Lata mijają, a prawdziwego następcy Gothica 2 jak nie było, tak nie ma

Lata mijają, a prawdziwego następcy Gothica 2 jak nie było, tak nie ma
"Hubert Sosnowski"
Wychodzi sporo głośnych action RPG, jak świetne Kingdom Come: Deliverance 2 czy mniej udane Avowed. Nikt jednak nie ma odwagi spróbować sił z surowym minisandboksowym action RPG w stylu Gothica 2. I jest to straszna szkoda dla gamingu.

Dzieje się w segmencie erpegowych akcyjniaków – zarówno tych wypasionych, jak i drewnianych. Alkimia Interactive przygotowuje remake Gothica, który jest bardzo różnie odbierany przez fanów oryginału. Pankratzowie opuścili to, co zostało z Piranha Bytes, i założyli Pithead Studio. Odgrażają się, że będą robić mniejsze gry. Możliwe więc, że dostaniemy tytuł o gęstości i klimacie Gothica II z Nocą Kruka. Byłoby wspaniale, bo takiej produkcji strasznie brakuje.

Obawiam się, że żaden z nadciągających gigantów – jak Wiedźmin 4, The Blood of Dawnwalker, wydane już Assassin’s Creed Shadows – nie zaoferuje takiej systemowej otwartości w połączeniu z lekkością (choć mogę się mylić). Kingdom Come: Deliverance II to objawienie – niezwykle złożona oraz reaktywna gra, ale jednak zapewnia trochę odmienne doznania. Avowed z kolei wywołuje mieszane odczucia i choć ma nawet TPP, to jest dziełem dla nieco innego miłośnika RPG.

Jeśli więc nie Pithead, to inni twórcy powinni porwać się na porządne action RPG, dziejące się w nieprzesadnie wielkim, ale otwartym świecie wypchanym po brzegi zawartością. I to takim z realiami nieprzytłaczającymi dziwnością oraz z walką, której pod względem trudności bliżej np. do tej z Dark Souls (ale nie stanowiącą aż takiego wyzwania). Porozmawiajmy o tym wymarzonym RPG.

Matryca RPG

Gothic i Gothic II to lepsze gamingowe wzorce, niż się utarło, choć nie są ideałami. Trzeba odłożyć na bok nostalgię lub – jeśli jesteście w drugim obozie – tendencję do patrzenia na te gry z góry, bo „to, hehe, drewno dla pecetowego betonu”. Może i tak, ale jednocześnie serię wyróżniało tyle zalet i dobrych pomysłów, że zapracowała na własny kult, wielkiego larpa i tonę modów.

Pierwszy Gothic mógł mieć swoje wady (bugi, słaba stabilność, sterowanie), ale opierał się na świetnej i dosyć unikatowej koncepcji. Pewnie, Virtual Theatre i udawanie żywego świata to fajne bajery, ale tak naprawdę ważniejsze było to, gdzie toczyła się akcja. Utrzymana w tonie raczej przyziemnego fantasy kolonia karna to rzadki temat w głównonurtowych RPG (trochę inaczej ma się sprawa z dziełami niezależnymi, Spiderweb Software lubiło osadzać swoje izometryczne gierki w wielkich, podziemnych więzieniach).

Owszem, było trochę czarów, orków i tajemnic, ale głównie staraliśmy się przeżyć w hierarchii ustanowionej przez bandę zbirów zamkniętych pod magiczną kopułą. To była jedna z lepszych „wielkich ucieczek” w historii gatunku. Równie dobry efekt osiągnęło dopiero Larian Studios w pierwszym akcie Divinity: Original Sin II, ale nie poświęciło na to całej gry. Pierwszy Gothic zachwycał interaktywnością, eksploracją, tym trzymaniem łba przy ziemi i powolnym budowaniem zaufania między paroma zakapiorami.

Gothic II zawierał już spore stężenie smoków i ratowania świata we krwi, ale jakimś cudem nie odlatywał i dalej potrafił zachować przyziemny charakter opowieści o zbiegu, który musi ocalić wszystkim kupry. Gra wyglądała lepiej, dostała normalne sterowanie i, przynajmniej jak na swoje czasy, sporych rozmiarów mapę.

Wspomnienie

Produkcja Piranha Bytes wytrzymywała porównanie z takimi gigantami jak Morrowind i Neverwinter Nights. Od pierwszego była przystępniejsza, a od drugiego żywsza, bardziej dynamiczna (wiadomo, w grę wchodzi różnica między izometrykiem napędzanym Dungeons & Dragons a przygodowym action RPG, ale wyszły w podobnym czasie i walczyły o ten sam segment) i opowiadała swoją historię ciekawiej, przynajmniej w porównaniu z podstawką NWN.

Mimo sztampy w zakresie settingu Gothic II urzekał klimatem oraz poziomem immersji. Cała ta „przygodowość” wybrzmiewała lepiej, dlatego że świat dawał nam wycisk, a by cokolwiek osiągnąć, musieliśmy kombinować. Walczyliśmy, skradaliśmy się, bawiliśmy się interakcjami ze światem, kantowaliśmy, wchodziliśmy w konszachty z grubymi rybami, szaraczkami, ale i typami spod ciemnej gwiazdy.

Wyspa Khorinis, Górnicza Dolina i Jarkendar miały co zaoferować zwiedzającym. Już pomijam liczbę obiektów, z którymi było coś do roboty, ale na odkrywców czekały też sekrety w olbrzymich ilościach, wartościowe nagrody… no i oczywiście srogi łomot, jeśli na niskim poziomie doświadczenia zabrnęliśmy tam, dokąd nie powinniśmy. Charakterystyczna paleta barw, która nie bała się ani mocnych, nasyconych kolorów, ani szarości i brudu, podkreślała, że jednak gramy bohaterem, który ryje w ziemi, a nie przemierza pałace i ratuje księżniczki.

A te nieszczęsne smoki, ganianie za artefaktem i boskie sprawy? To też łykaliśmy właśnie dlatego, że graliśmy cwanym łobuzem, byłym więźniem z „jedynki”. Dodatkowo wspierała nas banda charakterystycznych zakapiorów, nie lepszych od nas. To głównie takie typy zostawały naszymi przyjaciółmi i sojusznikami. Dzięki charyzmie bohaterów i żywemu światu kupowało się to jako bezpretensjonalną przygodę. Z jakiegoś powodu podstawkę przechodziłem z sześć razy i pewnie nie jestem rekordzistą.

Spójność

Wgryzienie się w grę ułatwiały proste i wdzięczne mechaniki rozwoju postaci (żeby podbić statystyki i umiejętności, musimy znaleźć odpowiednich trenerów). Opierające się na tych statystykach ekwipunek i magia też w zupełności wystarczały i dawały dość swobody, byśmy mogli traktować Bezimiennego jako absolutnie „swojego” bohatera. Do tego dochodził porządny, wymagający sporej interakcji ze światem – oraz eksploracji w poszukiwaniu składników – crafting. Z wielu tych mechanik często wynikały dodatkowe opcje na wykonanie zadań. Nieliniowość odgrywała dużą rolę w czynieniu Gothiców atrakcyjną rozrywką – i sprzyjała ponownym przejściom.

System walki nigdy nie był najlepszy, ale miał swoje plusy, a jak na umiarkowany budżet produkcji to w sumie dawał radę pod kątem responsywności. I nieźle współgrał z progresem postaci (np. im więcej punktów władowaliśmy w walkę jednoręczną bronią, tym pewniejszą posturę zachowywał Bezimienny, kiedy dzierżył żelastwo). Sprzężenie mechaniki i fabuły zapewniało odpowiednio duże pole, by gracz mógł kształtować bohatera według swojej wizji – decydowaliśmy, jak porządny lub łajzowaty był, jaką profesję wykonywał. Cała gra stanowiła generator postaci.

Górniczą Dolinę, a później całe Khorinis, świetnie wymodelowano i pospinano. Dotarcie do znanej i bezpiecznej lokacji poprzez jakąś głuszę, w której o mało nie zginęliśmy, dawało ogromną radochę. Wspomniane kolorki potęgowały fantazję wędrowania po żywym, wiarygodnym świecie. A do tego wzornictwo, także na pancerzach, to koronkowa robota. Zbroje i stroje to w ogóle kawał świetnego projektu.

Dziś nawet ci, którzy nie grali w Gothiki, kojarzą pancerz cienia, zbroję paladyna, najemnika czy łowcy smoków albo szatę maga ognia. Choć Łowcy smoków jako gildia najbardziej trafiali do mojego serduszka, to było coś niesamowicie ujmującego w wychodzeniu naprzeciw smoków i bandy orków jako pancerny skurczybyk z imieniem Innosa na ustach (a świętoszka i tak nie musieliśmy odgrywać). Chwalę i chwalę te starocie, ale zmierzam do jednego.

Podróbki

Brakuje mi takiego bezpretensjonalnego, bardzo przygodowego action RPG z wyrazistymi bohaterami, widokiem zza pleców i sporą dozą otwartości. Pierwszy Elex był niezły, ale to jednak groch z kapustą (magia, postapo, współczesna architektura oraz kosmiczna technologia). Risen dawał radę, ale z czasem skręcał w zbyt piracką stronę. W dodatku żadna z późniejszych gier twórców Gothica nie miała aż tak gęstego klimatu.

GreedFall też był niezły i podobnie niedopieszczony, ale jednak kolonialne przygody to nie to samo, co wtłoczenie się w późnośredniowieczne blachy albo skóry i machanie klimatycznym ciężkim mieczem. Wiedźmin 3 to inna kategoria wagowa i choć jest wspaniałą grą fabularną, to jednak nie daje aż takiej swobody w „byciu sobą”, pozwala jedynie tworzyć różne warianty Geralta z Rivii. Skyrim i inne Elder Scrollsy to z kolei wspaniałe molochy przytłaczające skalą, ale niestety cierpiące przy tym na rozwodnienie osobowości.

Jakąś namiastkę pod względem surowości stanowi znakomite Kingdom Come: Deliverance i jeszcze lepsze Kingdom Come: Deliverance II, ale po pierwsze to gry pozbawione magii, a po drugie jeśli nie grzebiemy przy modach, jesteśmy skazani na widok z oczu postaci. Pewnego remedium na tęsknotę za Gothikiem upatrywałem w Avowed, tylko że grze Obsidianu do ideału sporo brakuje, tryb TPP zawodzi, a w dodatku to trochę inny klimat – więcej tu magii i high fantasy oraz renesansowej lekkości. Zobaczymy, jak poradzi sobie The Blood of Dawnwalker, ale to RPG mocniej skupione na wampiryzmie, z bardziej określoną postacią.

Receptura

Potrzebujemy nowego Gothica II. Brzmi to roszczeniowo i nierealistycznie? Być może, zdaję sobie z tego sprawę. Ale podejrzewam, że po wiele z wymienionych gier (poza TES i Wiedźminem) sięgaliśmy, by znaleźć to magiczne, nieco surowe „coś”. To coś, co wciąga, ale jednocześnie daje przestrzeń do grania po swojemu. Kto wie, może jakąś odrobinę magii da nam z powrotem Gothic Remake, a jak się jednak uda, to może Alkimia pójdzie za ciosem i stworzy wypasioną wersję „dwójki”. W skrajnym przypadku może odrestauruje nawet Gothica 3 – i doprowadzi do wizji, jaką był pierwotnie. Ale to wszystko mrzonki.

Cały ten artykuł to wyraz pewnej potrzeby. Potrzeby, którą przypuszczalnie w jakiś sposób odczuwają wszyscy, co po odpaleniu późniejszych Risenów czy Eleksa mieli gdzieś z tyłu głowy: „fajne, ale to jednak nie do końca to”.

Czego więc potrzebujemy? Nieprzekombinowanego i bezpretensjonalnego action RPG, w którym da się odczuć ducha eksploracji. Takiego z działającym na wyobraźnię systemem progresji i postaciami, które zapadają w pamięć i z którymi dobrze buduje się relacje. Taką grę powinien uciągnąć charyzmatyczny, ale podatny na modyfikacje gracza bohater (może twórcy pozwoliliby wybrać, czy gramy kobietą, czy mężczyzną), coś jak V z Cyberpunka.

Obszar gry nie powinien przekraczać rozmiarów tego, co poznaliśmy w Gothicu II. Taka krainka w zupełności wystarczy, by przeżyć niesamowitą przygodę, chcieć zajrzeć w każdy kąt i zanurzyć się w świecie po uszy. Zwłaszcza jeśli produkcja znajdzie swój sposób na zaawansowane interakcje ze światem (marzy mi się gra, która robi to tak płynnie, jak immersive simy w stylu Deus Eksa).

Wypadałoby przy tym napisać porządny scenariusz – taki, który unika motywu ratowania świata, dopóki to możliwe. Jest tyle klątw, osobistych problemów i przyczyn mogących pchnąć bohatera w drogę i w otwarty świat, że nie zawsze trzeba iść po linii najmniejszego oporu. Warto brać przykład z pierwszego Gothica – i szukać czegoś oryginalnego, tak jak zrobiła to Piranha dwadzieścia kilka lat temu. Znaleźć ten jeden motyw, który wyróżni RPG fantasy o zapakowanym w stal typie lub takowej typiarze od całej reszty i dobrze sprzeda ideę.

Herezje

Jedną rzecz takie action RPG powinno podpatrzeć z japońskiego podwórka. Mogłoby buchnąć walkę z pierwszego Dark Souls. Nie z Elden Ringa, nie z Bloodborne’a, nie z Dark Souls III. Tylko właśnie taką intensywną, ale nieco wolniejszą i nie aż tak trudną jak wygibasy z następców. Gry w stylu Gothica same w sobie stanowią wyzwanie (choć pozwalają zgrabnie obchodzić problemy), także pod względem starć – ale dlaczego przy tym nie uczynić ich przyjemniejszymi?

Starcia o feelingu i tempie Dark Souls zapewniają mnóstwo radochy z wymachiwania stalą i dają niesamowity respons. Kiedy grałem w Soulsy, często zastanawiałem się, jakby to było – grać w grę z podobną jatką, ale o nieco innej strukturze świata, trochę zmienionym rozwoju postaci i z bardziej zrozumiałą, „ludzką” fabułą, a nie filozoficzną metaforą o upadku bogów i cywilizacji.

Ryzykowne? Walka „w stylu Gothików” wam wystarczy? Rozumiem, ale części graczy niekoniecznie. Zachęcam zresztą do wskazania w komentarzach swoich ulubionych modeli walki, które mogłyby wzbogacić rozgrywkę w takiej produkcji. Poza tym nawet gry inspirujące się wybitnymi klasykami powinny podejmować pewne ryzyko, mieszać i eksperymentować.

Gothic i Gothic II dobrze siadły pewnej grupie graczy, bo były właśnie tym – odmianą. Nowa gra może mieć podobnie przyziemny, bandycko-rycerski klimat, ale powinna zawierać też coś niespotykanego i świeżego. Jak bardzo bym nie tęsknił do siedzenia przy starym PC z Windowsem XP, chyba nie żyjemy już w 2003 roku. Daty nie zmieni nawet częste odpalanie Nocy Kruka. Wierzcie mi, sprawdzałem.

18 odpowiedzi do “Lata mijają, a prawdziwego następcy Gothica 2 jak nie było, tak nie ma”

  1. Pierwszy Risen miał fenomenalny system walki. Przerobić go tylko tak by miał mniej drętwe animacje i byłby to przez lata wspominany przez wszystkich wzór responsywnego, wymagającego i dającego przyjemność modelu walki.

    • Model walki to tam był ok do czasu doexpienia broni do umiejętności kontrataku ofensywnego, później było to smashowanie ppm, aż przeciwnik się złapie.

    • Ja tam pamiętam, że do samego końca gry walka była dosyć wymagająca, i nie dało się bezmyślnie zaklikiwać przeciwników.

    • No grałem rok temu i na jaszczury/ludzi/szkielety/gnomy smashujesz kontrę, a na bestie po prostu czekasz aż skończą combo, uderzasz 2 ciosy i od nowa.

  2. W żadnym RPG nie było tak dobrej przynależności do frakcji. Czuć, że naprawdę dołączyliśmy do grupy a nie jakieś grindowanie punktów reputacji.

    Ciekawe profesje jak kowalstwo a nie drzewka rozwoju nie mieszczące się na ekranie wypchane punktami „+5 do siły” gdzie wystarczy do tego jeden przycisk.

    Każda lokacja zapada w pamięć zamiast masywnych open world i skakania z miasta do miasta o których zapominamy po 5 minutach.

  3. Poszukiwacz 13 lipca 2025 o 10:50

    Ja dodam od siebie, że w żadnej innej grze podczas nocy w Gothic 1 i 2 pochodnia lub światło nie są tak przydatne i naprawdę jest to przydatny przedmiot, co prawda nie wiem jak to wygląda przy dzisiejszych monitorach i gdy mamy jeszcze jakieś uprawienia graficzne ale te ponad 20 lat temu na monitorze CRT noc w Gothicu to była prawdziwa noc.

    Druga sprawa, że tak samo chyba nie ma innej drugiej takiej gry niż Gothic gdzie satysfakcja ze zdobycia nowego pancerza jest tak duża zwłaszcza w Gothic 2, zdobycie pierwszego najsłabszego pancerza Paladyna to było coś.

  4. @Hubert Sosnowski

    Byku kochany, weźże se sprawdź „Drova”. Niemiecki(!), izometryczny aRPG będący listem miłosnym do wiadomej serii. Ma praktycznie wszystko co G, oprócz wyrazistości bohaterów, no ale ciężko jest pobić pixelową izometrią grę TPP z kosmicznym dubbingiem.

  5. Właściwie cały tekst to dokładnie to, co sam mógłbym powiedzieć na temat Gothica. Więc tylko kilka dodatkowych uwag.

    „Charakterystyczna paleta barw, która nie bała się ani mocnych, nasyconych kolorów, ani szarości i brudu”
    Dokładnie tak. Pięknie budowała właściwy klimat. Pamiętam jak w oczekiwaniu na premierę dwójki zagrałem w jedynkę i od razu potem rozpoczął4m dwójkę: sama zmiana kolorów robiła niesamowitą różnicę w odbiorze. Nagle żywsze kolory, roślinki nie tylko liczniejsze (postępy technologiczne swoją drogą), ale też wyglądające zdrowo, w przeciwieństwie do tych w kolonii, zwykła płaska tekstura łąki z kwiatkami mówiła mi, że tak, udało się, jestem w końcu wolny.

    Zresztą w obrębie jedynki sama kolorystyka w połączeniu z roślinnością też bardzo ładnie służyła pokazaniu graczowi niezaznajomionemu ze światem, gdzie jest bezpiecznie, a gdzie nie: drogi, wiadomo, stosunkowo bezpieczne, słoneczne (jeśli akurat wyszło słoneczko) łąki to miejsca, gdzie spotykałeś w miarę „łagodne” stworzenia, pakowałeś się do ciemnego lasu, gdzie ledwie przedzierało się słońce i robiło się brunatno, to mogłeś mieć pewność, że zaraz zje cię coś groźnego, a tam, gdzie robiło się skalisto, szaro, czarno i ewentualne roślinki wyglądały na pokręcone i chore, tam zazwyczaj kryły się najgroźniejsze stwory. Wystarczyło raz się przespacerować po Kolonii, żeby to zauważyć i potem człowiek już instynktownie wiedział, które rejony lepiej omijać. Nawiasem mówiąc, projekty potworów też świetnie się sprawdzały: jak coś wyglądało groźnie,to było groźne i człowiek od razu wiedział, że jak go zabija zwyczajny wilk, to na widok tych czarnych, zjeżonych wargów z 2 razy większymi kłami i pazurami lepiej natychmiast zwiewać.

    Walka, wbrew pozorom, była bardzo dobra. Co w niej było tak dobrego? Przede wszystkim to, o czym wspomniano w tekście: wraz z postępami w nauce, bezimienny zaczynał lepiej trzymać broń i zwiększał się repertuar ciosów. Ale to przecież nie wszystko. Mogłeś być sobie mistrzem miecza, ale waląc w przycisk ataku byle szybciej, wciąż nie byłeś w stanie wyprowadzić pełnej kombinacji ciosów. To już wymagało złapania rytmu i wykonywania kolejnych ataków w odpowiednim momencie (a że broń jedno i dwuręczna to zupełnie nie to samo, przestawienie się wymagało chwili przyzwyczajenia).

    Kolejny plus, że ładnie pomyślano nad kwestią,jak skłonić gracza, który dotarł do starego obozu i jak tylko się od niego oddalał, dostawał łomot, żeby jednak wybrał się do pozostałych obozów i je poznał, zanim dołączy do starego tylko dlatego, że tak było bezpieczniej. Zadanie z pozbyciem się Mordraga zachęcało do tego, żeby poprosić go o zaprowadzenie do nowego obozu. Podobnie był gość, który chętnie prowadził do obozu na bagnie. Co lepsze, oczyszczając drogę z zagrożeń, a co najlepsze, doświadczenie za zabite przez takiego przewodnika potworki trafiało na konto (ciągle jeszcze) cieniasa Bezimiennego. Proste i skuteczne.

    Takie jedyne moje poważne zastrzeżenie do pierwszych 2 części, to fakt, że słusznie skarceni za zbytnią łatwość podstawki dwójki twórcy trochę przeholowali z Nocą Kruka. Pod tym względem najprzyjemniejsza byłą jednak jedynka.

  6. Te argumenty są zrozumiałe tylko ostatecznie wszystkim chodzi o to żeby wyszedł… po prostu kolejny gothic xD Czy to przypadkiem nie jest nazbyt nostalgiczne przywiązanie do marki?

    • Raczej brak podobnego produktu. Piranie miały dość unikalne podejście do robienia gier i ciężko znaleźć coś podobnego.

    • No jak to nie – wyżej piszą o KCD. Jest bardzo wiele gier które mają ten konkretny pazur, ale jeśli się zafixujemy za bardzo na tym co dał jeden konkretny tytuł to możemy nie poznać się na zupełnie innych zajawkowych gierkach.

    • Dla mnie Gothic to niesamowita eksploracja i związana z tym dynamika. „Realistyczne” wspinanie się (jeśli Bezi może gdzieś sięgnąć to tam się wespnie), „arcadowe” poruszanie się (bez zbędnego „symulowania” i ozdobników, coś jak GTA:SA vs GTA:IV), brak jakichkolwiek znaczników oraz nielimitowany ekwipunek.

      To wszystko powoduje, że zarówno twórcy, jak i gracze o wiele bardziej skupiają się na projektowaniu map i ich możliwej eksploracji. Dlatego też tak Kroniki Myrtany eksplodowały, bo ludzie stający za tym modem, dokładnie wiedzieli o co w tym wszystkim chodzi.

      KDC jest o wiele wolniejsze, „spokojniejsze”, znacznie bardziej symulacyjne.

  7. > Dziś nawet ci, którzy nie grali w Gothiki, kojarzą pancerz cienia, zbroję paladyna, najemnika czy łowcy smoków albo szatę maga ognia.

    Ja pierwsze słyszę.

  8. Artykuł o tym wspomina, ale według mnie nieco bagatelizuje podobieństwa Kingdom Come Deliverance 2.
    – Otwarty świat, gdzie gracz nie jest pępkiem świata.
    – Oba światy, nie skupiają się na trywialnym zagadnieniu „uratuj świat”. Główne rzeczy dotyczą innych zagadnień.
    – Rozwój postaci od kompletnego zera. W obu grach na samym początku nasza postać to totalny ciołek. KCD 2 jedynie zmniejszyło poziom trudności i przez to mniej czuć ten element. Niemniej z pomocą przychodzi tryb hardcore.
    – Obie gry uderzają w podobny ton – świat jest niebezpieczny, brutalny i nie wybacza błędów.
    – Brak traktowania gracza jak idiotę. Questy można wykonać na różne sposoby, a kombinowanie jest nagradzane.
    – Nawet na poziomie linii dialogowych można zauważyć podobieństwa. Gothic był żartobliwy w wielu miejscach, a główny bohater miał cięty język. W KCD 1 & 2 bohaterowie również potrafią sobie dogryzać – szczególnie Henryk z Ptaszkiem.
    – Walka w obu produkcjach wymaga pewnej wprawy, pomimo prostoty zasad.
    – Noce w obu grach są niesamowite. Rzadko kiedy w grach należy stosować pochodnie, ale w Gothicu i KCD używanie ich to podstawa.
    – Poczucie żyjącego świata zarówno w Gothicu jak i KCD jest bardzo mocne. Podobny poziom imersji.
    – Podobny system funkcjonowania prawa. W Gothicu nikt się z Tobą nie cackał, podobnie jest w KCD.

    Ogólnie zawsze mówiłem, że KCD to taki Gothic dzisiejszych czasów i nadal podtrzymuję to zdanie. Oczywiście są różnice takie jak:
    – Inny system walki.
    – Inny widok.
    – Inna struktura zadań.
    – Brak ukierunkowania na gildie / obozy.
    – Brak magii.

    Niemniej podobieństw jest bardzo dużo i gra daje vibe Gothic + Oblivion tylko, że w świecie bez magii.

    • Zgadzam się w 100% – jestem właśnie w trakcie ogrywania pierwszej części KCD i jest to pierwsza od bardzo wielu lat gra, która dała mi to świetne poczucie powolnego wspinania się po drabinie doświadczenia od wypierdka po zabijakę. Pierwsze 10-15 godzin to było ciągłe kombinowanie jak poradzić sobie z wyzwaniami, ucieczka przed wrogami, ciułanie każdego grosza, bolesne dostawanie wpierdolu od byle wieśniaka z widłami. A potem następuje progres, pojawia się wartościowy sprzęt, walka staje się łatwiejsza, Heniu daje radę skopać dupę już nie jednemu, nie dwóm, a nawet 3-4 Kumanom itd. Jeśli KCD 2 jest takie, jak piszą wszyscy – to lepszego „krewniaka” Gothica 2 chyba nie możemy sobie wymarzyć

  9. Jest taka jedna rzecz, która mi nigdy nie leżała w jedynce. Nie wiem, nigdy nie grałem w niemiecką wersję, więc być może jest to kwestia tłumaczenia, ale jest wyraźnie powiedziane „każdy przestępca, niezależnie od występku, jaki uczynił, trafiał do kopalni”.
    Jasno powiedziane, że bez wyjątków. To kurde, gdzie są kobiety i dzieci? Nikt mi nie wmówi, że żaden dzieciak nic nie ukradł, żadna kobieta przestępstwa nie popełniła, ani że w sytuacji, w której ciągle wydobycie rudy i najlepiej jeszcze zwiększenie produkcji to być albo nie być całego królestwa, ktokolwiek miałby jakieś skrupuły czy bawił się w humanitaryzm, hak dzieciaki to idealni górnicy do kopania tam, gdzie dorosły się nie wciśnie. Tymczasem dzieciaków brak, a kobiet są 3-4 sztuki, ściągniętych jako danina dla Gomeza, z czego przynajmniej jedna zwiała na bagna i usługiwała Y’berionowi. I to tyle.

    Zawsze mi się to trochę kłóciło z założeniem, że do kolonii każdy może trafić za byle co.

  10. Żadna gra rpg nie dała mi tego samego poczucia wolności, co w Gothikach, jak najnowsze Zeldy 😉
    Tam też poziom przeciwników informuje czy jesteś gotowy odwiedzić dane miejsce czy nie i tak samo jest mnóstwo swobodnej niczym nieskrępowanej eksploracji.
    Risen i Elex (tylko pierwsze części) to gry najbardziej podobne do Gothica, jeśli idzie o całokształt.

Dodaj komentarz