25
16.01.2022, 07:15Lektura na 13 minut

Historia Heroes of Might and Magic. Część 4 – Zmierzch pod okiem Ubisoftu

Po bankructwie 3DO prawa do całej marki Might & Magic przejął Ubisoft. Miliony fanów rozczarowanych czwartą odsłoną Heroesów oczekiwały, że nowy opiekun serii przywróci jej dawny blask. Część piąta pozwoliła im wierzyć, że wszystko dobrze się ułoży.

Na piątą odsłonę HoMM musieliśmy czekać kilka lat. Podobno dlatego, że Ubisoft nie bardzo miał pomysł, co z „Hirołsami” dalej robić. Ale w końcu znalazł studio, które jego zdaniem mogło podołać temu wyzwaniu – rosyjskie Nival Interactive, znane z Silent Storm, taktycznej turówki w realiach – z grubsza – II wojny światowej.

Silent Storm

Istnieje też inna wersja wydarzeń, wedle której to nie Ubisoft znalazł Nivalowców, lecz oni sami wystarali się o tę pracę. Przedstawiciele studia zapukali do drzwi Odpowiednich Ludzi w Ubisofcie, przynosząc ze sobą demo czegoś, co ich zdaniem mogłoby być nową odsłoną HoMM. Swoją prezentacją przekonali zarząd Ubi, że są właściwymi ludźmi do tej roboty. Która wersja jest prawdziwa? Tego nie wiem, choć chciałbym, aby była nią ta druga, bo jest, hm, romantyczniejsza. Jedno było pewne – Rosjanie byli fanami „Hirołsów”, mieli szacunek dla tego, co stworzyli ich poprzednicy... ale też nie bali się dość radykalnych zmian.


Niesłuszne obawy

Gdy w sieci pojawiły się pierwsze informacje i szkice koncepcyjne z gry, w społeczności HoMM powiało grozą. Wyglądało na to, że część piąta będzie radykalnie odmienna od wszystkiego, co dotąd powstało. Twórcy zapowiedzieli bowiem przeniesienie jej w pełne 3D, a projekty postaci mocno odbiegały od dawnego stylu. Zarzucano im wręcz, że są bliższe... mandze niż „starym, dobrym Heroesom”. Do tego akcja miała rozgrywać się w zupełnie innym niż dotąd świecie – a konkretniej w Ashan, gdzie smoki były bogami. (Później Ashan odwiedzaliśmy w Dark Messiah of Might and Magic oraz Heroes of Might and Magic VI).

Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V

W końcu w maju 2006 roku HoMM V ujrzało światło dzienne. I cóż, okazało się że strach miał wielkie oczy. Gra, i owszem, z jednej strony radykalne zmieniała lore, ale z drugiej okazała się dość... konserwatywna. Jej twórcy zrezygnowali w rozgrywce z większości modyfikacji wprowadzonych w „czwórce”, czerpiąc za to garściami z „trójki”. Fani krzywili się wręcz, że tak naprawdę dostali część trzecią w nowej grafice i odmiennym świecie. (I dogódź takim – zmiany: źle, brak zmian: też źle...). 

Narzekano też na masę rozmaitych niedoróbek; niektórzy twierdzili nawet, że gra w momencie premiery była praktycznie niegrywalna. Lekka przesada, rzekłbym... Nival serią łatek usunął w ciągu roku większość dokuczliwych usterek. W efekcie gracze się do nowej odsłony przekonali (także dlatego, że jej twórcy dali modderom sporą swobodę działania). Na Metacriticu doszło nawet do niezbyt częstej sytuacji – średnia ocen z recenzji HoMM V jest ciut niższa niż średnia ocen graczy (77% vs 8,0), co wszelako można tłumaczyć tym, że praktycznie wszyscy dziennikarze oceniali grę w okolicach premiery, a opinie graczy dotyczą też wersji mocno spatchowanej.

Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V

Najważniejsze było to, że ludzie zagłosowali portfelami – w ciągu dwóch miesięcy od debiutu kupili 350 tys. egzemplarzy HoMM V, dzięki czemu gra trafiła na szczyty list najlepiej sprzedających się gier w Anglii, Francji i Niemczech. (Niestety, dokładne dane o finalnej sprzedaży tej odsłony nie są dostępne). Nie będę tu twierdził, że jestem wielkim fanem „piątki”, ale na pewno podoba mi się w niej soundtrack i „powrót do korzeni”.

Gra oferuje sześć miast i tyle samo kampanii przypisanych do frakcji. W czasie bitew oddziały poruszają się po kwadratowych polach, a nie heksach. Bohaterowie nie biorą już bezpośredniego udziału w walce (jako jednostka na planszy), a armie nie mogą się bez nich obyć. HoMM V doczekało się polskiego dubbingu, ale że aktorzy ewidentnie czytali otrzymane dialogi, nie wiedząc, w jakim kontekście padają te słowa, to efekt końcowy był mało przekonywający.

Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V

Z Rosji na Węgry

Po „piątce” Ubisoft znów popadł w dziwny marazm. Trzeba było bowiem aż sześciu lat, by pojawiła się kolejna odsłona Heroesów. Czemu trwało to tak długo? Oddajmy głos Erwanowi Le Bretonowi, jednemu z ważniejszych (i wtedy, i teraz) ludzi w Ubi. – Było kilka powodów. Niektóre pragmatyczne, jak znalezienie studia, które godnie zastąpi Nival. Jednak główna przyczyna leży w długiej fazie zbierania pomysłów. Długo omawialiśmy poszczególne zagadnienia oraz czasami eksperymentowaliśmy z zupełnie nowymi. (...) Heroes VI to produkt oparty na naszej miłości do tej marki. Kiedy pracujesz nad tak wybitnym dziełem, nie mierzysz czasu.

No dobra, sporo gładkiej korpomowy, z której wynika głównie to, że Ubisoft zrezygnował z usług Nivalowców, mimo że stworzona przez nich gra spotkała się z uznaniem krytyków i graczy. Dlaczego tak się stało? – Nie mogliśmy dojść do porozumienia w kwestii ogólnej wizji projektu – przyznaje Erwan. I tak się spierali, a czas mijał... Nival, mając dość owych jałowych dyskusji, zaangażował się mocno w pracę nad MMORPG Allods Online, tracąc chęć do dalszego tworzenie serii Heroes of Might and Magic. 


Jestem bardzo dumny z tego, jak ta gra ewoluowała, z decyzji, które podjęliśmy po drodze, i z tego, jak fajnie się w nią gra.


Jon Van Caneghem

Ale w końcu Ubisoft znalazł zespół, który miał godnie zastąpić Rosjan – węgierskie studio Black Hole Entertainment. – Mieli już na koncie dwie wspaniałe gry fantasy: Armies of Exigo i Warhammer: Mark of Chaos. Ponadto blisko współpracowali z Games Workshop, więc wiedzą, jak to jest tworzyć grę, której marka ma już swój prestiż. Dysponują również solidnym silnikiem, który świetnie poradzi sobie z Heroes VI. Kiedy się z nimi spotkaliśmy, zrobili na nas ogromne wrażenie i uznaliśmy ich za doświadczoną, utalentowaną i przepełnioną pasją ekipę. Podczas produkcji okazało się, że są jeszcze lepsi, niż myśleliśmy. A przede wszystkim: są wielkimi fanami serii HoMM – wyjaśnia wybór Le Breton.


Średnio na jeża

W szóstej odsłonie „Hirołsów”, wydanej 13 października 2011 roku, pojawiło się sporo zmian – począwszy od samego tytułu, który brzmiał Might & Magic: Heroes VI. (Odmawiam przyjęcia tego faktu do wiadomości i nadal będę w swym tekście używał akronimu HoMM). Od razu wyjaśnijmy, że był to efekt odgórnej decyzji Ubisoftu, który postanowił zunifikować nazewnictwo gier spod znaku Might and Magic. Teraz wszystkie miały mieć również wspólny świat (Ashan) oraz wspólny zestaw reguł (siedem szkół magii, identyczne nazwy statystyk i umiejętności itd.). Zresztą opowieść z Heroes VI jest kontynuowana w Might and Magic X: Legacy.

Heroes of Might and Magic VI
Heroes of Might and Magic VI

Przyznaję się – nie należę do fanów „szóstki”. I chyba nie ja jeden. Średnia z recenzji na Metacriticu – 77%. Średnia ocen graczy – 6,0. Jak to ktoś ładnie powiedział: „jeśli Heroes V to było HoMM III w osiem lat później, to Heroes VI miało być »czwórką« – też w osiem lat później”. Tyle że ten w sumie ryzykowny pomysł nie za bardzo wypalił. Nie będę twierdził, że ta gra to „samo zło”, bo parę rzeczy mi się w niej podobało, ale bardzo szybko przestałem do niej wracać. Bo coś mi w niej – nomen omen – nie grało; nużyła mnie i irytowała.

„Szóstka” spotkała się też z powszechną krytyką z uwagi na sporą liczbę rozmaitych bugów i niedoróbek (np. dołączony edytor rozgoryczeni użytkownicy określili jako „bardzo potężne i zupełnie bezużyteczne narzędzie”). Tajemnicą poliszynela było, że taki stan gry to efekt presji, jaką Ubisoft wywierał na Black Hole, a także tarć pomiędzy wydawcą i wykonawcą. Pracownicy studia narzekali, że Ubisoft mocno ingerował w proces tworzenia tego tytułu, narzucając im znaczące zmiany, i to często w momencie, gdy gra była już mocno zaawansowana, co wydłużało czas jej produkcji i wprowadzało spory chaos. 

Heroes of Might and Magic VI
Heroes of Might and Magic VI

Do tego Ubisoft nie chciał za te dodatkowe miesiące pracy płacić, co odbiło się na jakości HoMM VI. Studiu nie starczało pieniędzy, więc oszczędzano, na czym się dało, w tym także na testach. I cóż, efekt był, jaki był... W 2012 roku Black Hole ogłosiło bankructwo, winiąc Ubisoft za utraconą płynność finansową.


Jeszcze jedno rozdanie

W tymże 2012 roku Ubisoft poinformował, że odtąd rozwojem wszystkich gier wydawanych pod marką Might & Magic będzie kierować studio Limbic Entertainment. Decyzja dość zaskakująca, bo niemiecki developer, choć powstał w 2002 roku, nie miał do tej pory na koncie niczego „dużego”. Owszem, wydał całkiem sporo tytułów, ale były to w większości albo gry-quizy, albo produkcje skierowane do dzieci, jak np. symulator zarządzania stadniną koni (Mein Pferdehof). Poza tym twórcy mieli w portfolio darmową grę przeglądarkową Dungeon Empires, a także pozycje pokroju Armaturus (fantasy z dinozaurami), Wikingerhelden (RPG) czy TV Giant (tycoon). Nigdy wcześniej o żadnej z nich nie słyszałem i wy pewnie też... A, zaraz, w 2003 Lemon Interactive wydał w Polsce Zemstę urzędasa, więc może kojarzycie z dorobku Limbica choć ten tytuł?

Zemsta urzędasa

Uczciwie trzeba jednak zaznaczyć, że Niemcy nie byli nowicjuszami. W skład zespołu wchodziło kilku weteranów gamedevu, mających na swym koncie trylogię Anno (Anno 1602, Anno 1503 i Anno 1701), która sprzedała się w sumie w pięciu milionach egzemplarzy. Ale dlaczego właśnie im powierzono cykle M&M i HoMM, tego zupełnie nie rozumiem. Cóż, zdaniem Ubisoftu byli oni „wielce doświadczeni, dobrze rozumieli markę Might & Magic, a także odznaczali się wielką pasją do gier strategicznych i Heroesów”. I widać to wystarczyło.

W 2012 Limbic pokazało światu stworzony przez siebie dodatek do Heroes VI, czyli Danse Macabre Adventure Pack. W 2014 wypuściło natomiast wspomnianego już erpega Might & Magic X: Legacy (zebrał niezłe recenzje). A Ubisoft ogłosił oficjalnie, że niemiecka ekipa pracuje też – od 2013 – nad kolejnymi Heroesami. Miały powstać na Unreal Enginie 3, dzięki czemu twórcy mogliby bardziej skupić się na samej grze, a nie użerać z tworzonym od podstaw silnikiem. 

Heroes of Might and Magic VII
Heroes of Might and Magic VII

Ludzie z Limbica zresztą mieli nader ambitne plany. Jeden z jego szefów zadeklarował: – Naszym celem jest w zasadzie wybranie najlepszych cech z poprzednich tytułów i zbudowanie na ich bazie Heroes VII. Zaimplementowane zostaną, oczywiście, nowe elementy czy pomysły, które nie zniszczą ducha oryginalnego Heroes, takie jak więcej interakcji na mapie przygody. Wprowadziliśmy setki drobnych poprawek, które pomogą nam uświetnić całość. Podsumowując, wierzymy, że mamy perfekcyjną mieszankę sprawdzonych, usprawnionych oraz całkowicie nowych aspektów rozgrywki.

Heroes of Might and Magic VII
Heroes of Might and Magic VII

Co wyszło z tych szumnych zapowiedzi, gdy gra ukazała się we wrześniu 2015? [Wymowne milczenie, gdy przełykam krótką, acz dosadną odpowiedź]. Dobra, niech po prostu przemówią suche cyferki: średnia ocen recenzentów z Metacritica – 67%. Średnia ocen graczy – 4,9... Smutne, bo widać, że twórcy wsłuchali się w głosy fanów, eliminując sporo niefajnych zmian z „szóstki”, tworząc bardzo dobry edytor misji czy też pozwalając graczom wybrać w drodze głosowania: frakcję, która finalnie pojawi się grze, styl walki armii jednej z frakcji, zawartość edycji kolekcjonerskiej itd.(Potem niektóre odrzucone frakcje – jak choćby Krasnoludy – i tak pojawiły się w kolejnych DLC. Tyle w kwestii wyborów…). 

Jednak gra jako całość wypadła po prostu bardzo nijako. Gdybym miał w czterech słowach oddać swe wrażenia, rzekłbym: „odgrzewany kotlet, stagnacja, niedoróbki”. Limbic po prostu przetasowało to, co już wcześniej znaliśmy, próbując stworzyć z tych zgranych kart świeży, ciekawy układ i doprawiając to garścią nowych – nie zawsze dobrych – pomysłów. Ale „nie pykło”. W grze zabrakło i dawnej Mocy, i dawnej Magii. 

Heroes of Might and Magic VII
Heroes of Might and Magic VII

Ciemność widzę!

I chyba nie tylko ja tak uważałem. W maju 2016 roku Ubisoft zakończył współpracę z Limbic Entertainment. Co dalej z Heroesami? Czy są jakieś nadzieje na ósmą część? Nie jestem tu optymistą. Chyba w Ubi nikt nie ma pomysłu na to, co z tym „kukułczym jajem” zrobić, a dwie kolejne odsłony pokazały, że herosi są coraz bardziej zmęczeni... 

Might & Magic: Chess Royale
Might & Magic: Chess Royale

Owszem, pojawiają się jakieś produkcje w rodzaju Might & Magic: Chess Royale (2020) na urządzenia mobilne, ale przecież to nie na takie gry czekamy, zresztą to nawet nie są Heroesy... Ale jak to mówią – niechaj żywi nie tracą nadziei! A w oczekiwaniu na jakieś dobre wieści z tego magicznego świata można sobie przecież odpalić klasyczną „trójkę” i tradycyjnie zarwać kolejną noc, jak za dawnych, dobrych czasów powtarzając niby mantrę „jeszcze tylko ta jedna tura”...


A co z Jonem Van Caneghemem?

Jeśli interesują was dalsze losy Jona, to po bankructwie 3DO Ubisoft podobno zaproponował mu udział w tworzeniu HoMM V, ale Jon odmówił. (Z naciskiem na „podobno”). W 2004 roku dołączył do NCSoftu, wraz ze swoim kumplem, twórcą Ultimy, Richardem Garriottem, ale wytrzymał tam tylko rok. W 2006 został współzałożycielem studia Trion World Network, ale po trzech latach opuścił je, by wspomagać ekipę EA w pracach nad Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. (Co dziwne, nie jest wymieniony w creditsach). W latach 2010-2013 szefował zespołowi Victory Games, który pracował nad... Command & Conquer: Generals 2. Tyle że EA nagle anulowało projekt i zamknęło owo studio. 

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Niezrażony kolejną porażką założył w 2014 roku VC Mobile Entertainment, gdzie – co aż dziwne – pracuje do dzisiaj, tworząc gry mobilne. Pierwszą z nich, Creature Quest, zaprezentował w styczniu 2016. Wydaje się zadowolony z życia, z radością oddaje się swemu wielkiemu hobby, czyli wyścigom samochodowym. „Jestem dość aktywny w kilku organizacjach wyścigowych i wygrałem krajowe mistrzostwa w wyścigach NASA-pro cztery lata z rzędu!” – pisze w sieci.


Preferuję otwarty świat, swobodę odkrywania i pozwalanie graczom na kreatywność.


Jon Van Caneghem

Co Van Caneghem sądzi o Heroesach tworzonych przez Ubisoft? Dyplomatycznie twierdzi, że są przemyślane i bardzo piękne... ale dodaje też, że „rozwinęły serię w zupełnie innym kierunku, niż ja bym poszedł”. Co myśli o obecnych grach i sytuacji w branży? – Dzisiejsze oczekiwania graczy są ekstremalnie wysokie, a gry są znacznie droższe w produkcji niż kiedyś. Z tego wynika unikanie innowacji w trakcie projektowania ich. To problem całej branży, dla którego na razie nie widać rozwiązania.

Niestety...

Historia serii Heroes of Might and Magic


Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów257

Obserwujących53

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze