Musimy porozmawiać o gamedevie. Zwłaszcza po wszystkim, co zdarzyło się w 2021
Koszmarne warunki pracy, seksizm, mobbing, crunch, psychiczne znęcanie się nad pracownikami i masowe zwolnienia. W ostatnich latach branża gier nie miała najlepszej prasy. Na światło dzienne wychodzą bardzo brzydkie informacje o tym, jaką ilością niepotrzebnych łez, potu i krwi okupione są produkcje, które kochamy i w które zagrywamy się godzinami.
Zwrot „jaka piękna katastrofa” aż ciśnie się na usta, gdy patrzymy na szczegóły, które wyciekają zza kulis największych produkcji. Blizzard, EA, Ubisoft, ale i mniejsze, cenione studia, jak Paradox Interactive, od dłuższego czasu odsłaniają swoje brzydsze oblicza. Proces ten trwa zresztą od lat, ale wyraźnie nasila się wraz z tym, jak kolejne skandale coraz bardziej wzburzają i developerów, i opinię publiczną.
Jeszcze w 2004 r. do sądu w San Mateo wpłynął zbiorowy pozew przeciw EA. Powód? Kilkuset pracowników nie otrzymywało wynagrodzenia za nadgodziny i pracę w weekendy. Proces zakończył się ugodą i developer zapłacił w jej ramach 15,6 mln dolarów. „To pierwsza taka ugoda z kilku spraw, które rzucają nowe światło na szybko rozwijającą się branżę” – pisał wówczas Los Angeles Times. Tymczasem sześć lat później partnerki pracowników oddziału Rockstara w San Diego podpisały list otwarty, w którym skarżyły się na absurdalnie długie godziny pracy swoich bliskich, oczywiście obejmujące weekendy.
Jak w „Dniu świstaka”, te same oskarżenia słyszymy rok w rok, także w 2021. Jednak doszły do nich choćby historie strukturalnego seksizmu w Blizzardzie czy Paradoksie, nie mówiąc o kuriozalnej decyzji wydawcy serii Warcrafta o zwolnieniu 800 z 9600 pracowników w 2019 r. – niedługo po tym, jak developer zaprezentował rekordowe wyniki finansowe za rok 2018.
„Areczku, nic nie zrobisz, taka branża, a teraz wracaj przed komputer, kod sam się nie wyklepie” – można powiedzieć, wykorzystując popularny niedawno mem o polskim pracodawcy. Pojawiają się jednak pewne przebłyski w postaci zmian warunków pracy czy wzmocnienia pozycji osób pracujących w branży. Dla jednych to promyki nadziei, dla drugich – pudrowanie i PR-owe zagrywki.
Owocowy czwartek? Lepszy wolny piątek
Najświeższym przykładem, pochodzącym z początku października, jest decyzja studia Eidos Montréal. Twórcy wieńczącego nową trylogię Lary Shadow of the Tomb Raider ogłosili wprowadzenie czterodniowego tygodnia pracy, zmniejszając liczbę godzin z 40 do 32 przy jednoczesnym utrzymaniu takiego samego poziomu wynagrodzeń. We wrześniu odpowiedzialne za Bugsnax i Octodad studio Young Horses również przestawiło się na ten tryb pracy. Jak przyznali przedstawiciele, zmiana była możliwa przez względnie mały rozmiar studia, jak jednak widać na przykładzie wyżej, to rozwiązanie jest skalowalne.
Warto dodać, że takie podejście zdecydowanie zyskuje uznanie wśród pracowników. Wystarczy spojrzeć na ostatni przykład – Epic Games. Na czas pandemii potentat growy zdecydował się na wprowadzenie czterodniowego tygodnia pracy. Jednak pod koniec października ogłosił, że kończy z tym rozwiązaniem i wszystko wraca do starego trybu. Reakcja pracowników nie była entuzjastyczna. Blisko 90% zapytanych przez Bloomberg pracowników stwierdziło, że chce, by wolne piątki pozostały jako norma.
Przyglądając się bliżej temu tematowi, można napotkać więcej przykładów wdrażanych polityk antycrunchowych. Twórcy bardzo ciepło przyjętego hitu Hades, Supergiant Games, wprowadzili nielimitowane dni urlopowe oraz dolny limit 20 dni do wykorzystania w ciągu roku. Dolny limit dni wolnych, nie górny. Developerzy w wywiadach podkreślali też mocne skupienie się na odpowiedniej chemii w zespole oraz tworzeniu optymalnego harmonogramu pracy, a także nacisk na budowanie atmosfery, która nie tworzy niewyartykułowanej, ale istotnej presji na pracownikach do pozostawania po godzinach.
Również weterani z Obsidianu dbają, by crunch nie występował w ich firmie. Jak przyznali przedstawiciele studia, wolą oni skupić się na tym, by ludzie mieli życie poza pracą, niż trzymać ich całymi dniami przy komputerach. To podejście przekłada się bezpośrednio na ich produkcje – w końcu świat The Outer Worlds był znacznie mniejszy od tych, które możemy spotkać w grach open world choćby Ubisoftu czy Bethesdy. Jednocześnie ich świetnie oceniona gra wprost komentowała i wyśmiewała wyzysk oraz kapitalizm w futurystycznym przebraniu.
Jak z kolei wygląda praca w polskim gamedevie?
Szamocząc się z crunchem
Przy premierze Cyberpunka 2077 do opinii publicznej dotarły informacje o tym, w jak trudnych warunkach powstawała gra, ile godzin dodatkowej pracy i trudności mieli znieść pracownicy CD Projektu. Te informacje, nie najlepszy odbiór gry w pierwszych miesiącach, a także odejście w oparach kontrowersji Konrada Tomaszkiewicza, jednej z najważniejszych osób związanych z CP2077 i Wiedźminem 3, nadkruszyło krystaliczny niemal wizerunek polskiego giganta. Niemal, bo już wcześniej Redzi nie mieli najlepszej opinii w branży, a pewnym wyłomem była publiczna burza w 2017 roku po materiale youtubera YongYea. W opublikowanym materiale przedstawił on krytyczne opinie o CDPR, napisane przez byłych pracowników firmy w serwisie Glassdoor. Wówczas jednak CD Projekt zdawał się robić dobrą minę do złej gry.
Po czterech latach polskie studio oświadcza graczom i inwestorom, że zajmie się nie tylko problemem crunchu, ale i mobbingu, i toksycznej atmosfery pracy.
Warunki pracy w branży zmieniają się powoli, ale się zmieniają.
– We współpracy z Diversity Hub prowadzimy szkolenia antymobbingowe, w których zakres wchodzą również zagadnienia związane z dyskryminacją. Jesteśmy w trakcie szkoleń dla kadry managerskiej, do końca października planowaliśmy przeszkolić z tej tematyki wszystkie osoby zarządzające zespołami w grupie kapitałowej CD Projekt, około 200 osób – tłumaczy Katarzyna Szulc, menedżer ds. relacji inwestorskich. – Z kolei w listopadzie rozpoczniemy cykl dobrowolnych antymobbingowych webinarów dla wszystkich pracowników – kontynuuje.
Na tym zmiany się nie kończą. Od kilku miesięcy w CD Projekcie trwa proces transformacji, nazwany RED 2.0. Transformacja ta polega na zmianie sposobu działania studia i produkowania gier. Zakłada m.in. wprowadzenie metodyki zwinnej (Agile), która ma ułatwić planowanie pracy zespołów w projekcie, umożliwić szybsze reagowanie na zmiany i wprowadzanie ich w życie.
– W ostatnich miesiącach zatrudniliśmy w CD Projekt scrum masterów, czyli osoby, które pomagają nam usprawniać procesy produkcyjne w firmie, powołujemy też kolejne cross-funkcyjne zespoły, dzięki którym proces produkcji gry będzie sprawniejszy i bardziej elastyczny. Chcemy, aby zmiany wprowadzane w ramach RED 2.0 długofalowo wpłynęły na zmniejszenie liczby nadgodzin w zespole – podkreśla Szulc.
Kolejną inicjatywą jest powołane w tym roku ciało doradcze przy zarządzie firmy, tzw. Teams Representatives (RTR). W jego skład wchodzi 12 osób z załogi (wyłonionych w drodze anonimowych wyborów), które będą miały reprezentować interesy wszystkich zatrudnionych w firmie, uczestniczyć w spotkaniach z zarządem i wspólnie wypracowywać rozwiązania poprawiające organizację i warunki pracy.
Pozostałe studia są nieco bardziej powściągliwe w opisywaniu swoich inicjatyw, na co wpływ może mieć również fakt, że to właśnie o CD Projekcie mówiło się najwięcej pod kątem warunków pracy. PlayWay, grupa 126 spółek, prowadzi darmowe, dobrowolne szkolenia antydyskryminacyjne dla każdego. Jej prezes, Krzysztof Kostowski, przyznaje także, że w PlayWayu nie znają pojęcia „crunch”. – Nie do końca wiemy, co to crunch – twierdzi Kostowski. – Prosimy zespoły o racjonalne podawanie daty premiery. Często nasze gry tworzą się latami. Przykładowo, Uboat powstawał cztery lata, Mr Prepper pięć, a Car Mechanic Simulator 21 cztery – wylicza.
O crunchu wiedzą za to pracownicy Techlandu. W maju 2020 r. Mateusz „Papkin” Witczak opublikował w serwisie PolskiGamedev.pl artykuł, w którym jak w soczewce skupiały się problemy branży. Wedle zebranych przez niego informacji: pracownicy mieli być zmuszani do crunchu, zarząd co chwila miał zmieniać koncepcję i dodawać nowe pomysły, a w firmie panował komunikacyjny chaos. Karuzela pracowników się kręciła, a menedżerom zdarzało się używać określeń, które najłagodniej można określić jako niepasujące do nowoczesnego miejsca pracy. W lutym 2021 roku w oficjalnym komunikacie studio zapewniało, że ciągle pracuje nad poprawieniem komunikacji wewnętrznej.
Pytania o wewnętrzną sytuację i programy, które pomogą w przeciwdziałaniu takim sytuacjom, wysłaliśmy do największych polskich studiów developerskich. Większość niestety nie znalazła czasu, by odpowiedzieć. Przedstawiciele People Can Fly poinformowali, że w związku z aktualnym, międzynarodowym rozwojem firma jest w fazie wypracowywania nowych, globalnych rozwiązań dla pracowników i jest za wcześnie, by mówić o szczegółach. Można mieć tylko nadzieję, że to milczenie oznacza, podobnie jak w przypadków twórców Outriders, że firmy nie są jeszcze gotowe na komunikowanie potencjalnych zmian – a nie to, że największe problemy gamedevu są zamiatane pod dywan lub traktowane jako nieistotne. Czekamy na rozwój sytuacji, a tymczasem...
Z niewolnika nie ma pracownika
Tomasz, producent weteran, pracujący przy grach AAA, zauważa pół żartem, pół serio, że polityka antycrunchowa zyskuje popularność, jeśli nie jako praktyczne rozwiązanie, to przynajmniej jako narzędzie marketingowe do rekrutacji.
– Mówiąc poważnie, w wielu studiach sytuacja się poprawia. Do wielu zarządów częściej dociera to, jak dużo się psuje, gdy zespół wchodzi w crunch, i jak źle to wpływa na retencję pracowniczą. W pakietach benefitowych pojawiają się już nieśmiałe próby obniżania czasu pracy. Na przykład jako tygodniówki składające się z 37,5 godzin pracy i półgodzinnych przerw na obiad każdego dnia. Do czterodniowego tygodnia, z przykrością, mam poczucie, że jeszcze nam daleko – przynajmniej do czasu, aż jakaś firma zrobi to i odniesie sukces – ocenia.
Tomasz dodaje, że ma nadzieję na to, iż kolejna fala małych studiów zdobędzie się na trochę agresywniejsze spłaszczanie struktur i budowania bardziej transparentnych relacji w organizacji. W kontekście spłaszczania mój rozmówca wątpi, by dążyły do tego duże studia. Firma może mieć zewnętrznych akcjonariuszy, którzy nadal będą skłaniać zarządy do budowania wertykalnych i scentralizowanych struktur władzy. Nadzieja pozostaje właśnie w mniejszych firmach.
Udziały w firmie mogą być benefitem dla pracowników.
– W wielu krajach pensje idą mocno do góry i ludzi do pracy wciąż brakuje. Wraz z coraz szerszym rzucaniem sieci przez studia AAA mniejsze firmy mogą mieć coraz większe problemy z budowaniem swoich core teamów. To trochę wróżenie z fusów, ale może zaczną pojawiać się coraz częściej oferty mniejszych studiów, które oprócz wypłaty dorzucą „procencik firmy”. Poprzez budowanie z członków zespołu udziałowców te struktury siłą rzeczy się spłaszczą – tłumaczy Tomasz.
Z kolei Michał, projektant gier z ośmioletnim stażem ze średniej wielkości firmy, widzi te zmiany podobnie – giganci branżowi będą minimalizować szkody PR-owe, trzymając się w jak największym stopniu „business as usual”.
– Istnieją duże firmy, które zachęcają osoby kandydujące mniej lub bardziej poziomą strukturą. Zazwyczaj okazuje się mocno ograniczona i powierzchowna, ponieważ kluczowe decyzje w firmie oraz zyski i tak pozostają w gestii udziałowców. Dopóki firma nie przejdzie w ręce pracowników, trudno mówić o płaskiej strukturze. Jestem przekonany, że firmy będą pudrować swój wizerunek pięknymi frazesami bez wprowadzania realnych zmian – dodaje.
Sprawa ma się nieco inaczej w małych studiach, które mają większą elastyczność. W tym przypadku owszem, z uwagi na rozmiar przedsiębiorstwa, wpływ osoby zatrudnionej jest większy – a także jej odpowiedzialność oraz nierzadko zakres obowiązków.
– To sprawia, że wiele osób w gamedevie opowiada samym sobie bajki o rzekomej merytokracji branży. Rzadko jednak idą za tym udziały czy faktyczna demokratyzacja w miejscu pracy, ponieważ i tak szefostwo decyduje o kierunku rozwoju firmy i ma największy udział w zyskach. Przy tym trzeba sobie powiedzieć, że i oni są nierzadko zależni od zewnętrznych wydawców czy inwestorów. Jednak teraz istnieją kooperatywy pracownicze lub po prostu progresywne studia z nastawieniem na dobrostan osób pracujących – zaznacza Michał.
Co ciekawe, popularność zyskuje także uzwiązkowienie. Pojawiają się już pierwsze poważniejsze organizacje i inicjatywy, które wspierają developerów gier. Można wymienić m.in. Game Workers Unite, Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) lub kampanię Communications Workers of America na rzecz organizacji pracowników cyfrowych.
Przykład z siostrzanej branży. W firmie odpowiedzialnej za wydanie papierowego erpega Pathfinder (który doczekał się adaptacji na PC) zawiązał się związek zawodowy. Jak przyznają pracownicy, ten ruch pozwoli im uzyskać bezpośredni wpływ na przyszłość firmy i warunki pracy. To pierwszy przypadek utworzenia związku zawodowego w branży fabularnych gier „bez prądu”. Związek ma już za sobą swój pierwszy sukces – zarząd Paizo dobrowolnie uznał jego istnienie. To oznacza otwarcie prostej drogi do negocjacji między pracownikami a zarządem firmy.
Jak zauważają nasi rozmówcy, w Polsce temat pozostaje w lesie – uzwiązkowienie to domena „starych” branż. Dodatkowo nie pomagają stereotypy, wedle których związkowcy to poszukiwacze ciepłych posadek, a nie osoby wpływające na warunki pracy w firmie. Dla zarządów firm, niezależnie od branży, związki to także drażliwy temat – łatwiej zarządzać jednostkami niż zrzeszoną grupą.
– W Polsce coraz częściej widać świadomość, że potrzeba zmian, a nawet związku zawodowego. Kolejną przeszkodę poza mentalnością stanowi jednak fakt, że znacząca większość branży nie jest zatrudniona na umowę o pracę – co utrudnia uzwiązkowienie. Tutaj potrzebne jest jeszcze sporo pracy u podstaw – zauważa Michał.
Jednak polscy pracownicy mają sojusznika w... polskim prawie. W 2019 roku zliberalizowało się ono pod tym względem na korzyść m.in. pracowników branż kreatywnych. Wcześniej związek zawodowy mogło założyć 10 osób zatrudnionych w ramach umowy o pracę. Aktualnie prawo do zrzeszania się w organizacjach związkowych przyznano ludziom wykonującym pracę również na innej podstawie prawnej, np. umowy cywilnoprawnej lub B2B. Natomiast według badań „Polish Gamedev 2019” aż 57% pracowników w firmach produkujących gry w 2019 roku funkcjonowało w oparciu o umowy cywilnoprawne, 24% na bazie umowy o pracę, a 19% współpracowało na zasadach B2B.
Jednak jak zauważa Jacek Wesołowski, projektant gier (Metropolis, People Can Fly, Flying Wild Hog), crunch jest ściśle powiązany z innymi problemami branży, takimi jak mobbing i tzw. męska szatnia.
Męska szatnia z prognozą na zmiany
Rosnąca liczba wykrywanych afer pokazuje, że poprawia się skuteczność walki z tymi zjawiskami. Nie mamy jednak co się łudzić, że obecni w branży przemocowcy nagle rozpłyną się we mgle. Jeśli się ich wyrzuci z jednej firmy, to założą nową, a crunch i mobbing, choć coraz rzadsze, będą zwalczane jeszcze przez lata.
– Stopniowe skracanie tygodnia pracy jest obecnie wiodącym postulatem politycznym, który popiera lewica, a w wielu krajach również partie liberalne. Liderką zmian jest zachodnia Europa, ale trend przyspiesza. Autorzy gier nie są osamotnieni w tej sprawie i mogą skorzystać ze zmian, na których zależy całemu społeczeństwu danego kraju – podkreśla Wesołowski.
Warto przyjrzeć się, kto pracuje w polskiej gałęzi branży gier. Jak wynika z badań, 74% wszystkich pracowników polskiego gamedevu to mężczyźni. Gdyby stworzyć profil rodzimego przedstawiciela tej branży, byłby to młody gość przed trzydziestką, po studiach, pracujący w międzynarodowym zespole. Widoczna jest jednak tendencja wzrostu zatrudnienia kobiet w polskiej branży gier.
Według wyników badań zawartych w raporcie „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020” (autorstwa Krakowskiego Parku Technologicznego, inicjatywy Polish Gamers Observatory i ich partnerów) w 2020 roku kobiety stanowiły 26% wszystkich pracowników w polskim gamedevie. Nie wygląda to imponująco, jednak w porównaniu z wynikami badań z 2017 roku nastąpił wzrost zatrudnienia kobiet w firmach produkujących gry o 11 punktów procentowych, tłumaczą autorzy raportu.
Coraz więcej kobiet nie tylko gra, ale i pracuje w branży gier.
Założone w 2001 roku francuskie studio początkowo produkowało gry mobilne, jednak to roguelike Dead Cells wywindował je na szczyty popularność wśród twórców gier niezależnych. Zespół działa na zasadzie kooperatywy – wszyscy pracownicy mają równe pensje, a ich zdanie na temat przyszłości firmy liczy się tak samo. Developerom zależało na stworzeniu możliwie demokratycznego środowiska pracy z płaską strukturą. Rozdzielają zadania między sobą i, jak sami przyznają, tworzą gry dla poczucia samorealizacji.
56% zatrudnionych w gamedevie pań zajmowało się bezpośrednio tworzeniem gier. Pozostałe pracowały w ramach szeroko pojętych stanowisk wsparcia. Co ciekawe, to właśnie w mniejszych studiach, liczących do 50 osób, aż 79% kobiet działało w obszarze produkcji gier. W przypadku większych firm (powyżej 50 osób) już tylko 52% pracownic zajmowało się gamedevem.
– Dwie dekady temu zarówno produkcja gier, jak i granie w gry było domeną mężczyzn. Dzisiaj granie w gry to nie jest już męski świat. W 2020 roku liczba graczy przekroczyła 2,7 mld osób. W 2021 będzie bliska 3 mld, z czego 40% graczy to kobiety. W Polsce 49% graczy to panie, a w UE to 45% – wylicza Patrycja Rodzińska-Szary, autorka cyklu raportów „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo” i badań graczy Polish Gamers. – Zważywszy, że w branży gier wideo ustawicznie brakuje rąk do pracy, firmom powinno zależeć na stworzeniu takiego środowiska pracy w gamedevie, które zachęci specjalistki do pracy w nim, szczególnie programistki, graficzki – dodaje.
Ekspertka jest przekonana, że ostatnie skandale wpłyną na zmiany w branży. – Te patologie mają miejsce w wielu branżach, obszarach, w dużych organizacjach, jak IT, media, film, muzyka czy polityka. Jednak to branży gier wideo przez lata media przyklejały łatkę „tej złej”. Jeśli gracz popełniał przestępstwo, to obwiniano wpływ gier. Mając to na uwadze, firmy z branży gier powinny jak najlepiej dostosowywać struktury do wielkości i sposobu funkcjonowania organizacji oraz wkładać dwa razy więcej wysiłku we wdrażanie i przestrzeganie procedur przeciwdziałania patologiom jak mobbing, dyskryminacja, molestowanie, niż jakiekolwiek inne firmy z gałęzi sektorów kreatywnych czy nowych technologii – tłumaczy.
Wiatr zmian
Czy w oczach ekspertów polityki antycrunchowe, jak przymusowy urlop i czterodniowy dzień pracy zyskają na popularności? Michał Bobrowski, autor cyklu raportów „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo” i badań graczy Polish Gamers, zaznacza, że jest zdecydowanie za wcześnie na takie oceny. Dlaczego? Bo nie da się na razie określić, czy takie nośne hasła są początkiem rzeczywistych zmian na rynku pracy, czy odpowiedzią działów HR na wzrastającą świadomość pracowników. W dobie aktualnego rozwoju pracy zdalnej w najbliższym czasie walka o szczególnie utalentowane osoby będzie coraz ostrzejsza.
– Największa walka, i nie przesadzę, jeśli stwierdzę, że mówimy tutaj o walce na globalnym rynku pracy związanym z produkcją gier, rozegra się o utalentowanych i doświadczonych producentów. Osoby, dzięki którym koordynacja prac nad przyszłymi tytułami będzie na tyle dobrze przemyślana i zaplanowana, że dopiero wówczas firma będzie mogła sobie pozwolić na wyrwanie się z charakterystycznego cyklu nieustających crunchów przed już opóźnioną w oczach właścicieli czy akcjonariuszy premierą – ocenia Bobrowski.