Wiedźmin 4 (Polaris): Coraz więcej osób pracuje nad początkiem nowej trylogii wiedźmińskiej

Chyba nie trzeba nikogo przekonywać, że Wiedźmin 4 już jest jedną z najbardziej wyczekiwanych gier, mimo że nie mamy nawet zwiastuna, o dacie premiery nie wspominając. Kolosalny sukces i jakość „trójki” wystarczają, by z niecierpliwością czekać na kolejne informacje o nadchodzącej produkcji. Swoje robi też renoma CD Projektu, fakt, mocno nadszarpnięta po premierze Cyberpunka 2077, ale odbudowana z czasem wraz z naprawą gry, o czym świadczą „bardzo pozytywne” opinie na Steamie. Pomimo iż aktualnie Redzi zaprzątają sobie głowę premierą dodatku do Cyberpunka 2077, Widma Wolności, to zaczynają oddelegowywać coraz więcej osób do prac nad Wiedźminem 4. Chociaż w zasadzie powinniśmy unikać tego stwierdzenia, gdyż sami twórcy potwierdzili, że będzie to rozpoczęcie nowej wiedźmińskiej trylogii, a nie kontynuacja przygód Geralta z Rivii.

Jak wynika z prezentacji udostępnionej przez CD Projekt w ramach podsumowania pierwszej połowy roku 2023, największy priorytet dla studia stanowi Widmo Wolności. Nikogo raczej nie powinno to dziwić, w końcu jego premiera odbędzie się za mniej niż miesiąc. Jednak co przykuwa uwagę, to zwiększająca się ilość pracowników przy Projekcie Polaris. Odniósł się do tego sam Adam Kiciński, szef studia.
Zespół tworzący Polaris rozrósł się do prawie 260 osób wraz z końcem lipca. Po premierze Widma Wolności przeniesiemy większość osób do prac nad tym projektem.
W poniższym wideo CD Projekt podsumowuje I półrocze 2023 roku zarówno pod względem ogólnych dokonań, jak i finansowych zysków.
Skonsolidowane przychody w I półroczu wyniosły 325 milionów złotych, a zysk netto grupy CD Projekt przekroczył 91 milionów. Składają się na to głównie wyniki sprzedaży Cyberpunka 2077 oraz Wiedźmina 3, który sprzedał się w ponad 50 milionach kopii od momentu wydania gry. Na projekty obu marek Redzi wydali 160 milionów złotych.
Więcej rąk do pracy i duże zarobki pozwalają zakładać, że o przyszłość nowej trylogii wiedźmińskiej raczy nie musimy się martwić. Tym bardziej, że studio przesiadło się na Unreal Engine 5, rezygnując z autorskiego RED Engine, dzięki czemu znacznie łatwiej będzie mu pozyskiwać uzdolnionych developerów. Niestety ceną za to było ograniczenie dodatków do Cyberpunka 2077 do zaledwie jednego.
Czytaj dalej
-
To może być koniec FBC: Firebreak. Po premierze dużej aktualizacji strzelanka...
-
Kolejny Indiana Jones już powstaje? MachineGames przyznaje, że pracuje nad nową...
-
Alan Wake 2, Heroes 3 Complete i inne. Darmowe gry...
-
Microsoft nie zostaje w tyle. Nowy Xbox ma być sprzętem hybrydowym, na którym odpalimy...
6 odpowiedzi do “Wiedźmin 4 (Polaris): Coraz więcej osób pracuje nad początkiem nowej trylogii wiedźmińskiej”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Za CD Projekt trzymam kciuki jeszcze od czasów, gdy zajmował się wyłącznie wydawnictwem, a Wiedźminy uwielbiam, więc siłą rzeczy powstającej produkcji życzę wyłącznie dobrze. Niemniej, ilekroć czytam o „odkupionych winach” i spotykam się z bagatelizowaniem katastrofy jaką była premiera Cyberpunka oraz wszystkiego, co działo się później, trafia mnie szlag. Panowie, ja tylko przypomnę, że dopiero w przyszłym miesiącu, po niemal trzech latach (!) łatania PRAWDOPODOBNIE doczekamy się w końcu działającego systemu policji. Innych rzeczy, tych wciskanych nam przed premierą w ramach wyjątkowo drogiej i nieznośnie natarczywej kampanii marketingowej, nie doczekamy się zaś nigdy. Bo tak. Bo „nasz własny silnik nam na to nie pozwala”. A na materiałach promocyjnych pozwalał. Ciekawostka.
W każdym razie, o „odkupieniu win” to może mówić Sean Murray, którego ekipa Hello Games nie tylko dodała do No Man’s Sky wszystko, co miało się tam znaleźć od początku, ale i dobre drugie, jeśli nie trzecie tyle zawartości „ekstra” – i wszystko to, oczywiście, w ramach nieodpłatnych aktualizacji. Cedep zrobił z nas wszystkich idiotów, a teraz oczekuje oklasków niczym dekarz, który wziął pieniądze za postawienie dachu, a później przez trzy lata łatał dziury, które sam w nim zrobił. Przecież to jest niepoważne.
Lepiej bym tego nie ujął.
„Bo tak. Bo „nasz własny silnik nam na to nie pozwala”. A na materiałach promocyjnych pozwalał. Ciekawostka.”
Nie ciekawostka tylko standardowa sytuacja. Bardzo często się zdarza że coś co się chciało zaimplementować – okazuje się niemożliwe do zaimplementowania bez gwałtownych spadków płynności albo choćby ciągłych problemów ze stabilnością.
A tak spytam przy okazji, może ktoś się orientuje. Czy to Hello Games, przez to, że łatają kilka lat po wydaniu jedną grę, to jeszcze nie zbankrutowało? Na czym oni zarabiają, skoro od jakiegoś czasu pracują „za darmo”?
NMS wciąż się sprzedaje, a nie mają tak wielkiego studia, żeby musieli łatwać budżetowe dziury innym projektem. Po prostu im lepsze NMS jest, tym więcej osób je kupuje.
NMS a Cyberpunk to też dwie różne sytuacje – pierwsza to proceduralnie generowana explorowanka z craftingiem, budowankiem i elementami multi, do tego nastawiona na ciągłe apdejty i nową zawartość. CP77 to z kolei singlowa gra, którą zwykły śmiertelnik przejdzie może dwa, trzy razy grając po kilkadziesiąt godzin i odłoży na półkę, by wrócić na chwilę po pół roku, po kolejnym patchu, albo po podłapaniu fazy na grę po obejrzeniu anime. Różne modele wsparcia, których nie da się porównać jeden do jednego.
Z tym słynnym „odkupieniem win” też mam mieszane uczucia – z jednej strony, gra wzbogaciła się o elementy, dzięki którym gra się przyjemniej. Znalazło się wśród DLC-ków trochę badziewia dla fanów rolplejowania, możliwość customizacji postaci u ripperów, i takie tam. Z drugiej strony, nie żebym oczekiwał jakiejś rewolucji i tego, że Cyberpunk zostanie przebudowany w tych kilku patchach od zera, jednak to wciąż ta sama gra. Może mówię tak dlatego, że w wersji premierowej game-breakerów napotkałem mniej niż jest palców u obu rąk, a naprawienie ich było kwestią zrestartowania gry, a śmiesznych, memicznych błędów z niedoczytującymi się modelami jeszcze mniej, poprawki nie robią na mnie wielkiego wrażenia i nie przeżyłem chyba obezwładniającej ulgi w związku z fixem jakiegoś wyjątkowo irytującego błędu? (Poprawka, raz przeżyłem, kiedy zlikwidowano wyładowujące się assety po zapisie-wczytaniu gry) A może po prostu ograłem Cyberpunka na tyle długo i intensywnie żeby wiedzieć, że gra najzwyczajniej w świecie działa z grubsza tak, jak powinna działać, i to jest OK, po prostu OK, bez cudów i objawień deweloper ciężką pracą doprowadził tytuł do stanu używalności, o czym świadczy wysoka ocena na Steamie, a to słynne „odkupienie win” to tylko dziennikarska poezja?
Żeby zrobić grywalne demko na jakieś targi, dopieszcza się do perfekcji spejclanie przygotowany wycinek gry – nawet jeśli prezentuje się rzeczywisty gameplay, to testerzy i devowie (często cały, albo prawie cały zespół) skupiają się głównie na doprowadzeniu demka do stanu najbliższego „bug free” jak to tylko możliwe (swoją drogą, w którymś tam raporcie Jasona Scheiera jeden z byłych pracowników zarzucał CDP-owi, że więcej uwagi poświęcano szlifowaniu demek na pokazy niż właściwej grze). Pełna gra nie ma takiego luksusu co kilku-kilkunastominutowy fragment gameplayu, nie wspominając o tym, że nawet setka testerów pracująca przez pół roku nad próbami zepsucia gry nie ma szans wyłapać takiej ilości błędów jak kilka milionów graczy w tydzień, przypadkiem.