Dragon Age: The Veilguard. Rozmawiamy z reżyserką gry: „Określiliśmy na nowo, czym jest ta seria”
Podczas pokazu gry w siedzibie Electronic Arts miałem okazję zamienić parę słów z Corinne Busche, reżyserką Dragon Age: The Veilguard. Zapytałem o kulisy tworzenia gry i kilka istotnych szczegółów.
Oczekiwany od wielu lat Dragon Age: The Veilguard w końcu ukazał się na rynku. Gra wzbudza przeróżne odczucia, pojawia się sporo zróżnicowanych opinii i recenzji. W recenzji CD-Action gra otrzymała notę 6/10, średnia na Metacriticu wynosi 84/100, z kolei na Steamie obserwowano niezwykłe zainteresowanie oraz w większości pozytywne recenzje od ponad 13 tys. graczy.
Za całą produkcję odpowiada oczywiście sztab ludzi, ale na czele zespołu Bioware stoi Corrine Busch, która w Electronic Arts pracuje aż od 2006 roku.
Barnaba Siegel: Nie ma co ukrywać – Dragon Age: The Veilguard miał wyboistą, nieusłaną różami drogę. Jak to było wskoczyć w rolę reżysera tak oczekiwanej przez rzesze fanów RPG produkcji?
Powiedziałabym, że to lekko surrealistyczne doświadczenie – robić grę po kimś innym. Wszystko zaczęło się 5 lat temu. Najpierw badaliśmy, jakie są możliwości: od stworzenia niewielkich rozmiarów gry po produkcję online. Ale szybko stało się jasne, czego naprawdę chcieli gracze.
Miłym doświadczeniem tego okresu preprodukcji było działanie na już częściowo istniejącej technologii. Wiele pracy zostało wykonanej przez poprzedni zespół. Jednocześnie musieliśmy przerobić znaczną część gry. Spędziliśmy sporo czasu na sprawdzaniu, jakie mechanizmy i pomysły działają, a jakie nie. I muszę powiedzieć, że świetnie jest patrzeć na to, jak podejmowane przez nas decyzje zaczynają układać się w jedną całość.
Każdy ma swoją ulubioną część Dragon Age’a. Która odsłona najbardziej wpłynęła na tworzenie The Veilguard?
Zdecydowanie chcieliśmy wzorować się na tym, co każda z poprzedniczek zrobiła najlepiej. Było to wymagające zadanie, ale jednocześnie świetna okazja do spojrzenia w przeszłość i określenia na nowo, czym jest Dragon Age.
Wpływy z poprzednich gier są zdecydowanie widoczne: przełączanie się między zestawami broni, bardziej dynamiczna niż w klasycznych RPG walka, głębia fabularnego tła naszych towarzyszy.
Ale są i wielkie zmiany. Na przykład brak możliwości zagrania jako któryś z naszych kompanów.
Nie ukrywam, to było dla nas jedno z najbardziej śmiałych posunięć. Ale niezbędne, aby system walki stał się wyraźnie szybszy.
Seria Dragon Age zasłynęła jako jedna z najbardziej nowatorskich w historii gier, jeśli chodzi o podejście do romansowania między bohaterami. Ale w zeszłym roku wyszedł Baldur’s Gate 3, w którym wiadomo, co się działo. Mieliście pokusę, żeby próbować jakoś przebić Larian Studios pod tym względem?
(śmiech) Jestem zdecydowanie wielką fanką nowego Baldur’s Gate i opcji miłosnych w tej grze, ale woleliśmy się skupić na naszym spojrzeniu na tę sferę. W wirtualnych romansach podoba mi się to, że można się z nimi utożsamiać, że relacje między postaciami są naturalne. To ty musisz dać jakiś znak, zacząć flirtować, żeby bohaterowie to podchwycili. Sami z siebie nie wyjdą przed szereg.
Budowanie relacji generalnie wydaje się istotną częścią The Veilguard.
Tak. W przypadku frakcji to jej członkowie będą mieli do ciebie jakiś interes i wyjdą naprzeciw z propozycją. Dołączanie do jednej nie wyklucza współpracy z innymi, ale w którymś momencie podejmiemy wybory, które mogą się okazać przykre w skutkach albo doprowadzić do czyjejś śmierci.
Nie mogłem nie spytać osobiście – czemu porzuciliście podtytuł Dreadwolf?
Rozumiem, że ludzie bardzo przywiązali się do tej nazwy. To był na pewno odważny ruch z naszej strony, ale po prostu im bliżej do premiery, tym bardziej czuliśmy, że ten podtytuł powinien mówić o nas, o ludziach, o bohaterach, a nie o wrogu.
Na koniec powiedz mi, proszę, jak zamierzacie rozbudować markę Dragon Age?
W zeszłym roku ukazała się książka „Dragon Age: The Missing”, w tym – poza grą – odpaliliśmy oficjalny podcast o grze i planujemy tworzyć go przez dłuższy czas.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.