Nadchodzące zmiany w Diablo 4 wyglądają obiecująco. Z jednym niepokojącym wyjątkiem
Diablo 4 powoli staje się inną grą. Większość zmian, które Blizzard wprowadza wraz z szóstym sezonem i Vessel of Hatred, albo jest dobra, albo ma potencjał. Autentyczny niepokój budzi natomiast jedna nowość.
Rada starszych nie jest zgodna co do Diablo 4. Części graczy kampania, misje poboczne i to, co dostaliśmy w endgamie, wystarczyły z nawiązką. Bardziej hardkorowi odbiorcy narzekali na brak zawartości, pewne ułomności mechaniczne i zwyczajne błędy. Rok później sytuacja wygląda inaczej. Wprawdzie najwięksi twardziele pozostali przy Path of Exile, ale Blizzard wraz z kolejnymi sezonami wprowadził tyle poprawek, że dużo fanów zaczęło się z Diablo 4 przepraszać.
Sezon szósty oraz dodatek Vessel of Hatred mają dopełnić transformację hack’n’slasha. Sporo zmian wygląda bardzo dobrze lub przynajmniej obiecująco. Jeden aspekt budzi mój (i nie tylko mój) niepokój o kierunek rozwoju gry i zrozumienie odbiorcy. Chodzi oczywiście o wielki loch – w zasadzie raid – o „Mroczną Cytadelę”.
Dwa kroki do przodu
Teraz levelujemy bohatera do poziomu 60., nie 100., ale paradoksalnie zyskujemy większe pole do popisu. Każda z postaci ma dzięki temu 10 punktów ekstra do wydania na drzewku umiejętności (dotąd rozwijaliśmy aktywne skille tylko do poziomu 50.). Uspokajam: po „sześćdziesiątce” też istnieje życie dla naszego wojownika.
Będziemy mieli do wydania nie 200, lecz 300 punkcików na tablicach z paragonami (za to teraz możemy posiadać maksymalnie pięć owych planszetek, wcześniej odblokowywało się jak najwięcej, by skorzystać z tzw. glifów, których moc podbijaliśmy – każda tablica miała jedno gniazdo na taki kamyczek). Bohaterowie dostaną nowe umiejętności aktywne i pasywne. Grać przyjdzie nam na ośmiu poziomach trudności, czterech dostępnych już w kampanii (i generalnie dla postaci do 60. levelu) oraz na czterech „endgame’owych” Udrękach, które dokopią nam ze względu na coraz większe kary do pancerza i odporności.
Po patchu 2.0. nie zasypuje nas lawina legend i unikatów, przynajmniej nie od razu. Wyeliminowano przedmioty o randze świętych, więc teraz dysponujemy tylko sprzętem zwykłym i starożytnym. Mocno spłaszczono też przeliczniki, żeby przyrost cyferek miał większe znaczenie. Do gry wracają runy, może jeszcze nie triumfalnym marszem, ale obiecującym truchcikiem. Jedna służy do spełnienia warunku (wykonujemy jakąś czynność, by nabić specjalne punkty), druga zapewnia efekt, np. odpalenie umiejętności spoza naszej klasy.
Dobrze, że ten system się pojawił, bo urozmaici budowanie postaci, przydałoby się w nim natomiast więcej bajeranckich i szalonych opcji. Na serwerze testowym (PTR) gracze i streamerzy odkryli, że dwa efekty szczególnie się przydają – wywoływanie okrzyków barbarzyńcy oraz korzystanie z petryfikacji druida. Te kreatywniejsze (np. wezwanie watahy wilków) okazały się niewystarczająco skuteczne. Blizzard będzie musiał pokombinować z triggerami i odmiennymi efektami.
Do Nightmare Dungeonów natomiast znowu zawitał sens. Teraz służą do zbierania niezbędnych w prawidłowym min-maxowaniu materiałów rzemieślniczych. Pity wykorzystamy do podbijania levelu glifów oraz odblokowywania poziomów Udręki. Wracają też najemnicy, ale z ich usług skorzystamy dopiero dzięki Vessel of Hatred.
Diablo 4 coraz bardziej wygląda jak mechaniczna hybryda „dwójki” i „trójki”, z naleciałościami nowoczesnych hack’n’slashy, tyle że bez chorób genetycznych tej ostatniej produkcji. Zyskuje kolejne mechaniczne warstwy, które czynią grę umiarkowanie kompleksową, ale nie przytłaczają na dłuższą metę. Prezentuje się to niezwykle przyzwoicie i ma potencjał na dalszy rozwój.
Jeden krok do tyłu
Cytadela będzie wielkim lochem przeznaczonym dla dwóch, trzech lub czterech osób. Ma stanowić wyzwanie na kilka godzin i – niczym raidy właśnie – wymagać dobrej współpracy pomiędzy graczami. W znalezieniu ekipy pomoże nam wyszukiwarka drużyn. Nagrody (m.in. zwój resetujący hartowanie, czyli jeden z mechanizmów craftingu) za ukończenie lochu będą przyznawane pod koniec tygodnia.
Myślę, że już po tym krótkim opisie dostrzegacie potencjalne problemy. Obecność Cytadeli implikuje dwie rzeczy jednocześnie. Po pierwsze, że Blizzard słucha społeczności, ponieważ prośby o jakąś formę raidu się pojawiały, i to od dawna. Po drugie, że firma nie zawsze rozumie, jak działa hack’n’slashowy żywioł.
Dla graczy hack’n’slash okresem oczekiwania jest kompletowanie buildu, bawienie się craftingiem, przeliczanie punkcików do wydania. Nagrody za zaliczenie wyzwania mają wlatywać natychmiast po wyeliminowaniu przeszkody – ze skrzyneczki czy z truchła Ostatecznego Demona Numer 22. Albo po udaniu się do zleceniodawcy. Nagrody odroczone mijają się z celem w tym gatunku. Służą jedynie zapewnieniu retencji gry przez nienaturalnie długi czas. Gracze i tak będą wracać co sezon, jeśli aktualizacje i dodatki okażą się atrakcyjne, a to, co już w produkcji dobre, nie zostanie popsute. W tydzień to oni mogą mieć już gotową wersję buildu postaci.
Gracz ARPG potrzebuje pewnej swobody, wolności wyboru sposobu, w jaki będzie siekać i rąbać. Jak pokazują ostatnie sondaże, ponad 85% odbiorców Diablo 4 woli bawić się solo. W tym i ja. Owszem, lubimy się łączyć w grupy, by pograć ze znajomymi albo by z kimś przypadkowym pogrindować i przyspieszyć rozwój postaci np. w Piekielnych Hordach. Jednocześnie pragniemy mieć możliwość załatwienia spraw w pojedynkę. Wariant, który nas do czegoś zmusza, niszczy to wrażenie. Poza tym to naturalne, że gracze nie będą chcieli przez całe dwa-trzy miesiące klepać w jeden tytuł.
Przedstawiciele Blizzarda wcześniej zdawali sobie sprawę z tego, że wielki krąg życia w sezonie wygląda następująco: budowanie bohatera, grindowanie, rozprawienie się z aktywnościami endgame’owymi. W przypadku Diablo 4 ostatecznym testem są Piekielne Hordy VII i VIII, wysokie poziomy Pita i walka z Echem Lilith. Zaliczyliście to? Nic nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się jeszcze „altami” (zapasowymi postaciami), ale generalnie warto odpocząć. Próby zmiany rytmu mogą graczy zwyczajnie zmęczyć.
Cytadela bez wariantu solo i z cyklicznymi nagrodami przyznawanymi z opóźnieniem to krok właśnie w tę stronę. Bo to próba uczynienia z Diablo 4, jak z MMO czy karcianek F2P, „pracy” z codziennymi queścikami. W dodatku, jak wskazuje część youtuberów, istnieje ryzyko, że będzie to maszyna do robienia „taxi”, gdzie jeden spasiony bohater ciągnie kilkoro graczy, którzy w tej czy innej formie płacą za pomoc.
Gdyby wersja dla samotnych śmiałków istniała, znakomicie wpisywałaby się w klimat gry. Klimat, którym tak bardzo, Blizzardzie, sprzedawałeś Diablo 4 w kontekście do kontrowersyjnej „trójki”. Klimat samotnej krucjaty przeciw złu. Tworzą go te momenty, kiedy po przebijaniu się przez gęstwinę docieramy pierwszy raz do ruin czy świątyni, gdzie czai się starożytne plugastwo. I wtedy zaczynamy brnąć przez kolejne poziomy w coraz głębszy mrok, by pokonać demona. Jak w pierwszym akcie „dwójki”, gdy zbliżaliśmy się do Andariel.
Wariant solowy Cytadeli, pewnie z nieco uproszczonymi mechanikami interakcji, powinien powstać. Piszę o tym wszystkim, bo tupanie nóżkami przez graczy daje rezultaty, jak pokazuje casus Ubisoftu, który pod naporem głosów sprzeciwu i zorganizowanych akcji ostatecznie udostępni wersję offline The Crew 2 i The Crew Motorfest. Da się. Szkoda, że giganci najpierw słuchają tylko księgowych i udziałowców, a nie klientów. Oszczędziłoby to kilku kroków medialnych, prawnych i projektanckich.
Uwielbiam opcje sieciowe, ale uważam, że powinny być wyborem, nie koniecznością. To, że w Diablo 4 dotąd nie pojawiła się możliwość postawienia prywatnej gry (oczywiście wciąż online), do której możemy zapraszać znajomych lub w której po prostu samotnie przemierzymy krainę Sanktuarium, to zbrodnia. Pewnie, wymagałoby to zarówno przeprojektowania balansu world bossów, jak i stworzenia wersji Cytadeli dla jednego gracza, ale cóż – jesteście Blizzardem. Może i macie problemy, lecz macie też potężne środki, o których innym studiom nawet się nie śniło. Zróbcie z nich dobry użytek, a nie będziecie musieli uciekać się do sztucznych zabiegów, by podtrzymać życie w grze.
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.