11
1.08.2024, 13:00Lektura na 8 minut

Nowy Assassin’s Creed na papierze wygląda rewelacyjnie, ale boję się, że stanie się kolejną Valhallą

Materiały wypuszczone przez Ubisoft zapowiadają dopracowaną produkcję, w której pasja miesza się z drobnymi przebłyskami rewolucji. Na zwiastunie Assassin’s Creed Shadows wygląda smakowicie, choć już na tym etapie pojawią się pewne obawy – postanowiłem się z nimi zmierzyć.

Od 16 lat sięgam po każdego Assassin’s Creeda, co brzmi jak syndrom sztokholmski i kultywowanie masochistycznego uczucia. Tym samym nie ukrywam, że jestem podatny na kolejne okresy historyczne proponowane przez Ubisoft, poznawanie nowych bohaterów, w których przychodzi nam się wcielać, czy nieszczęsny wątek współczesny. A ten, szczególnie od Origins, skręcił w naprawdę kuriozalnym kierunku (co wciąż ma swój kiczowaty urok, ale odrzuciło nawet największych fanów). Sam natomiast przystaję na te wszystkie projektowe ekscesy i po prostu cieszę się jedną z moich ulubionych serii.


Uczucie, które jeszcze nie przeminęło

Niby ogrywam podobne do siebie tytuły, ale nawet jeśli fabuła lub gameplay nie dostarczą mi oczekiwanych wrażeń, to przynajmniej odwiedzę parę historycznych miejsc i dowiem się czegoś więcej o przeszłości danych rejonów. Immersyjnie ta seria nigdy nie przestała bawić: nie licząc wątku science fiction, wdrożonego z myślą o głównej linii fabularnej, Assassin’s Creedy jak żadne inne produkcje potrafiły odtworzyć minione epoki, a te mają szansę powrócić co najwyżej w tego typu wizualnych projektach.

Assassin's Creed Rogue i ukazanie skutków trzęsienia ziemi w Lizbonie.

Śmiem przy tym twierdzić, że swego czasu Assassin’s Creedy były w stanie zaoferować pogłębione fabuły, z których zapamiętaliśmy znacznie więcej niż stylowo poprowadzone skrytobójcze misje, intensywne finały czy poszczególne sekwencje (np. trzęsienie ziemi w Lizbonie z 1755 roku ukazane w Rogue). Może dlatego wciąż wierzę, że wreszcie doczekamy się konkretnej zmiany, a Ubisoft wypuści arcydzieło albo przynajmniej grę na miarę mocnego 8/10. W końcu nadal drzemie we mnie ten sam dzieciak, który wiele lat temu skakał po dachach weneckich budynków, aby później pojechać do (prawie) zatopionego miasta i zobaczyć je na żywo. Dlatego dziś postanowiłem przyjrzeć się materiałom promocyjnym związanym z Shadows i zastanowić, czego możemy oczekiwać od kolejnej odsłony serii.


Japonia powinna stać historią

Zważywszy na sukces Ghost of Tsushima, który sprawił, że w ostatnich latach znacznie zwiększyło się zainteresowanie feudalną Japonią wśród graczy na całym świecie, Ubisoft postanowił wysłuchać próśb fanów i właśnie w tym okresie umiejscowić najnowszą część AC. Wiadomo: skrytobójstwo przy tamtejszym arsenale (katana lub kusarigama, czyli sierp z łańcuchem) ma szansę sprawić nam ogromną frajdę. Doświadczenie podpowiada mi jednak, że to nie wystarczy. Pamiętamy, jak doskonale ciachało się hordy przeciwników w paru ostatnich odsłonach, ale nam, graczom, potrzeba czegoś więcej niż świetnie zrealizowanych sekwencji walki. Brakuje tego, co dawniej porywało nasze serca – wciągającej i poruszającej historii.

Dzięki Ghost of Tsushima europeizacja japońskiej kultury w grach wideo stała się popularnym motywem.

Nową odsłonę serii przygotowuje francuskie studio, więc nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za Shadows tworzą narrację z europocentrycznej perspektywy. Wprowadzenie Yasuke tak jakby bezwstydnie bazuje na Clavellowskim modelu opowiadania historii z bestsellerowego „Shoguna”. W książce śledziliśmy fabułę w skórze Europejczyka powoli uczącego się japońskiej kultury (gra i powieść są „oddalone” od siebie jedynie o 21 lat, co też raczej nie wynika z przypadku!). Kraj Kwitnącej Wiśni widziany oczami Yasuke (w kontrze do urodzonej na wyspie skrytobójczyni Naoe) na pewno pozwoli nam lepiej zrozumieć miejsce, w którym przyjdzie graczom polować na templariuszy.


Powrót do Rzymu

Nie pomaga tylko pamięć o Mirage’u, bo w nim jedyne, co działało, to zwrot akcji korespondujący z postacią Lokiego i… napisy końcowe. Fabuła tej gry nie wyróżniała się niczym szczególnym i opierała się na schematach z poprzedniczek. Ktoś przykładowo zapyta, dlaczego tak często pamięcią wracamy do życia i śmierci Ezio Auditore da Firenze. Ponieważ Ubisoft dał nam możliwość poznania naszego protagonisty, a następnie zżycia się z nim na przestrzeni aż trzech części. Do dziś nie rozumiem, czemu twórcy odeszli od tego modelu prowadzenia fabuły: każda kolejna odsłona wprowadzała pojedyncze opowieści, których nigdy – nie licząc dodatków –  nie postanowiono poszerzać. Bohaterowie przychodzili i odchodzili, a my wciąż tęskniliśmy za Ezio, nawet jeśli Edward, Eivor lub Bayek potrafili wzbudzić naszą sympatię.

Takiego protagonisty jak Ezio seria już nigdy nie zaoferowała.

Nie oszukujmy się: sam promocyjny zwiastun i gameplay zalatują sztampowymi motywami. Mamy braterstwo między dwójką bohaterów z odległych dla nich światów, mentora Naoe, który, znając życie, okaże się szwarccharakterem, czy misje z populistycznymi hasłami, nakreślające typowy konflikt „oprawca kontra uciemiężony”. Zgoda, taka konwencja tej serii i będzie co będzie. Martwi mnie natomiast brak skupienia się na przeciwnikach i rezygnacja z dodawania im jakiejkolwiek głębi. Przykładowo: w materiale promocyjnym Naoe uśmierca grubą szychę w jednym z japońskich miast. Zamiast wyskakującej cutscenki ukazującej rozmowę między dwójką postaci w stylu „requiescat in pace”, nie dzieje się zupełnie nic. Brak dialogu, pojednania, rozmowy w cztery oczy, nakreślenia konfliktu: niestety nie dowiadujemy się, jakie wartości stały za naszym celem czy dlaczego znalazł się po drugiej stronie ówczesnej barykady. Ot, kolejna misja w stylu „znajdź, zlikwiduj, ucieknij”. Do zrealizowania i zapomnienia.

O postaciach pobocznych nawet nie wspominam – te Ubisoft porzucił wraz z Unity (jeszcze w Odyssey mieliśmy dwóch pamiętnych towarzyszy, Homera i Barnabasa, ale to były jedynie przebłyski świetnie wykonanej pracy scenariopisarskiej). Jeżeli otrzymalibyśmy paru wyrazistych kompanów w Shadows, to czułbym się naprawdę mile zaskoczony. Pierwsze części serii także i nimi stały. Może pora wrócić do korzeni?

Czy Yasuke jako postać nawiąże jakkolwiek do tych najbardziej charyzmatycznych bohaterów?

Nowe AC, czyli ładne widoki i brak konkretnej treści?

Wygląda na to, że twórcy wprowadzili parę zmian, choć te, przynajmniej na głównym zwiastunie udostępnionym przez Ubisoft, nie przypominają żadnej konkretnej rewolucji. Niby możemy zdecydować, w jaki sposób rozegramy daną misję (Yasuke albo Naoe), ale taki model rozgrywki teoretycznie dostaliśmy już w Syndicate. AI wrogów też ma zostać poprawiona, lecz nad tym aspektem twórcy tak naprawdę pracują przy każdej kolejnej części, więc to również nie będzie żadną nowością.

Jeśli już, to na uwagę zasługuje gra światłem (nasza asasynka znacznie lepiej odnajduje się w mroku, zapalone lampy mogą zaś wpłynąć na jej wykrycie) czy udynamicznienie „skrytobójczych” lokacji. Według zwiastuna nawet ucieczka stała się prawdziwym flirtem ze śmiercią, który nie polega jedynie na zamordowaniu paru grup strażników i żenującym przeskoczeniu przez mury lub prostym opuszczeniu danego miejsca (liczba przeciwników faktycznie zdaje się mieć tutaj znacznie większe znaczenie, choć podobnie było już w Mirage’u, więc nazwijmy to jedynie kolejnym drobnym usprawnieniem).

Pod kątem projektu lokacji wszystko wydaje się na zwiastunach grać.

Twórcy zapowiedzieli, że tereny Japonii wciąż będą rozległe, ale na pewno nie na taką skalę, jak w Odyssey i Valhalli. W tej pierwszej produkcji ogromna mapa broniła się jeszcze z dwóch powodów: świat przedstawiony zachwycał pięknem i idyllicznymi krajobrazami, a sama gra igrała ze swoją konwencją. W sumie mogliśmy przejść ją na dwa sposoby – albo w komediowym stylu z naszym jowialnym, poczciwym Aleksiosem, albo na poważnie wraz z Kasandrą, kanoniczną protagonistką – dzięki czemu odkrywanie starożytnej Grecji nie było aż tak żmudnym zajęciem. Valhalla jednak pod tym kątem okazała się totalną porażką (jak to pisali gracze, „wiało tam nudą”), podobnie jak Mirage z jego obszernym, ale praktycznie niewykorzystanym Bagdadem. Nawet projekt postaci w ostatnich odsłonach zdawał się bazować na pewnym schemacie, więc większość pobocznych bohaterów i wrogów wyglądała w miarę identycznie i nieustannie nam się mieszała (przy tym byli tak nijacy, że w żaden sposób się do nich nie przywiązywaliśmy).

No i nie zapominajmy, że w ostatnich czterech odsłonach serii głównych antagonistów odkrywaliśmy na zasadzie śledztwa, które nie porywało. Nie musieliśmy odznaczać się spostrzegawczością na miarę Herkulesa Poirot, aby domyślić się, kto pociąga za wszelkie sznurki. Co więcej, zawsze była to oczywista i dosyć bliska nam osoba, a Ubisoft miał przy tym czelność powtórzyć ten motyw aż trzy razy! Na przestrzeni ostatnich lat rzadko kiedy dowiadywaliśmy się czegokolwiek o naszych przeciwnikach, więc zbytnio nas nie obchodzili. Przydałby się ktoś z charyzmą – tęskno mi za czasami Haythama Kenwaya i Rodrigo Borgii. Ktoś, kto ukaże swoją dominację na samym początku i udowodni, że rzeczywiście powinniśmy się go bać (patrz: początek Brotherhooda).

Haytham Kenway to relikt dobrze wspominanej przeszłości AC.

Nie wielkość się liczy

Brakuje mi też kameralnej odsłony, w której po paru godzinach gry byłbym w stanie zapamiętać poszczególne miejsca w miastach, np. uliczki idealne do ucieczki przed ścigającymi mnie strażnikami (czy też templariuszami, choć nie wiem do końca, czy twórcy zastosują to nazewnictwo w Shadows). Takie okazały się Florencja i Wenecja w „dwójce”, Rzym w Brotherhoodzie, Konstantynopol w Revelations czy nawet lokacje z „trójki”. Wiadomo, nie szło spamiętać każdego zakamarka, ale kojarzyliśmy najważniejsze punkty czy dzielnice.

A tu: „Ubisoft przez lata poszerzał mapy, po których przyszło nam się poruszać, a co za tym idzie zaczęliśmy obcować z lokacjami przytłaczającymi swoimi rozmiarami. Z biegiem czasu sytuacja tylko się pogarszała (aczkolwiek Paryż i Londyn to małe-wielkie arcydzieła), a kiedy twórcy zaczęli inspirować się „erpegami” w stylu Wiedźmina, według części graczy nie było już do czego wracać. Z Shadows pewnie stanie się podobnie: 15 postaci na jeden teren i losowe misje poboczne raczej prędko zniechęcą nas do dalszego eksplorowania.

Chciałbym, aby całość opierała się na przemyślanej historii, która nie będzie bazować na heroicznym ratowaniu otaczających nas krain (lub świata). Niech więź między Yasuke a Naoe okaże się godna zapamiętania na następne lata, a misje poboczne wprawią nas w taką samą ekscytację co wynalazki da Vinci w rzymskiej odsłonie AC. Nawet po kilkunastu latach w tej serii wciąż drzemie nie-do-końca-wykorzystany potencjał. Czy twórcy wreszcie przejrzeli na oczy i pozytywnie zaskoczą nas czymś nowym? Dowiemy się już w listopadzie.


Czytaj dalej

Redaktor
Jan Tracz

Doktorant (Film Studies) na King's College London, publikował na łamach Collidera, Cineuropy, The Upcoming, FIPRESCI, Filmwebu, Interii Film, Polityki, Vogue Polska, WP Film, portalu GRYOnline.pl i wielu innych. Przeprowadził wywiady m.in. z Adamem Sandlerem i Alejandro Gonzálezem Iñárritu. Wierzy, że Jimmy Stewart to najlepszy aktor w historii kina.

Profil
Wpisów6

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze