17
22.10.2022, 10:00Lektura na 16 minut

Fallout: 25 lat szwendania się po pustkowiach

Od klasycznych Falloutów Interplaya, przez nowożytne Fallouty Bethesdy, aż po zapomniane przez świat spin-offy. Przyglądamy się temu, jak przez 25 lat zmieniała się kultowa seria.

„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia” – tych słów wypowiadanych przez Rona Perlmana we wprowadzeniu do pierwszego Fallouta nie trzeba nikomu przedstawiać. Jednak zapoczątkowana w październiku 1997 seria postapokaliptycznych erpegów zmieniła się na przestrzeni lat w zasadzie nie do poznania. Spróbujmy prześledzić jej rozwój w ramach obchodów ćwierćwiecza cyklu.


Opad radioaktywny zamiast ziemi jałowej

Pierwszy Fallout powstał głównie dlatego, że twórcy Wastelanda z 1988 roku nie mieli praw do marki i nie mogli wyprodukować jego remake’u ani kontynuacji (na tę musieliśmy poczekać aż do 2014). Postawili więc na duchowego spadkobiercę, który bardzo szybko przyćmił pierwowzór. W Wastelandzie świat zatrzymał się w latach 90. XX wieku – dokładnie w 1998 roku, kiedy to cały glob został nieodwracalnie zniszczony w wyniku wojny atomowej. W Falloucie do konfliktu doszło dopiero w 2077, ale elementy tej zniszczonej rzeczywistości – otaczające nas przez całą grę – inspirowane były tzw. erą atomu i kulturą Stanów Zjednoczonych lat 50. XX wieku.

Główny wątek fabularny koncentruje się na mieszkańcu Krypty 13, jednego z ogromnych schronów (który przyśnił się Timowi Cainowi, programiście studia), gdzie resztkom ludzkości udało się przeżyć zagładę. Choć Krypty zostały zaprojektowane w taki sposób, by zapewnić bezpieczną egzystencję przez wiele lat, coś w końcu musiało się zepsuć. W przypadku „trzynastki” był to chip odpowiedzialny za oczyszczanie wody. Nasz bohater musiał opuścić bezpieczny dom, aby w ciągu 150 dni odnaleźć działający zamiennik, zanim wyczerpią się zapasy wody pitnej.

Choć początek jest dość toporny, a tutorial polegający na wybijaniu szczurów łatwo zrazi niejednego współczesnego odbiorcę, pierwszy Fallout – jeśli tylko zaciśniemy zęby – szybko ukazuje nam swoje prawdziwe oblicze. A to wciąż robi ogromne wrażenie za sprawą swobody, jaką twórcy zaoferowali graczom. Większość stawianych przed nami zadań da się rozwiązać na kilka sposobów, a nasze wybory wiążą się z konsekwencjami, które trzeba ponieść, nawet jeśli nie przewidzieliśmy ostatecznego przebiegu sytuacji.

Fallout
Początek pierwszego Fallouta nie jest szczególnie ekscytujący...

Do tego możliwości wyboru mamy ograniczone umiejętnościami i statystykami naszego bohatera. Tworząc go, rozdzielamy punkty według ikonicznego systemu SPECIAL, w którego skład wchodzą siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zwinność i szczęście. Nie są to jedynie cyferki przekładające się na mnożniki w walce, lecz istotne czynniki determinujące całą rozgrywkę. Ustaw sobie za niską inteligencję, a twoje wypowiedzi zostaną ograniczone do prymitywnych pomruków. Zainwestuj odważnie w charyzmę, a dostaniesz możliwość ominięcia większości walk (a nawet przegadania finałowego bossa).

Tym, co w moim odczuciu wyróżnia „jedynkę” także spośród pozostałych odsłon serii, jest niepowtarzalny klimat upośledzonej rzeczywistości, która nieudolnie odrodziła się na gruzach dawnego świata. Miałem jakieś 10 lat, gdy przechodziłem Fallouta po raz pierwszy, i nie dawały mi wtedy spać obrazy zmutowanych ghouli czy budująca przerażającą atmosferę muzyka Marka Morgana. To zdecydowanie nie była gra dla kogoś w moim wieku, i to nie przez takie błahostki jak przemoc czy podteksty seksualne. To do dziś tytuł, który traktuje odbiorcę poważnie i nie waha się dać mu mocno w twarz, wyraźnie kontrastując nieszczery optymizm otoczki lat 50. XX wieku z brutalnością postapokalipsy. Tragiczna ironia osiąga apogeum w niepowtarzalnym zakończeniu – jednym z najlepszych, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grach.


Postapokaliptyczna satyra

Fallout okazał się sukcesem: do końca 1997 roku sprzedano na całym świecie ponad 100 tys. kopii, co w tamtych czasach wystarczyło, by zapewnić mu sequel. Korzystając z tego samego silnika i mechanizmów, Fallout 2 miał zaoferować graczom znacznie rozleglejszy świat i jeszcze większą swobodę. Tym razem wcielamy się we wnuka głównego bohatera „jedynki”, który musi wyruszyć w poszukiwaniu Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy – tylko to urządzenie może ocalić jego rodzinną wioskę Arroyo. Nawiązania do poprzedniczki zrealizowano pierwszorzędnie: mój ulubiony motyw to powrót córki założyciela startowej wioski z „jedynki”, Tandi, którą ocaliliśmy z rąk gangu Chanów. W „dwójce” kobieta dobija setki i stoi na czele Republiki Nowej Kalifornii, gdzie można zresztą znaleźć pomnik protagonisty pierwszego Fallouta.

Fallout 2
Tandi nieco się zmieniła od czasu pierwszej części...

Fabuła wydaje się podobna, z początku nawet za bardzo: również i tym razem otwierający przygodę samouczek nie zachęca do dalszej gry, ale po uporaniu się z nim szybko zauważymy, że mamy do czynienia z niezwykle rozbudowaną produkcją. Po premierze wrażenie robił przede wszystkim odczuwalnie większy świat pełen bardziej zajmujących questów. Skala wyborów moralnych także uległa poszerzeniu: zamiast skupiać się na własnym przetrwaniu, częściej bierzemy w swoje ręce losy całych grup ludzi i angażujemy się w politykę. Po latach rzuca się jednak w oczy fragmentaryczność tego świata. Twórcy zdołali dowieźć gotową grę w dziewięć miesięcy tylko dlatego, że podzielili się na zespoły, które opracowywały kolejne lokacje w zasadzie w oderwaniu od pozostałych. Tak powstały np. wątki kung-fu w San Francisco czy wzorowane na westernach Redding.

I nawet jeśli te miejsca same w sobie były bardzo udane, „dwójka” nie wydawała się już tak spójna. Również jej ton uległ złagodzeniu – bliżej mu do satyry niż depresyjnej tragedii upadłego świata (co niesłusznie przypisuje się dopiero „trójce”). Easter eggów i odniesień do popkultury mamy tu jeszcze więcej niż w pierwowzorze, co potrafi skutecznie wybić z immersji. Ale nawet jeśli żarty nawiązujące do twórczości Monty Pythona, „Gwiezdnych wojen” czy „Miasteczka South Park” nie współgrają z postapokaliptycznym klimatem, nie zamierzam udawać, że nie dawały mnóstwa radochy.

Niestety w parze z opętańczym tempem produkcji, narzuconym przez tonący w kłopotach finansowych Interplay, szło morze bugów i problemów technicznych. Mimo wszystko Fallout 2 do dziś często uznawany jest przez weteranów serii za jej najlepszą odsłonę, a także jedną z najwspanialszych gier wszech czasów.


Myśl taktycznie

Swoistym dopełnieniem klasycznego okresu w historii serii, gdy prawa do marki posiadał jeszcze Interplay, okazał się spin-off Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Produkcja nie wiązała się fabularnie w żaden sposób z poprzednimi grami (z dzisiejszej perspektywy jest wręcz uznawana za niekanoniczną), ale często była z nimi łączona np. w zestawach, które trafiały także do polskich sklepów.

Fallout Tactics
Kto pamięta tę reklamę z CDA sprzed ponad 20 lat?

Choć wizualnie Tactics bardzo przypomina „jedynkę” i „dwójkę” (zadbano jednak o wyższe rozdzielczości i poprawiono animacje postaci), to zupełnie inna gra, w której najważniejsza jest walka. Turowy system znany z poprzedniczek został znacznie rozbudowany, w każdej chwili dało się przełączyć go na rozgrywkę w czasie rzeczywistym, a pod pełną kontrolę gracza oddano cały oddział zamiast pojedynczego bohatera. Komuś się skojarzyła seria Jagged Alliance? Bingo. Fabuła i postacie natomiast wciąż odgrywały tutaj istotną rolę, o czym mogliśmy przekonać się w bunkrze, do którego trafialiśmy po wykonaniu misji.


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów2044

Obserwujących10
Fallout
Ocena redakcji
-
Ocena użytkowników
0.7
Platformy
PC
Gatunek
RPG
Producent
Interplay
Fallout

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze