16
6.01.2022, 06:45Lektura na 11 minut

Awantura o NFT. Pytamy branżę o sens tej technologii w grach

Rok 2021 będziemy na pewno wspominali z trzech powodów: drugiego sezonu pandemii, masowego przesuwania premier gier AAA oraz eksplozji zainteresowania śmiesznymi obrazkami sprzedawanymi za setki tysięcy dolarów i wkroczenia NFT do świata gier. Przepytuję branżę o to ostatnie.


Barnaba „b-side” Siegel

Śmieszne obrazki były tyle warte, bo nie były zwykłymi grafikami. To znaczy – były, ale zaszyto w nich NFT, czyli non-fungible token. Dosłownie to „niewymienialny token”, w praktyce mówimy o cyfrowym certyfikacie, a bardziej fachowo o „unikatowym zasobie lub składniku aktywów”. Token taki zaświadcza, że jedna jedyna osoba jest właścicielem oryginalnego obrazka, a z racji tego, że takie potwierdzenie przetrzymywane jest w skomplikowanej architekturze blockchain, obecnie prawdopodobnie niemożliwe jest, by ktoś mógł sobie taką grafikę przywłaszczyć. Do tego posiadanie NFT oznacza możliwość swobodnego odsprzedania takiego e-przedmiotu.

Oczywiście koncepcja została błyskawicznie obśmiana. I w kontekście obrazków – trudno się dziwić. Jesteśmy przyzwyczajeni, że internetowe dobra są z reguły bezpańskie. A nawet jeśli znamy autora tekstu czy zdjęcia, możemy – inaczej niż w świecie dóbr materialnych – kliknąć prawym przyciskiem i zapisać coś na dysku. Albo skopiować i puścić w świat. Oczywiście tu weszlibyśmy w dyskusję o prawach autorskich. Przez lata nawet profesjonalne serwisy informacyjne potrafiły brać materiały bez pytania i bez odpowiedniego opisu. Dziś oburzenie potrafi wywołać sytuacja, gdy komercyjny fanpage pożyczy sobie mema od „fanowskiego peja” – zamiast wykonać uczciwe „share”, kopiuje obrazek, a w najlepszym przypadku oznaczy autora w tekście.

Największa sensacja wśród obrazkowych NFT - kolekcja Bored Apes, źródło: Yuga Labs

Nie mam pojęcia, czy NFT cokolwiek zmieni w tej kwestii. Sądzę, że niespecjalnie. Podejrzewam też, że pierwsza fala dziwnych obrazków, sprzedawanych za fortunę, minie bezpowrotnie. Być może w jej miejsce pojawi się rynek cyfrowej sztuki – z mniej odlotowymi cenami dzieł. W końcu w sieci nie brakuje artystów, którzy zrobią dla nas na własność wyjątkową pracę za tysiąc, ale nie milion dolarów. Ale gdy w globalnej grze o kasę takie właśnie miliony się pojawiają, eksperci od finansów z każdej możliwej branży kombinują, jak uszczknąć kawałek tego tortu dla siebie. A najlepiej nie uszczknąć, tylko stworzyć całkowicie odrębny ekosystem. I nie inaczej jest z grami.


Co tu nie gra?

Końcówka 2021 roku obfitowała w newsy o rozmaitych pomysłach na wykorzystanie NFT w grach. A te doprowadzały graczy albo do łez ze śmiechu, albo do żywej wściekłości. Pewna zagraniczna redakcja nie nadążała za wymyślaniem kpiarskich tytułów, a jeden z jej redaktorów – za wrzucaniem w swoje tweety „fucków”, kierowanych w stronę developerów. Słusznie?

Tak naprawdę sama idea posiadania cyfrowych dóbr na własność nie jest absolutnie niczym nowym. Chociaż wspomniana „unikatowość” naprowadza nas na myślenie o jednym, wyjątkowym przedmiocie, w rzeczywistości może dotyczyć całej serii identycznych gadżetów, oznaczonych po prostu odrębnym kod własności. I tak jest przecież od dekad w grach MMO. Zdobywamy wyjątkowy przedmiot, stajemy się jego właścicielem, możemy go odstąpić innemu graczowi lub (nie zawsze legalnie) sprzedać.

Najpotężniejszy przykład z naszego podwórka to przedmioty w CS:GO i rynek, na którym są sprzedawane. Valve dobrze wiedziało, że nie zarobi tak dużo na słynnej strzelance, jeśli nie stworzy dobrego ekosystemu obrotu itemkami. Dobrego i łatwego w obsłudze, bo w praktyce dla użytkownika sytuacja wygląda tak:

  1. Rozgrywasz mecz;
  2. Po jego zakończeniu jest szansa, że wylosujesz przedmiot lub skrzynkę;
  3. Przedmiotu możesz użyć, skrzynkę otworzyć (za kasę), ale możesz też je sprzedać;
  4. Sprzedaje się dosłownie kilkoma kliknięciami, które przenoszą nas z gry na rynek Steama;
  5. Ustawiasz swoją cenę (mając przed oczami wykres średniej ceny twojego przedmiotu z ostatnich dni);
  6. Czekasz, aż ktoś przedmiot kupi;
  7. Profit. Kasa ląduje w twoim steamowym portfelu.

Na czym tak naprawdę polega zmiana? Wracamy do kwestii blockchainu. I tu pojawia się krytyka. Istnienie blockchainu bywa powiązane z istnieniem kryptowalut. Te wzbudzają kontrowersje i przez swój niestabilny, sprzyjający spekulacji charakter, i dlatego, że przez lata ich istnienie (oraz słynne kopanie, czyli sprawdzanie poprawności kodu przy pomocy bardzo wydajnego sprzętu, np. karty graficznej) było związane z marnotrawieniem gigantycznych ilości prądu.


Punkt wrzenia

Właśnie te dwa aspekty wybiły potężnie w portalach i w mediach społecznościowych przy newsach o Ubisofcie i GSC Game World, twórcach Stalkera 2.  A i pewnie echa chętnie wyrażanego braku sympatii do rozmaitych dodatkowych metod, dzięki którym twórcy zarabiają na grach (kto pamięta obśmiewanie płatnej „końskiej zbroi” w Oblivionie? Dziś mikrotransakcjami żywi się kawał branży).

Pierwsza firma, za pośrednictwem platformy Ubisoft Quartz, sprzedaje unikaty dla graczy. Na przykład limitowane do 250 egzemplarzy hełmy dla tych fanatyków Ghost Recon Breakpoint, którzy grali w niego ponad 600 godzin. GSC Game World zaproponowało coś innego. Na specjalnej aukcji można było licytować… akty własności enpeców ze Stalkera 2. Tu jednak nabywcy nie tylko stawali się właścicielami postaci, ale mieli też przyjechać do specjalnego studia, by poddać się skanowaniu i użyczyć enpecom swoich twarzy. Efekt? Pod naporem krytyki twórcy Stalkera wycofali się z pomysłu. Ubisoft nadal walczy.

To niejedyne firmy, które myślą o NFT. EA mówi wprost: „NFT to jedna z części składowych przyszłości gamingu”. Phil Spencer, szef Xboksa, niby wyraził nutkę sceptycyzmu, ale trudno nie wyczuć pozytywnego nastawienia, gdy mówi o tym, że jesteśmy na ścieżce do odkrycia przeznaczenia tej technologii. Dlatego też przepytałem polską branżę, zadając rozmówcom dwa proste pytania: „Czy widzisz ciekawe zastosowanie NFT w grach?” oraz „Czy gamedev może zastąpić NFT inną technologią?”.


Po co nam NFT w grach?

Myślę, że aktualne zastosowanie NFT, czy raczej próby zastosowania, są pomysłami czysto marketingowymi. Czy to materiały kolekcjonerskie podpisane unikatowym NFT, czy jakieś unikatowe itemy dostępne w grach, za które gracze potencjalnie zapłacą majątek – mówi nam Paweł Miechowski, szef PR-u w 11 bit studios. Uważa, że temat NFT cieszy się „większym zainteresowaniem niż takim, na jakie ta technologia zasługuje”, bo „otoczone jest aurą nowoczesności i rewolucyjności, trendu, którego nie powinien przegapić żaden szanujący się prezes firmy produkującej gry”.

Drugi czynnik to możliwość posiadania własnej „waluty”, dzięki czemu giganci gier mogliby w teorii zarabiać bez potrzeby dzielenia się z innymi tam, gdzie pieniądz przechodzi cyfrowo „z ręki do ręki”. Dlatego nie bez powodu blockchainy zostały na Steamie zablokowane. Na ten moment mam silne wrażenie, że jest to bańka, która jest zbędna, ale mocno napompowana – dodaje Miechowski.

Piotr Gnyp, szef marketingu w Movie Games, mówi wprost, że „NFT w świecie gier jest całkowicie zbędne”, i dodaje: – Większość oferowanych przez nie rozwiązań od dawna już istnieje! Wystarczy zajrzeć na dowolny serwis aukcyjny, by dowiedzieć się, że postacie z gier, przedmioty, jak również inne cyfrowe dobra od dawna są przedmiotem handlu. Jedyne, czego nie ma, to tabliczki z wypisanymi poprzednimi właścicielami – uważa Gnyp. – Nie dajmy się zwariować. NFT to nie jest nic nowego. Owszem, może ono pomóc rynkowi cyfrowej sztuki, gdzie ważne jest oznaczanie, która praca z niezliczonych doskonałych kopii jest oryginałem, ale poza tym…? To jak kupowanie działek na Księżycu – dostajemy wirtualny byt wraz z certyfikatem własności

Stalker 2

Z drugiej strony do działów z newsami w serwisach internetowych nie przedzierają się inne pomysły na wykorzystanie NFT. – Wkurza mnie utożsamianie enefteków z rozpikselowanymi obrazkami. NFT to technologia, na razie ma głupie zastosowanie, ale w grach sprawdzi się rewelacyjnie – mówi nam Jakub Kowalski, Product Management Director w Pixelynx. Pixelynx to muzyczne metawersum, w które zaangażowana jest m.in. gwiazda muzyki elektronicznej deadmau5.

To technologia, dzięki której możliwe jest przypisanie własności danego przedmiotu do konkretnej osoby niezależnie od platformy. A po ludzku – mogę kupić jedyny w swoim rodzaju (jedna kopia na świecie) miecz z gry, a potem go sprzedać poza tą grą. Co ciekawe, gra w ogóle nie jest mi do tego potrzebna. Najpopularniejszym zarzutem wobec NFT jest to, że „gdy gra zniknie, to przedmiot nie będzie nic wart”, co jest tożsame ze stwierdzeniem „»Mona Lisa« znika z rzeczywistości, gdy tylko ktoś zdejmuje ją ze ściany w Luwrze”. Przedmioty żyją w blockchainie nawet po śmierci gry i nikt (ani nic) nie jest w stanie zapobiec rozpoznawaniu ich posiadania przez innych producentów – uważa Kowalski.


Cyfrowy przedmiot? NFT w ogóle nie jest tu potrzebne.


Piotr Gnyp

Wyobrażam sobie sytuację, w której jakiś producent gier zaczyna rozpoznawać enefteki rozprowadzane przez NBA i daje cyfrową piłkę do koszykówki każdemu swojemu graczowi, który ma przypisany do konta stosowny certyfikat własności – dodaje. Uważa też, że bardzo istotna w NFT jest możliwość przechowywania zmieniających się danych. – Ten przykładowy miecz może dysponować licznikiem zabitych bossów – zabitych przez wszystkich swoich właścicieli. Albo może mieć zakodowaną funkcję, że po miliardzie zabitych stworków zmienia formę na topór. Albo funkcję, że jeśli jego właściciel go zniszczy (enefteki można niszczyć), to dostaje dożywotni darmowy wstęp na wszystkie koncerty deadmau5a.

Ten punkt widzenia podziela częściowo Joanna Sosnowska, szefowa projektu Jutronauci, a wcześniej działu technologii w Gazecie Wyborczej. – Zdecydowanie widzę zastosowania dla NFT w przypadku sztuki lub przedmiotów użytkowych (np. ubrań, butów itp.), które mogłyby znaleźć się w metawersum (jeśli faktycznie niedługo zacznie się ono stawać faktem).

Nie ukrywa jednak, że jeśli chodzi o gaming, to „z uwagą i dystansem obserwuje zastosowania NFT do modeli biznesowych”, potwierdzając wyrażaną w licznych komentarzach obawę. – Rozwiązanie to, wywodzące się ze świata kryptowalut, sprawia, że istnieje gigantyczny potencjał spekulacyjny. I to nie w tym dobrym znaczeniu. Obecnie nie widzę uzasadnienia dla wykorzystania NFT w grach, poza sprawianiem wrażenia marketingowego, że twórca gry jest nowoczesny i podąża z duchem czasu.


Na pewno niezbędna technologia?

Zdania na temat samego wykorzystania unikatowych tokenów w grach są podzielone, ale pozostaje jeszcze jedna kwestia. Nawet jeśli cyfrowe certyfikaty własności się przydadzą, to czy na pewno muszą przybrać formę NFT opartego na blockchainie, a więc na technologii kojarzonej z potężnym zużyciem energii.

Lubię ten argument o energożerności – gdy tylko ktoś go wypowiada, to wiem, że nie ma o growych NFT najmniejszego pojęcia, co ułatwia mi przerwanie rozmowy – mówi półżartem Kowalski. – Blockchain może działać albo w energożernej formie (Proof of Work), albo w nieenergożernej formie (Proof of Stake). Wszystkie „growe” NFT buduje się w oparciu o PoS, głównie z powodu mniejszego zużycia energii, ale też z szeregu innych powodów (jak choćby minimalnych lub zerowych „gas fees”, czyli opłat za przeniesienie własności NFT). Nikt o zdrowych zmysłach nie rozważa użycia PoW w gamingu.

Jakub dodaje, że „gamedev oczywiście może obejść blockchain”, a od lat robi to Steam za pomocą swojego Rynku Społeczności. – Ten rynek jest jednak monopolem i trudno mi traktować poważnie argumenty, że lepiej wszystkie tego typu transakcje przeprowadzać na Steamie, a nie na blockchainie, który jest z definicji zdecentralizowany i nie należy do nikogo. Porównanie z prawdziwego życia: złowiłem rybę. Prawo mówi, że mogę ją sprzedać wyłącznie na targowisku w miejscowości Stim. Mam sąsiada, który chce ją kupić. Musimy teraz obaj pojechać do Stimu i tam dokonać transakcji, oddając właścicielowi targowiska 20 procent jej wartości. Ma to sens? Nie ma – podsumowuje Kowalski.

Do kwestii zużycia energii odnosi się też Miechowski: – Krytyka wybranych rozwiązań cyfrowych w kontekście walki o zaprzestanie ocieplenia klimatu wydaje mi się nieco groteskowa. Utrzymywanie serwerów do wszystkiego: gier, maili, bankowości elektronicznej, Netfliksa i streamowania wydarzeń sportowych wymaga generowania energii elektrycznej, więc dlaczego akurat NFT ocieplają klimat, a streaming mistrzostw w League of Legends już nie? Może krytyka NFT bierze się nie stąd, że mniej czy bardziej zagrażają klimatowi, tylko z tego, że zagrażają aktualnym systemom monetarnym, w takim stopniu jak ethereum czy bitcoin?

Sosnowska zwraca uwagę na inny aspekt, który ma wyróżniać NFT, czyli ów cyfrowy certyfikat. – Uwierzytelnienia blockchain nie było w dotychczasowych rynkach cyfrowych, w których można było kupować i sprzedawać artefakty z gier. Kryptozapaleńcy alarmują, że bez weryfikacji blokchainowej dochodziło do oszustw i wyłudzeń.


Przedmioty żyją w blockchainie nawet po śmierci gry.


Jakub Kowalski

Dodaje jednak, że nawet w tak pilnie strzeżonym systemie są wyraźne dziury: – Zastosowanie NFT nie rozwiązuje w pełni problemu. Jak pokazały przykłady „Evolved Apes” albo „Squid” (nawiązującego do Netfliksowego „Squid Game”) – do wyłudzeń może też dojść w świecie NFT. Z kolei niejaki Monsieur Personne sfałszował „Everydays – The First 5000 Days” Beeple’a, najsłynniejszą pracę NFT, której oryginał został sprzedany w domu aukcyjnym Christies za 69 mln dolarów – komentuje dla CD-Action.

Miechowski przypomina też, że NPC nie musi być podpisany blockchainem, bo może mieć swoje unikatowe ID: – Jest to przecież wykorzystywane od lat w wielu grach MMORPG. Do niczego takiego token naprawdę nie jest potrzebny. Wtóruje mu Gnyp: – Wystarczy zajrzeć na dowolny serwis aukcyjny, by przekonać się, że od wielu lat jest to możliwe. Blockchain to póki co bardziej produkt działów marketingu niż praktyczne rozwiązanie. Słyszymy o tej „rewolucji” od tylu lat, ale jakoś do tej pory nie pojawiło się oparte na tej technologi rozwiązanie, bez którego nie moglibyśmy żyć.

Mocne deklaracje gigantów wskazują na to, że temat „niewymienialnych tokenów” nie zostanie szybko odpuszczony. Zapewne 2022 rok pokaże nam, czy twórcy – w ślad za myślą Phila Spencera – odkryją interesujące i niebudzące kontrowersji zastosowanie tej technologii, czy wcisną nam to samo co wcześniej, ale z drogim certyfikatem własności.


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów139

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze