45
około 7 godzin temuLektura na 18 minut

Avowed – recenzja. 30 godzin mieszanych uczuć na cienkim cieście

Mamy nowego kebsa w mieście. Czy smaczny? Ano całkiem, całkiem, choć to zależy od wizyty. Raz właściciel serwuje bowiem porządną kraftową wołowinę w ręcznie wypiekanym lawaszu, by przy następnym zamówieniu uraczyć nas kulą mocy w tortilli z odzysku. Świeżość i stęchlizna przeplatają się radośnie, czyniąc z grania w Avowed naprawdę dziwne doznanie – to gastrofaza, na której końcu i tak pozostaje niedosyt.

Być może (zaznaczam: być może!) kebabowa metafora przyszła mi do głowy właśnie dlatego, że w trakcie pisania recenzji postanowiłem zamówić bliskowschodni comfort food ku zaspokojeniu głodu wywołanego przez Avowed. Idealnie oddaje ona jednak uczucia, jakimi darzę nową grę Obsidianu.

Pomimo widocznej tam daleko na dole oceny nie mogę bowiem nazwać Avowed typowym DOBRYM erpegiem. To sinusoida narracyjnych i gameplayowych uniesień oraz mielizn. Szereg świetnych pomysłów oraz porządnie zrealizowanych mechanizmów kontrapunktowanych przez wkurzające błędy, małą przestrzeń na rolplejowanie i zauważalną dozę projektanckiego lenistwa. A jako że należę do grona stałych klientów, co to delektowali się przez długie godziny Falloutem: New Vegas, Pillars of Eternity oraz Pentimentem, wiem, na co Obsidian stać. I choć wskoczył poziom wyżej od przeciętnego The Outer Worlds, to nie zdołał wrócić na gatunkowy szczyt. Zaczynam się zresztą coraz bardziej obawiać, że już nigdy nie wróci.


Na Żyjących Ziemiach było sobie życie

Zaczęło się bajecznie. Poinformowano mnie o boskim rodowodzie, umożliwiono dorzucenie w kreatorze postaci grzybich rzęs lub korzeni zamiast włosów, a następnie ostrzeżono, że moja krzaczasto-zarodnikowa aparycja nie spotka się z aprobatą pospólstwa. Nieprzyjemny start w RPG? W to mi graj, niechaj wszyscy na początku darzą mnie szczerą nienawiścią, co zresztą nie jest takie trudne, gdyż – pomijając nadprzyrodzone umiejętności i szereg wynaturzeń na facjacie – pełnię funkcję wysłannika imperatora Aedyru. Mocarstwo to ma silne zapędy ekspansywne i kolonialne, a także brata się ze Stalową Garotą, czyli inkwizytorską grupą pseudopaladynów palących wioski na swojej drodze.

Im więcej grzybów na twarzy, tym ostrzejsze obelgi usłyszymy.
Im więcej grzybów na twarzy, tym ostrzejsze obelgi usłyszymy.

Przede mną z kolei stoi otworem port Żyjących Ziem – pełen nie tyle klasycznie przerysowanych typów i typiar spod ciemnej gwiazdy, co po prostu… uchodźców. Czy to wychowani w spartańskich warunkach aumaunie, czy to elfi rzezimieszkowie ze slumsów – wszyscy uciekli na tę wyspę przed przeszłością, zaczęli nowe życie i nie w smak jest im fakt, że szlaja się tu teraz grupa monarchistów o dwojakich zamiarach. Z jednej strony przyszedłem bowiem pomóc zgłębić i wyplenić źródło Sennej Zarazy pochłaniającej żywota tysięcy tutejszych mieszkańców. Z drugiej uwikłany zostałem w polityczną intrygę mającą na celu stłamsić lokalny ruch oporu po cichu planujący krwawą rewolucję.

Nie dość więc, że akcja została odpowiednio zawiązana, a główny wątek zaczął dotykać kilku interesujących motywów naraz, to jeszcze otrzymałem do eksploracji całkiem spory kawałek terenu rozpościerającego się zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie. Poza bieganiem po ulicach portowego miasta czy leśnych traktach mogłem bowiem w każdej chwili wspiąć się na pobliski balkon, dach, ba, nawet latarnię morską!

Widok z latarni morskiej w trybie pierwszoosobowym.
Widok z latarni morskiej w trybie pierwszoosobowym.
Widok z latarni morskiej w trybie trzecioosobowym.
Widok z latarni morskiej w trybie trzecioosobowym.

Ze szczytu wieży spojrzałem zresztą na wszystko, co czeka mnie w najbliższym czasie do odwiedzenia… i przepadłem. Osiem godzin minęło jednego dnia jak z bicza strzelił, a ja dałem się pochłonąć tak, jak miało to miejsce ostatnio w trzecim Baldurze. Erpeg totalny, świeży, nowoczesny – pomyślałem. Miłość od pierwszego wejrzenia. Ta jednak bywa złudna i oślepiająca. I choć chciałbym o dalszym związkowym rozczarowaniu opowiedzieć, tak wpierw spróbujmy zgłębić wspólnie zalążek tego uczucia. Czym Avowed początkowo potrafi urzec, chwycić i trzymać, dopóki nie uderzy mokrą szmatą prosto w twarz?


Kto nie skacze, ten z Aedyru

Przede wszystkim trzeba oddać Obsidianowi, że choć wydawało się, iż porywa się z motyką na słońce, tak koniec końców stworzył najbardziej grową… grę w całym swoim dorobku. Studio, które dotąd słynęło z erpegów dość klasycznych, bo albo izometrycznych, albo trzecioosobowych, ale takich, w jakich to wskoczenie ze schodka na schodek w korytarzu bądź przykucnięcie w szybie wentylacyjnym było największym wyczynem kaskaderskim. Krótko mówiąc, wspaniałych, choć statycznych tytułów.

W przypadku Avowed mamy zaś do czynienia z grą – o zgrozo – dynamiczną, prędką, wręcz zręcznościową. Postać może sprintować bez żadnych ograniczeń wytrzymałościowych niczym Tom Cruise w „Mission: Impossible”, chwyta się wszelkich krawędzi bez większego wysiłku jak Nathan Drake oraz skacze po drewnianych podestach i półkach skalnych, naśladując Ezio Auditore da Firenze w jego „prajmie”.

Na większość widocznych półek skalnych i platform da się wskoczyć.
Na większość widocznych półek skalnych i platform da się wskoczyć.

A to, że owej powietrznej ekwilibrystyce towarzyszy raczej skromna pula unikalnych animacji? Gdy gra się w pierwszej osobie, nie ma to większego znaczenia, w niej liczy się bowiem przede wszystkim pęd i refleks (trybu trzecioosobowego nie polecam, bo widać, że nie został dostosowany do Avowed, przez co dzieło Obsidianu zmienia się nagle w Eleksa na sterydach i z parkourem). Co warte zaznaczenia, niektóre lokacje da się pokonywać w połowicznie oszukańczy sposób, tj. poprzez wspinanie się do miejsc do tego nieprzeznaczonych. Przy odpowiednim uporze i cierpliwości w próbie „łamania” gry można dostać się tu i tam dość niekonwencjonalnie.

Sposobów na włamanie się do zamkniętej rezydencji na odludziu albo przedostanie się do ukrytej jaskini w samym sercu lasu jest jednak wystarczająco, więc nie trzeba uciekać się do naginania zasad. Widzicie poniższy budynek? Ja dostałem się do niego, bo otrzymałem uprzednio od enpeca klucz, niemniej część zamków da się też otworzyć wytrychami (tym razem bez żadnej minigry dla lepkich rączek). Ponadto gdzieś na tyłach zabito podatnymi na obrażenia sieczne deskami dziurę, a obok wejściowych drzwi znajduje się pęknięta ściana, którą można całkowicie skruszyć poprzez magiczne fale uderzeniowe albo wojowniczą umiejętność uderzenia z byka.

Tej dziury tam wcześnie nie było.
Tej dziury tam wcześnie nie było.

Ponadto zawsze szukajcie dróg do kominów i dachów, a także zwracajcie uwagę na zaklejające pieczary pajęczyny (łatwo je spalić) albo urządzenia bez źródła napięcia (te można naelektryzować). A nie wspomniałem jeszcze o tym, że bardzo często zanurkowanie w jeziorze, oceanie albo nawet studni obok pozwoli na odkrycie nie lada skarbu. Opcji interakcji z otoczeniem mamy tu całe mnóstwo, czasem aż ze zdziwieniem spoglądałem w swój ekwipunek, zauważając, że gdzieś po drodze znalazłem np. granat, który pozwoli siłą subtelnej destrukcji dostać się za zardzewiałą bramę. Avowed nie jest może pełnoprawnym immersive simem, ale z pewnością daje miejscami rodzaj swobody kojarzącej się z Deus Eksem czy Dishonored.


Jeden na ludzi, drugi na potwory

Przyjemność w pierwszej połowie przygody sprawia nie tylko poruszanie się, ale też walka. Pole bitwy to tutaj istna piaskownica, lecz zamiast łopatkami, wiaderkami czy koparkami bawimy się mieczami, grymuarami oraz arkebuzami. Najpierw chciałem zacząć tak jak zawsze – gruboskórnym wojownikiem parającym się przede wszystkim obuchową bronią dwuręczną. I choć paroma maczugami czy siekierami przez chwilę pomachałem, używałem ich w gruncie rzeczy najmniej. Bo chyba żadna gra nie zachęciła mnie ostatnio tak bardzo do eksperymentowania (nie licząc bezkonkurencyjnego PoE2) jak właśnie Avowed.

W wybraną dłoń możemy tu chwycić dowolny oręż, a jednocześnie na podorędziu mamy w gotowości dwa zestawy broni, pomiędzy którymi przełączamy się, kiedy chcemy. Czy to praktyczne? Tak, jeżeli odpowiednio zwiększymy zręczność swojego bohatera, bo ona wpłynie także na prędkość zmiany wyposażenia na polu bitwy, a nie tylko castowania czarów czy zamachów sztyletami.

Z lewej strzelamy, z prawej ciachamy.
Z lewej strzelamy, z prawej ciachamy.

W taki oto sposób z sekundy na sekundę możemy zmienić się z maga bitewnego z księgą czarów oraz jednoręcznym orężem w Larę Croft z dwoma pistoletami prochowymi. W tym samym czasie zresztą zlecamy towarzyszom używanie ich unikalnych zdolności ofensywnych bądź wspierających, w każdej chwili da się też odpalić koło wyboru umiejętności. W nim czekają na nas przedmioty miotane, boskie błogosławieństwa/przekleństwa, a także mikstury zdrowia i many (tutaj: esencji) oraz całkiem sporo żarcia buffującego tymczasowo nasze pasywne cechy.

Spory to wachlarz działań, a obawy przed brakiem odpowiedniego sprofilowania własnego herosa odstawiłbym na bok. W Avowed klasy są bowiem płynne, z kolei najlepsze buildy to te hybrydowe. Protagonistę rozwijamy w dwóch zakątkach interfejsu. Pierwszy z nich to zwykły przydział cech: od siły, poprzez kondycję, aż po intelekt. I choć brzmi to dość szablonowo, tak radzę dokładnie zapoznać się z premiami, jakie zapewniają. Wspomniana siła wbrew pozorom nie wzmacnia jedynie naszych ataków fizycznych, ale wpływa także na te magiczne. Staje się więc atrybutem uniwersalnym wspierającym użyteczność każdego buildu – bez wyjątku. Ach, i tak jak to w Obsidianowych erpegach bywa, zdobycie określonej liczby punktowej danej cechy odblokuje specjalne opcje dialogowe pomagające, czy to w zastraszaniu, czy to w przekonywaniu enpeców. Przynajmniej na papierze, ale o tym później.

Najwięcej czasu w grze spędziłem jako mag bojowy, a konkretniej – czarnoksiężnik, co lubi rzeźnię również w wydaniu bardziej klasycznym
Najwięcej czasu w grze spędziłem jako mag bojowy, a konkretniej – czarnoksiężnik, co lubi rzeźnię również w wydaniu bardziej klasycznym

Drugie drzewko to już klasyczna pula możliwych do odblokowania z czasem bojowych umiejętności aktywnych i pasywnych. Choć posegregowane zostały na podzestawy dla wojownika, łowcy czy maga, tak niezależnie od podjętych po drodze decyzji rozwoju zawsze mamy dostęp do wszystkich. Mnie osobiście dało to dużą swobodę, bo z jednej podgrupy wyciągnąłem sobie procentowe zwiększenie punktów zdrowia, z kolejnej wzmocnienie ataków bronią białą, a z jeszcze innej choćby zamieć śnieżną, która wchodziła w synergię z moimi obszarówkami przypisanymi do grymuaru. Kawał porządnie przekminionego systemu progresji postaci, który nijak gracza nie ogranicza.


Opowieści szkatułkowe

Wspomniane wyżej wojaże były o tyle przyjemniejsze, że stosunkowo szybko zgarnąłem po drodze parę zadań pobocznych, a te upchane zostały na nieprzesadnie dużym terenie. Obsidian – zapewne bardziej z przyczyn technologicznych aniżeli kreatywnych – zrezygnował z typowego otwartego świata na rzecz tzw. otwartych stref. Na skutek tej decyzji otrzymaliśmy więc cztery różniące się kulturowo oraz geograficznie obszary, z czego dwa pierwsze wypełnione treścią po brzegi, a dwa ostatnie już nieco uboższe w questy oraz ciekawe miejscówki.

Każdy z tych fragmentów Żyjących Ziem złożony został z prosperującego miasta, do którego zawsze musimy w jakiś sposób dotrzeć, oraz otaczającej go dziczy. Kły Galawaina przywitają nas plującym lawą wulkanem, skalnym pejzażem oraz odgrodzoną fortecą górskich krasnoludów, ale w innych zakątkach kontynentu odwiedzimy także pustynne oazy i świątynie, farmy grzybów z żywymi trupami jako rolnikami czy nieco przyjaźniejsze dla oka lasy, w których komfortowo poczułby się sam J.R.R. Tolkien.

Przykładowy otwarty obszar – szereg wzniesień, klifów, dzikiej natury, a w oddali (po prawej) miejska przystań.
Przykładowy otwarty obszar – szereg wzniesień, klifów, dzikiej natury, a w oddali (po prawej) miejska przystań.

Wracając do side questów, te odkrywało mi się przez długi czas równie przyjemnie, co wątek główny, bo dotyczyły przede wszystkim losów jednostek zgniecionych przez opresyjną rękę władzy. Tak więc dzięki nim fabuła dotykająca tematów kolonializmu, imigracji, równości w oczach prawa czy religijnego fundamentalizmu (sami przez większość kampanii utrzymujemy relację z tajemniczym bytem i tylko od nas zależy, czy mu zaufamy) zostaje jedynie ubogacona. Odnajdą się tu zarówno fani dobrego fantasy niemający wcześniej styczności z Pillars of Eternity, jak i lore’owi puryści znający wszelkie geopolityczne problemy Eory na pamięć.

Ponadto część niepozornych misji polegających choćby na odnalezieniu zaginionej badawczej ekspedycji potrafiła przerodzić się w filozoficzne dysputy z szalonymi prorokami próbującymi ożywić pradawne bóstwa, a 15-minutowe zlecenie – w godzinną odyseję. Niestety im dalej w las, tym mniej tak rozbudowanych aktywności opcjonalnych. 

Questów zapadających na długo w pamięć nie ma tu zbyt wiele.
Questów zapadających na długo w pamięć nie ma tu zbyt wiele.

Cholera, nawet zwykłe fetch questy potrafiły dawać mi dużo frajdy, bo były same w sobie zagadką przestrzenno-zręcznościową polegającą choćby na zebraniu błyskotek poukrywanych na dachach. Nie zabrakło także co bardziej rozczarowujących „fedeksów”, jak taki jeden polegający na zdobyciu wyjątkowo rzadkiej rośliny. Cóż, ta wyjątkowo rzadka roślina była oznaczona wyraźnym symbolem na mapie i kompasie, więc po prostu w parę chwil do niej dotarłem, wyrwałem ją wraz z korzeniami, a następnie odniosłem gdzie trzeba. Prawdziwy biały kruk, nie powiem…

I tak zleciało mi 15 godzin – raczej w zachwycie i na pełnej „wczucie”. Z angażującymi zadaniami, starciami i sekwencjami platformowymi. Z erpegiem niby arcade’owym, a jednocześnie bardzo immersyjnym. Tak jak jednak mówiłem, młodociana miłość rani podwójnie. Bo kolejne, ostatnie już, 15 godzin minęło pod znakiem większej liczby rozczarowań niż ochów i achów.


Moc, energia? To nie tutaj

Im więcej czasu spędza się w erpegu, tym bardziej czuje się potężnym i wpływowym. Zauważalny progres, zdobywanie coraz to lepszego wyposażenia, ucieleśnienie marzenia o power fantasy w stanie czystym – znamy to z autopsji. Well, well, well… nie w Avowed. To tyle niespodziewane, że twórcy podjęli decyzję, iż przeciwnicy nie skalują się wraz z poziomem naszego protagonisty – brzmi dobrze. Jedni są zawsze słabsi, drudzy silniejsi, a stopień zagrożenia wroga można ocenić na podstawie liczby czaszek nad jego paskiem zdrowia.

Walki potrafią zmęczyć – zwłaszcza, gdy zdecydujecie się na taką kamerę.
Walki potrafią zmęczyć – zwłaszcza, gdy zdecydujecie się na taką kamerę.

Cóż, wyglądało to mniej więcej tak, że w trzecim i czwartym otwartym obszarze – choć zaliczyłem lwią część zadań pobocznych i zdążyłem rozdysponować sporą liczbę punktów doświadczenia – potwory zaczęły stawiać większy opór niż ich pobratymcy z poprzednich faz gry. To o tyle bezsensowne, że nie mówimy tu o żadnych nowych rodzajach przeciwników budzących respekt swoją muskulaturą. Te same jaszczury, te same grzybie kreaturki, ci sami opętani przez Senną Zarazę żołnierze – wszyscy wrogowie identyczni, tylko że silniejsi.

A nie dość, że każdy z osobna dysponował większą mocą, to jeszcze stacjonował w liczniejszych grupach. Obozowiska potrafiły się nagle składać z kilkunastu jednostek, które przyjmowały na klatę ciosy tak, jak gąbka wchłania wodę. Można by więc rzec „git gud” i takie tam, tylko że owe starcia nie były specjalnie trudne, lecz czasochłonne i monotonne. Wszystkie sprowadzały się bowiem na dłuższą metę do podobnych schematów, a więc zabicia w pierwszej kolejności szamana leczącego cały oddział, sukcesywnej eliminacji łuczników, a na końcu walki z najtłustszymi bestiami.

Czasami w dungeonie naszym oczom ukaże się jednak... taki widok.
Czasami w dungeonie naszym oczom ukaże się jednak... taki widok.

W taki oto sposób spadła również przyjemność z czyszczenia okolicznych krypt, jaskiń itd. Choć te potrafiły zaskoczyć mniej lub bardziej złożoną sekwencją platformową z pułapkami naciskowymi czy wirującymi ostrzami, perspektywa mierzenia się ponownie z grupą dopakowanych pająków po prostu odrzucała. Nie pomagało też to, że mimo różnorodności otwartych obszarów dostępne w nich dungeony były bliźniaczo do siebie podobne pod kątem wizualnym, a otwieranie kolejnych skrzynek emanujących niebieskim, fioletowym i pomarańczowym kolorem (branżowy standard odhaczony) przestało jakkolwiek satysfakcjonować, kiedy wiedziało się, że nawet najpotężniejszy artefakt nie uczyni z boskiego głównego bohatera, nomen omen, boga.


RPG tylko z tagów

Gameplayowy brak balansu byłem w stanie jeszcze jakoś przeboleć. I tak bowiem zazwyczaj przechodzę erpegi, stosując siłę perswazji, a więc próbując rozwiązać jak najwięcej problemów w oknie dialogowym. Między innymi z tego powodu dopakowałem w intelekt tyle punktów, ile się dało – głównie dzięki niemu da się uwolnić dyplomatyczny potencjał (swoją drogą, respecu można dokonać za drobną opłatą w każdej chwili z poziomu interfejsu).

Wyobraźcie sobie więc moje zdziwienie tudzież oburzenie, kiedy stare, falloutowe sztuczki nagle… przestały działać. Stoję przed wielkim moralnym wyborem fabularnym i widzę, że dysponuję ośmioma punktami intelektu na osiem potrzebnych do przekonania ważnego enpeca do zmiany zdania. Wydaję je, konwersacja dalej trwa, efektu brak, rozmówca nie ulega perswazji, a wszystko toczy się odgórnie przygotowanym scenariuszem.

Okno dialogowe Avowed zapożyczyło z Final Fantasy XVI interaktywną encyklopedię i słownik pojęć.
Okno dialogowe Avowed zapożyczyło z Final Fantasy XVI interaktywną encyklopedię i słownik pojęć.

Jeszcze gdyby był to jednostkowy przypadek… Wielokrotnie mogłem się przekonać o tym, że w części rozmów wykorzystanie linii dialogowych wymagających odpowiednio rozwiniętego atrybutu wiąże się w zasadzie z usłyszeniem paru dodatkowych kwestii, ale nie przekłada się na finał dyskusji. Poza kluczowymi momentami w kampanii, kiedy to i tak niezależnie od kierunku rozwoju postaci muszę wybrać opcję A albo B, tak naprawdę nie mam za bardzo na nic wpływu. Zabrano mi sprawczość w grze RPG, a ta zniewaga nagany wymaga.


Po akademicku albo wcale

Na domiar złego, pomimo teoretycznie rosnącej stawki, intensyfikujących się politycznych tarć i postępującej plagi mogącej pochłonąć niejedną społeczność… historii zabrakło pary na całą rozciągłość trwania Avowed. Wątek główny prowadzony jest rzetelnie, szczegółowo, kilkutorowo – ba, potrafi nawet po drodze opowiedzieć o mieścinie cierpiącej wskutek czegoś na wzór zmian klimatycznych i pasywności ludzi próbujących owe zmiany zignorować. Ma to swoją wartość encyklopedyczną, komentatorską i merytoryczną, ale brak w tym… większych emocji.

Widzimy tu co prawda ludzkie dramaty, masowe mordy, portrety społecznego marginesu, ale wszystko to wydaje się tak sucho podane. Gdy w Final Fantasy XVI Clive opłakiwał rodzinną tragedię, darł się wniebogłosy, a ciało gracza przechodził dreszcz. Rozumieliśmy wagę sytuacji, empatyzowaliśmy z ludkiem po drugiej stronie. W Avowed niby chce się opowiedzieć nam o traumach, choćby naszych towarzyszy. Czyni się to jednak jak od linijki, niemal jakbyśmy słuchali sesji terapeutycznej, podczas której pacjent nagle dostrzega wszystkie swoje problemy, wykłada je w dokładnie przemyślanym monologu, następnie podaje psychologowi rękę i wychodzi, zrozumiawszy już świat.

Poznajcie Kaia. Polubicie go, bo usłyszycie w nim starego przyjaciela, Garrusa.
Poznajcie Kaia. Polubicie go, bo usłyszycie w nim starego przyjaciela, Garrusa.
Yatzli to z kolei postać, która szybko rzuca się w oczy ekscentrycznym stylem bycia. Trochę marudzi, ale dodaje też pikanterii do dialogów.
Yatzli to z kolei postać, która szybko rzuca się w oczy ekscentrycznym stylem bycia. Trochę marudzi, ale dodaje też pikanterii do dialogów.

Uważam, że to wina mało subtelnie napisanego scenariusza, który tak bardzo przywiązał się do dokładnego opisu relacji pomiędzy różnymi frakcjami i rozłożenia ich racji oraz prawnych kodeksów na czynniki pierwsze, iż w konsekwencji za chłodno i wykresowo podszedł do wiwisekcji ludzkich emocji. Szkoda, zwłaszcza że ucierpiała na tym nie tylko główna fabuła, lecz także wątki naszych kompanów. Dało się ich polubić, ale już nie pokochać (i to nie tylko dlatego, że nie mamy tu opcji romansowania). Szczególnie Kaia, to jednak nie dziwota, bo zagrał go Brandon Keener, czyli znany i dobrze przez wszystkich wspominany głos Garrusa z Mass Effecta.


Są fundamenty, ale gdzie tu do wieczności?

W atmosferze smutku próbowałem więc sfinalizować przygodę słodko-gorzką, tym boleśniejszą, że łączącą w sobie tak wiele świetnego i złego zarazem. A dlaczego „próbowałem”? Bo nie było to, do diaska, takie łatwe. Devowie przyzwyczaili nas w ostatnich latach do mało przyjemnego procederu niedogotowania drugich połów swoich produkcji – głównie pod kątem technicznym. Pokazał to Stalker, Kingdom Come 2 miewa problemy w Kuttenbergu, a Baldur’s Gate 3 najgorzej działało właśnie we Wrotach Baldura. I w Avowed nie brakowało irytujących usterek.

Jeśli klatki spadały z 60 w trybie wydajności albo balansu, to właśnie w ostatnich godzinach zabawy, kiedy to na ekranie pojawiało się najwięcej żołnierzy i monstrów. Co gorsza, jeden z głównych questów, choć go wykonałem, nie został zaliczony w dzienniku zadań, przez co nie otrzymałem zasłużonego expa. Na szczęście mogłem kontynuować kampanię, choć ta dalej stawiała opór, bo z kluczowych bossów nie wypadały przedmioty potrzebne do ukończenia jednej z ostatnich misji. Musiałem więc ratować się wczytywaniem gry. Największych blokerów doświadczyłem w finałowym zadaniu. Pomimo moich usilnych starań nie chciały się odpalić dwa niezbędne do popchania fabuły do przodu dialogi, co również zdołałem „naprawić”, korzystając z sejwa wykonanego kilkadziesiąt minut wcześniej.

A jeśli jakiś quest i obrazek z Avowed zapamiętam, to będą nimi na pewno poczynania na farmie nieumarłych.

Owe bugi traktuję jednak jako symboliczną wisienkę na torcie. Są one bowiem w mikroskali odzwierciedleniem całego mojego przeżycia – przez większość przygody nie występowały, potem znacząco mi ją uprzykrzyły. W makroskali podobną weryfikację przeszły systemy: dialogowe, eksploracyjne, rozwoju postaci oraz walki. Mimo że na pierwszy rzut oka wydawały się połączeniem świeżym i trafionym, z mapy na mapę traciły przez niepodporządkowanie ich późniejszym etapom rozgrywki. I choć wedle statystyk tak daleko w produkcji AAA dociera mniejszość graczy, istnieje ryzyko, że erpegowym maniakom Avowed w perspektywie długofalowej zbrzydnie. Niechaj więc Obsidian liczy, że większość z nas usunie tytuł już w drugim akcie, kto wie, może wówczas całokształt odbioru będzie pozytywny… a ktoś nawet naklejkę MUALA przylepi.

W Avowed graliśmy na Xboksie Series X.

Ocena

Avowed potrafi zachwycić i rozczarować zarazem. Ten miks gry RPG i zręcznościowego akcyjniaka daje na początku dużo swobody w eksploracji i rozwoju postaci, by następnie nie wykorzystać pełnego potencjału zaimplementowanych systemów. Szkoda.

6+
Ocena końcowa

Plusy

  • otwarte strefy zamiast otwartego świata – ten pomysł się sprawdził
  • bogaty w lore’owe i polityczne zawiłości wątek główny
  • stojące na przyzwoitym poziomie zadania poboczne, które chce się wykonywać
  • zniuansowany system rozwoju postaci zachęcający do hybrydowych buildów
  • mobilność postaci znacząco uprzyjemniająca eksplorację
  • świetny projekt miast i krajobrazów pod kątem wizualnym
  • gra aktorska na wysokim warsztatowo poziomie
  • pozytywnie dziwaczny kreator postaci
  • czytelna i przyjemna rozgrywka w trybie pierwszoosobowym

Minusy

  • groteskowy i zrobiony na pół gwizdka tryb trzecioosobowy
  • mocno ograniczony wpływ retorycznych zdolności na wydarzenia w grze
  • dungeony o dość powtarzalnej strukturze
  • monotonne na dłuższą metę starcia
  • niezbalansowany przydział doświadczenia z questów
  • zbyt sztywniacki i niewywołujący większych emocji scenariusz
  • mało naturalne dialogi
  • szereg uprzykrzających, a nawet blokujących zabawę błędów w drugiej połowie kampanii


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów32

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze