5
około 3 godziny temuLektura na 3 minuty

Twórcy Diablo nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy. „To zaniża wartość całego doświadczenia”

Quo vadis, diabole?

W ostatnim czasie hack’n’slashe po raz kolejny wróciły do łask i udowodniły, że mają przed sobą przyszłość. Diablo 4, ostatnio oczywiście Path of Exile 2 i nadchodzący powolutku Titan Quest 2 to aktualnie najważniejsze filary współczesnych nawalanek. Każda z tych produkcji bije w ten sam dzwon i adaptuje zbliżone elementy, przekształcając gatunek zgodnie z tym, co podoba się odbiorcom… albo nie. Niektóre decyzje w Diablo 4 trudno nazwać udanymi, tak jak Path of Exile 2 wcale nie jest tak przystępne dla nowych graczy, jak obiecywano. W idealnym świecie developerzy pracowaliby wespół z fanami, natomiast w prawdziwym zmiany wyglądają nieco inaczej i mają inne efekty.

Wypowiedział się na ten temat twórca serii Diablo, David Brevik przy okazji kolejnego odcinka podcastu VideoGamera. Developer opuścił Blizzarda po ponad dekadzie w 2003 roku i dał nam np. świetne Hellgate: London, które rok temu zmartwychwstało, a kolejna część właśnie się robi. Brevikowi nie podoba się kierunek współczesnych hack’n’slashy:


Myślę, że gry RPG całościowo zaczęły pochylać się w kierunku tego, by jak najszybciej zabijać jak najwięcej wrogów. Twój build zabija coraz więcej rzeczy, wypada coraz więcej przedmiotów, szybciej awansujesz i cały ekran zostaje zaśmiecony rzeczami, które cię w zasadzie nie obchodzą.


David Brevik

W ramach przeciwwagi pojawia się oczywiście przykład gry, która przez wiele lat była synonimem gatunku:


Tempo w Diablo 2 jest świetne. To jeden z powodów, dla których gra zniosła próbę czasu. Nie uważam, by chodzenie po całym poziomie i natychmiastowe zabijanie legionów przeciwników było kuszące. Właściwie to trochę głupie.


David Brevik

Diablo 4 w ostatnich kilku tygodniach sprawia mi sporo radości, ale jest to radocha mimo wszystko bardzo powierzchowna; cieszę się z powrotu do Sanktuarium, jednak z każdą godziną coraz więcej myślę właśnie o Diablo 2. „Czwórka”, mimo że rzucałem sobie pod nogi wszystkie możliwe kłody, jest zwyczajnie za szybka, zbyt łatwa nie tyle w kwestii samego poziomu trudności, co progresu, przez co przechodzi się właściwie sama bez poczucia chociaż minimalnego wysiłku. Brevik ma całkowitą rację, kiedy dodaje:


Kiedy skracasz podróż gracza, zaniżasz wartość całego doświadczenia.


David Brevik

Problem tylko w tym, że gry nie wrócą już do tego, co było – tempo Diablo 2 było wyważone na tyle, by oferować (czasami nawet za rzadko) małą nagrodę za włożony weń wysiłek, chociaż ostatecznie i tak nie szanowało czasu gracza. Ćwierć wieku temu nie było alternatyw, współcześnie natychmiast pojawiłaby się konkurencja, oferując większe nagrody za mniejszy wysiłek, przez co komercyjny sukces oldschoolowego hack’n’slasha nie byłby na dłuższą metę możliwy. Chociaż jeśli spojrzymy na spektakularne sukcesy Baldur’s Gate’a 3, a ostatnio również Kingdom Come: Deliverance 2, to może właśnie w przeszłości tkwi klucz do tego, czego chcą gracze?


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1660

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze