grają i właśnie lecą na pałę czyszcząc całe ekrany w sekundę, i kompletnie nie mogę zrozumieć po co ktoś w to gra? To jest kompletnie nudne.

  11. Ale dlaczego nie mieć obu tych rzeczy naraz? Dobrze zaprojketowany H&S powinien mieć bardzo równomiernie i satysfakcjonująco rozciągniętą progresje. Zaczynasz jako pleb, który kituje przeciwników, wraca sie po miksturki, taki survivalowy klimat i po 10-30 godzinach na koniec gry stajesz się bogiem który wybucha całą plansze. Problem jest taki, że dzisiejsze H&S rushuja pierwsze momenty progresji i po 2 godzinach gry juz nam dropią legendarne itemy. W D4 w zasadzie po 2 godzinach mieliśmy end gameowy build. Dobrze to było zrobione w D2 gdzie całą gre na wszystkich poziomach trudności mozna bylo przejść w miare biedną postacią, ale jak chcieliśmy jeszcze sie dokoksić i stworzyć wymiatacza który rozwala wszystko jednym przyciskiem to była taka możliwość.

Dodaj komentarz