P.T. Najlepszy horror, który nigdy nie powstał
Czego boisz się najbardziej? Spojrzenia w lustro. Długich korytarzy. Tego, co czeka za rogiem.
Tekst pierwotnie został wydrukowany w CD-Action 13/2020, publikujemy go z okazji dziesiątej rocznicy skasowania P.T. z PS Store przez Konami.
________________________________________________
W czasach, gdy nie zależało mu tylko na pieniądzach, Konami wydało wiele kultowych gier. Tę ostatnią stworzyło za sprawą jednej złej decyzji. I dobrze się stało. Bez całego zamieszania wokół odejścia Hideo Kojimy, skasowania Silent Hills i usunięcia z Play-Station Store P.T. nigdy nie uzyskałaby statusu, jakim cieszy się dzisiaj. A żadna z tych rzeczy nie miałaby miejsca, gdyby nie... automaty z kulkami.
Konami was such a drag
Należy jednak zacząć od początku – bynajmniej nie od narodzin P.T., bo o ogłoszeniu istnienia gry, które w całej sprawie zdaje się kluczowe, będzie nieco później. Na wstępie trzeba wyjaśnić, czym różni się horror w grze od tego w książce czy filmie. Interaktywnością. Tutaj każdy krok stawiamy sami, sami piszemy swoją historię w obrębie tego, co przygotowali twórcy. Dlatego, jakkolwiek absurdalnie to nie zabrzmi, survival horror nie może być... zbyt straszny. Twórcy muszą wyważyć grozę w taki sposób, by gracz faktycznie się bał, ale jednocześnie miał chęć brnąć dalej. Dlatego też tempo w większości horrorów „pulsuje” – pomiędzy przerażającymi momentami są fragmenty spokojniejsze, wprowadza się miejsca, w których gracz może poczuć się bezpiecznie (vide save room w serii Resident Evil). Swego rodzaju katharsis po przedłużającym się budowaniu napięcia może okazać się zresztą sam jump scare.
Kojima z tych niepisanych zasad niewiele sobie robił. Japończyk z premedytacją stworzył bowiem grę trzymającą odbiorcę cały czas na krawędzi, budującą napięcie i bardzo długo niedającą mu całkowitego ujścia. By odetchnąć, musimy P.T. wyłączyć. Tak, wyłączyć, bo wejście do menu nie sprawia, że nękający nas duch – Lisa – odpuszcza sobie. Miejsce akcji prowadziło natomiast do dysonansu – domowy korytarz to przecież pomieszczenie znajome, a co znajome, jest oswojone. W P.T. nie czuliśmy się tam jednak bezpiecznie, co tylko potęgowała pętla gameplayowa – po przejściu przez drzwi na końcu lokacji wracaliśmy do jej początku. Niby wszystko zdawało się identyczne, ale jednak za każdym razem coś było nie tak. I bardziej, i bardziej... Kojima doprowadził do tego, że sporego wysiłku wymagało od gracza przejście przez zwykłe drzwi.
Jest oczywiście jeszcze dużo większych i mniejszych elementów, które sprawiają, że P.T. jest przez wiele osób uważane za najstraszniejszy horror w historii gier. Opisanie wszystkiego wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca – zainteresowanych odsyłam do książki Joela Couture’a „P.T. – A Video Game Ghost Story”. Warto również zainteresować się sieciową grupą zapaleńców (polecam kanał The Grate Debate na YT), która snuje teorie, rozkłada grę na czynniki pierwsze i wciąż odkrywa nowe sekrety(*).
(*) Jak choćby to, że Lisa przez większość gry znajduje się... tuż za plecami gracza. Wśród teorii prym wiedzie natomiast ta, wedle której Kojima, wiedząc, że wyleci z Konami, przygotował P.T. jako metaforę swojego odejścia. Wideo na ten temat zobaczyć można tutaj: bit.ly/PTCDA.
(...) one day, he goes and kills us all!
Nie jest natomiast już dawno sekretem, dlaczego Kojima musiał odejść, Silent Hills nigdy nie powstało, a P.T. zniknęło ze sklepu PlayStation. Choć napięcie na linii twórca – Konami zaczęło się wcześniej, to punktem zwrotnym okazał się Gamescom 2014, na którym Kojima zaprezentował P.T. wbrew zakazowi swoich przełożonych. Konami nie chciało, by świat dowiedział się o nowej grze w uniwersum SH, dopóki Norman Reedus i Guillermo Del Toro nie podpiszą umów o współpracy. W grę wchodziły spore sumy, Kojima postawił więc wszystko na jedną kartę... i przegrał. Wierzył, że Konami nie odważy się skasować nowej części ukochanej przez tak wielu graczy serii. Przeliczył się – zapowiedź Playable Teasera była policzkiem i pretekstem, którego Konami potrzebowało, by pożegnać się z twórcą serii Metal Gear Solid.
W 2015 roku firma miała już jasną wizję przyszłości – gry mobilne. Wszystko zaczęło się od gachapona, czyli wspominanego we wstępie wirtualnego automatu na kulki. Dragon Collection – mobilka bardzo tania w produkcji, wydana w formacie F2P, dzięki mikrotransakcjom miała przynosić Konami milion dolarów dziennie. Na przeciwległym biegunie był natomiast Hideo Kojima – wizjoner, który władował miliony w produkcję silnika Fox Engine oraz MGS V. I wraz z nadchodzącym Silent Hills wyciągał rękę po więcej. Decyzja o pożegnaniu się z krnąbrnym developerem nie przyszła więc zbyt trudno.
I dobrze się stało – Kojima w Konami nadal by się dusił, Konami „traciłoby” na niego miliony, a tak wszyscy wydają się zadowoleni. Poza graczami, którzy o nowym Silent Hillu czy Metal Gear Solid mogą jedynie pomarzyć. Na całym zamieszaniu najbardziej zyskało natomiast P.T. – obecnie nie tyle najstraszniejszy horror w historii, co jeden z najbardziej kultowych. Zniknie wraz z ostatnim egzemplarzem PS4, na którego twardym dysku został zapisany(**). Bardzo to kojimowskie.
(**) Konami cały czas o to dba, usuwając fanowskie rimejki z sieci.
PS **** ******
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.