Assassin’s Creed z 2007 i Mirage. Oto co je łączy
Wracając na Bliski Wschód, Mirage mógł wreszcie przeobrazić Bractwo Ukrytych w asasynów. Tak się oczywiście nie stało, ale wszystko przed nami, bo spory potencjał mają w tej kwestii ewentualne dodatki fabularne.
Uwaga, tekst zawiera spoilery zdradzające pewne elementy fabuły gry Assassin’s Creed Mirage.
Kurz po premierze Assassin’s Creeda Mirage już opadł. Mimo licznych narzekań (w tym moich, nie ukrywam) nowa odsłona serii została raczej pozytywnie przyjęta przez ludzi, którzy to, co w tym uniwersum się dzieje, śledzą od wielu lat. Stworzywszy grę w takim stylu, Ubisoft nie tylko zadowolił graczy znudzonych koncepcją wiedźmińskich erpegów, ale też przypodobał się fanom pamiętającym, że cała opowieść o skrytobójcach rozpoczęła się na Bliskim Wschodzie, gdy krzyżowcy po raz trzeci udali się na zbrojną wycieczkę do Ziemi Świętej.
Ostatni wymieniony aspekt dla wielu okazał się ważniejszy od samej rozgrywki, bo developerzy nigdy nie byli tak blisko procesu przemiany bractwa Ukrytych w zakon asasynów. To z różnych względów się nie udało, ale pierwszy krok ku dobremu został poniekąd zrobiony. Teraz chodzi o to, żeby owe elementy wreszcie spiąć, a można tego dokonać choćby w nadchodzących DLC, które – wszystko na to wskazuje – jednak się ukażą.
W niniejszym tekście nie tylko pochylę się nad kwestią potencjalnych scenariuszy rozwoju tej historii, ale też przypomnę, dlaczego bliskowschodni wątek jest dla serii tak istotny. W końcu to od niego wszystko się zaczęło, mimo że… w dużej mierze zadecydował o tym przypadek.
NIC NIE JEST PRAWDZIWE
Żeby zrozumieć, dlaczego akcję Assassin’s Creeda w ogóle osadzono na Bliskim Wschodzie, musimy cofnąć się aż do 2003 roku. Wówczas to do sprzedaży trafiła gra Prince of Persia: Piaski Czasu, czyli pierwsza odsłona tej serii w całości zrealizowana przez firmę Ubisoft. Sukces produkcji zawdzięczamy w dużej mierze Patrice’owi Désiletsowi, który jeszcze przed swoimi 30. urodzinami zrealizował ten projekt, pełniąc przy nim funkcję dyrektora kreatywnego. Zadowolona z wykonania tej misji centrala Ubisoftu w Paryżu chciała kuć żelazo, póki gorące – i to de facto zrobiła, przygotowując w szybkim tempie dwa sequele.
Ale młodemu developerowi wyznaczyła nieco ambitniejsze zadanie. Kanadyjczyk został oddelegowany do stworzenia nextgenowych przygód księcia Persji na konsole siódmej generacji, które w tamtym czasie nie istniały jeszcze w formie devkitów. Postanowił współpracować z ludźmi stanowiącymi wcześniej trzon zespołu odpowiedzialnego za powstanie Piasków Czasu. To tłumaczy, dlaczego na liście płac Dwóch tronów czy Duszy wojownika nie znajdziemy ani Désiletsa, ani jego kolegów – Davida Châteauneufa, Raphaëla Lacoste’a czy Aleksa Drouina.
Siłą rzeczy zespół wciąż obracał się w tematyce bliskowschodniej, ale z każdym kolejnym dniem coraz mocniej oddalał się od postaci księcia. Désilets był zafascynowany ruchem nizarytów, o którym dowiedział się jeszcze w koledżu, czytając powieść „Alamut” słoweńskiego pisarza Vladimira Bartola. Bractwo tajemniczych asasynów, okupujące w XI wieku górską twierdzę na terenie Iranu, skupiało jego uwagę tak mocno, że wkrótce zaczęło dominować w nowym projekcie. Developerzy zmarginalizowali postać księcia Persji, sprowadzając go do roli młodego towarzysza podróży, nad którym ostatecznie w ogóle nie przejęlibyśmy kontroli. Ochronić go i wywieźć z Jerozolimy miała skrytobójczyni ze wspomnianego bractwa, która stała się główną bohaterką. Gra na tym etapie nosiła roboczy tytuł Prince of Persia: Assassins, a Désilets był z niej bardzo zadowolony – w przeciwieństwie do jego mocodawców.
Ubisoft podchodził do sprawy zero-jedynkowo. Skoro firmie udało się dogadać z Jordanem Mechnerem w sprawie licencji, to zamierzano realizować kolejne projekty pod marką Prince of Persia. Pomysły Désiletsa nie spotkały się więc początkowo z entuzjazmem, ale produkcji przytomnie nie porzucono. Zespół nadal budował nową grę wokół asasynów, sukcesywnie tnąc powiązania z Księciem. Po dwóch latach nie było ich już w ogóle. Pojawiła się za to nazwa Assassin’s Creed, według relacji Kanadyjczyka zaproponowana przez dział marketingu. Stało się to w marcu 2006 roku, w trakcie konferencji GDC, którą w tamtych czasach organizowano nie w San Francisco, ale głównie w San Jose.
WSZYSTKO JEST DOZWOLONE
Tytuł dobrze wkomponował się w projekt, bo zespół cały czas kręcił się wokół idei tajemniczej organizacji, a ta musiała mieć przecież jakiś konkretny zbiór zasad postępowania. Sam Alamut, gdzie toczyła się akcja powieści Bartola, zszedł jednak na margines. Twierdzy nie dało się sensownie wykorzystać w grze, gdyż znajdowała się zbyt daleko od Jerozolimy (prawie 1500 kilometrów w linii prostej). Skoncentrowano się więc na Lewancie i miastach położonych na wschodnim wybrzeżu Morza Śródziemnego. Główny bohater miał zwiedzać Akkę, Damaszek i wspomnianą Jerozolimę, stacjonować zaś w syryjskim Masjafie, od 1140 roku również okupowanym przez nizarytów. Wszystkie klocki zaczęły do siebie pasować, a brakującym puzzlem okazała się III wyprawa krzyżowa, która odbyła się pod koniec XII wieku. Ubisoftowi asasyni otrzymali w ten sposób idealnego wroga – najeźdźców z Europy, innowierców, wrzuconych do jednego wspólnego wora o nazwie „templariusze”.
Mimo zmiany otoczenia ślady „Alamutu” nadal były w pierwszej odsłonie doskonale widoczne. To właśnie z książki Bartola pochodzi kultowe już dziś hasło: „Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”. Z powieści zapożyczono też obecną w prologu gry scenę, w której skrytobójcy prezentują brak strachu, gdy templariusze stają u bram twierdzy. Mentor bractwa nakazuje wówczas Altaïrowi oraz jego dwóm braciom skok z wysokiej wieży. Asasyni lądują bezpiecznie w rozłożonych niżej stogach siana – w przeciwieństwie do książkowego Yusufa, który w analogicznej sytuacji zwyczajnie ginie. Ogólny zamysł jest jednak ten sam – zarówno autorowi powieści, jak i developerom chodziło o pokaz siły i bezwzględnego oddania w chwili próby. To bez wątpienia moja ulubiona scena w całej grze.
Jak widać, „Alamut” Bartola pełnił kluczową funkcję w kształtowaniu pierwszego Assassin’s Creeda. Zarówno Désilets, jak i jego koledzy nie ukrywali potem, że właśnie ta książka była dla nich głównym źródłem inspiracji. A to, że akcję gry przesunięto tak daleko na zachód, niczego w sumie nie zmieniało, bo developerzy z Ubisoftu Montréal znaleźli podkładkę w materiałach historycznych. Nizaryci faktycznie wylądowali w Syrii, zdobyli twierdzę w Masjafie i toczyli walkę z krzyżowcami w ostatniej dekadzie XII wieku, gdy Europejczycy opanowali Akkę i Jerozolimę.
Sam Alamut został porzucony, ale nie zapomniany i po kilkunastu latach postanowiono wreszcie oficjalnie wprowadzić twierdzę do serii. Co prawda zamek nadal znajduje się w znacznej odległości od dzisiejszej stolicy Iraku (670 kilometrów w linii prostej), ale dystans na mapie już tak nie poraża. Zresztą w Mirage’u dość dobrze oddano samą podróż bohaterów do Bagdadu, bo gra sugeruje, że trwała ona co najmniej kilkanaście dni.
POWRÓT DO KORZENI
Biorąc to wszystko pod uwagę, można było mieć spore nadzieje, że Assassin’s Creed Mirage dobrze wykorzysta potencjał Alamutu. W moim przekonaniu prawdziwym powrotem do korzeni w nowej grze nie są bowiem rozwiązania gameplayowe, ale właśnie fakt, że po raz pierwszy w cyklu pojawiła się twierdza, od której cała ta historia się zaczęła. Jeśli czytaliście moją recenzję, wiecie już, że według mnie ten potencjał został jednak koncertowo zmarnowany, a sama lokacja potraktowana totalnie po macoszemu.
Alamutu w Mirage’u formalnie nawet nie zwiedzamy, bo twierdza znajduje się poza naszym zasięgiem. Nie zobaczymy żadnych scen w jej wnętrzach, mimo że w pierwszym zwiastunie Basim toczy tam pojedynek z Roshan. Rola fortecy w samej grze została sprowadzona do eksponatu, który jest doskonale widoczny w tle, ilekroć zostaje pokazana panorama okolicy.
Czytaj dalej
Gram od 1985 roku i nadal mi się nie znudziło. Miałem być informatykiem, skończyłem jako pismak. Gram w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzę indyki. W branży od 1997 roku.