Aliens: Dark Descent. Obcy, na jakich zasługujemy [RECENZJA]
Zawsze gdy ktoś przedkłada zysk nad bezpieczeństwo, dochodzi do katastrofy. Tym razem korporacja Weyland-Yutani dała plamę na księżycu Lethe. Oczami Maeko Hayes, zastępczyni zarządcy stacji, widzimy, jak jedna podejrzana przesyłka doprowadza do śmierci praktycznie całej załogi obiektu i strącenia szturmowca Otago należącego do sił USCM. I co gorsza, takich skrzynek może być więcej, wokół zaś pełno kolonii i kopalń, które aż się proszą, by je zaatakować.
Fabuła to nie tylko historia przetrwania załogi Otago, ale też kilka mniejszych, choć równie ciekawych opowieści. Okazuje się, że wcale nie tak łatwo przekonać wszystkich kolonistów do współpracy. Fajnie zarysowany jest także konflikt między sierżantem Jonasem Harperem a przedstawicielką korporacji, wspomnianą Maeko Hayes. Bez względu na to, czy marines szukają materiałów do odbudowy statku, czy sposobu na wezwanie pomocy lub obejście procedury kwarantanny, naczelną zasadę stanowi przetrwanie w obliczu niespotykanego dotąd zagrożenia. To byłby niezły scenariusz na kinowy hit, ale raczej w stylu dzieła Jamesa Camerona niż najnowszych obrazów Ridleya Scotta.

Bój się, bo tylko to ci zostało
Atmosfera filmów została odtworzona w mistrzowski sposób. Aliens: Dark Descent nie jest wprawdzie horrorem na miarę Obcego: Izolacji, ale przyznam, że parę razy podskoczyłam ze strachu. Przyczyniło się do tego zwłaszcza doskonałe udźwiękowienie i nastrojowa muzyka, która sprawnie buduje napięcie. Szczegółowe lokacje mają wiele zakamarków skąpanych w mroku, a światło latarek daje szarpiący nerwy efekt tańca cieni.

Sama Lethe jest za to mało atrakcyjna – zdecydowanie więcej wrażeń estetycznych czerpałam z myszkowania po wnętrzach kolonii, kopalń i stacji. Projektanci znaleźli miejsce dla kuchni, stołówek, sal medycznych i pomieszczeń dla załogi. Widać na każdym kroku, że kiedyś żyli tu ludzie. Spostrzegawczy obserwator w mig zauważy, iż każda lokacja opowiada jakąś historię, którą można odtworzyć z porzuconych tu i ówdzie datapadów oraz szczegółów otoczenia.
Otago, nasz dom
Mimo że w trakcie misji Hayes i Harper wspólnie dyskutują nad poczynaniami oddziału, to w bazie kierujemy tylko Maeko. Przedstawicielka Weyland-Yutani odwiedza kwatery medyczne, w których przydziela do pracy lekarzy, by przyspieszyć leczenie marines. Czasami sprawdzi, co nowego odkryto w laboratorium albo jaką broń stworzono w warsztacie. Najwięcej czasu zajmują jej wizyty w zbrojowni, gdzie awansuje marines, wyznacza im konkretne role (medyka, technika, strzelca, zwiadowcy albo sierżanta), decyduje o ich uzbrojeniu i specjalnych zdolnościach.

Otago to nie tylko baza, ale też dom. Wraz z postępem fabuły przed jego mieszkańcami otwierają się nowe możliwości: sale szkoleniowe czy gabinet psychologa, do którego ustawia się kolejka straumatyzowanych ludzi. Tego ostatniego niestety nie da się uniknąć, ponieważ podczas misji żołnierze poddani są ogromnemu stresowi, co wpływa na ich zdolności bojowe.
Kiedy wśród wszystkich obecnych na Otago marines znajduje się przynajmniej czterech zdolnych do walki, Maeko może wydać dyspozycje do desantu. Wybiera wtedy miejsce na księżycu i wyposaża oddział w dodatkowe przedmioty, czyli apteczki, narzędzia, działko strażnicze i inne tego typu gadżety. Wprawdzie każdą z tych rzeczy można znaleźć w opuszczonych skrzyniach, ale marines nie zawsze mają czas bawić się w poszukiwaczy skarbów. Najczęściej po prostu walczą o życie, przy okazji wypełniając cele misji. Dokładnie w tej kolejności.

Walcz, uciekaj, przetrwaj
Poruszanie się po obszarze misji to mieszanina powolnego skradania się i okresów wyczekiwania, aż detektor ruchu przestanie pikać, oraz szybkich sekwencji walki i panicznej ucieczki. W żadnym miejscu lepiej nie pozostawać zbyt długo, zresztą sami marines zaczynają się niecierpliwić. I mimo że szybciej ode mnie zauważają wroga (słuchanie ich i obserwacja mapy ukazującej sygnały detektora to najważniejsze wyznaczniki tego, co się dzieje), nie da się całkowicie uniknąć walki. Najczęściej wynika to z charakteru misji, który wprost nakazuje np. zabicie królowej. Poza tym Obcych jest w późniejszych etapach po prostu zbyt wielu. Z każdym dniem spędzonym na Lethe rośnie poziom plagi, co oznacza, że w trakcie kolejnych zadań liczebność przeciwników będzie większa.
Jeśli oddział jest w stanie ukrycia, żaden napotkany Obcy nie zaatakuje go od razu. Jak wspomniałam, zanim w ogóle zauważę jakieś niebezpieczeństwo, informuje mnie o nim jeden z żołnierzy. Między nim a wrogiem pojawia się żółta linia, która szybko zapełnia się czerwienią. Mam wtedy dosłownie parę sekund, by usunąć ludzi z linii wzroku przeciwnika. Jeżeli nie zdążę, następuje atak.

Parę szybkich strzałów i Obcy leży. Ale to nie koniec. Zaalarmowany wystrzałami rój wchodzi w fazę tropienia. Jeśli więcej przeciwników natknie się na ludzi, nie mamy wyjścia – musimy wybić wszystkich nacierających z okolicy wrogów i oddalić się z miejsca walki. Jednak z każdym wykryciem oddziału rośnie stopień zagrożenia w sektorze. Kiedy osiągnie określony poziom, następuje zmasowany atak roju. Marines nie mają się gdzie schować, bo wszyscy Obcy wiedzą, gdzie ich szukać, pozostaje tylko rozpaczliwe ostrzeliwanie się.
Nic nie zastąpi miotacza płomieni
Walka jest dynamiczna, krwawa i piekielnie szybka. Nie wyobrażam sobie prowadzenia jej bez aktywnej pauzy (można używać też trybu zwolnionego czasu). Za dużo się dzieje. Marines to wprawdzie nie pierdoły i skutecznie ostrzeliwują się ze wszystkich stron, ale sam ciągły ogień nie wystarcza, by przetrwać zmasowany atak.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Obcy potrafią biec zakosami, unikając serii, a psopodobni są szybcy jak błyskawica. Wojownicy wyskakują wysoko i powalają żołnierzy na ziemię. W tym czasie kolejne ksenomorfy wyłuskują najsłabszego członka drużyny i wykorzystują zamieszanie, by zaciągnąć go w jakąś dziurę. Pretorianin bezpardonowo wparowuje w całe to towarzystwo i roztrąca wszystkich na boki. A królowa to w ogóle inna bajka.

W obliczu tego koszmaru marines rzucają do walki wszystko, w co ich wyposażyliśmy. Wtedy w okolicy wybucha granat za garantem, wieżyczki rozgrzewają się do czerwoności, ogień zaporowy spowalnia wrogów, a wsparcie transportowca Cheyenne zamienia cały obszar w piekło.
Najważniejsi są ludzie
Całe szczęście nasi żołnierze nie są bezwolnymi marionetkami, które czekają na rozkaz do strzału, dając się ogryzać potworom. Przez większość misji można prowadzić ich na ślepo, nauczeni są bowiem automatycznie otwierać ogień, gdy tylko w polu widzenia pojawia się przeciwnik, sami też przeładowują broń. Podoba mi się, że po dotarciu do nowego pomieszczenia natychmiast omiatają latarkami każdy kąt, a po sprawdzeniu zawartości skrzyni biegiem wracają do oddziału. Jeśli na moment każemy im przystanąć, przyjmują formację obronną, obserwując otoczenie, i zawsze któryś zabezpiecza tyły.
Zadaniem dowódcy, poza wskazywaniem im kierunku marszu, jest wydawanie specjalnych rozkazów, np. otwarcie ognia zaporowego, rzucenie granatu, użycie miotacza płomieni. Nie musi on decydować o tym, kto wykona daną czynność, bo gra sama wybiera najlepiej nadającą się do tego osobę.

Aliens: Dark Descent to tytuł intensywny, niewybaczający pomyłek i z niezmienną zasadą permadeath, która wielokrotnie zmusi was do rozpoczęcia misji od nowa. Ludzie są tutaj głównym zasobem i tak jak nie ma co ich oszczędzać i należy wykorzystywać wszystkie zdolności, tak samo trzeba o nich cały czas dbać. Jeśli są ranni, musimy ich natychmiast uleczyć. Kiedy stres okaże się zbyt wielki, warto znaleźć jakieś niewielkie pomieszczenie, zaspawać wejścia i nakazać im odpoczynek.
Ale naczelna zasada brzmi: nie walcz za wszelką cenę. Jeśli nie dajesz rady, nie ryzykuj. Można przerwać misję w każdej chwili (poza nielicznymi wyjątkami związanymi z bezpieczeństwem Otago), wrócić do bazy, strzelić przemowę, by podnieść morale żołnierzy.
Musi być ciężko
Na początku kampanii dokonujemy najważniejszego wyboru w grze: ustalamy poziom trudności. Niestety nie da się go zmienić w trakcie rozgrywki czy pomiędzy misjami. Dlatego też warto się zastanowić, czy na pewno jesteśmy tak twardzi, jak nam się wydaje. Dla mnie poziom średni to był miejscami koszmar, acz przyznam, że nie zawsze wynikający ze złej oceny sytuacji czy niewystarczającego przygotowania. Powtarzanie jakiejś sekwencji po kilkanaście razy wynikało też z tego, że nie lubię tracić ludzi, przez co upierałam się, iż drużyna ma wrócić do bazy w pełnym składzie. Poza tym nie potrafiłam ścierpieć sytuacji, w której Obcy porywał jednego z żołnierzy i zaciągał go do gniazda.
Nie zrozumcie mnie źle – tutaj musi być trudno. Balansowanie na granicy porażki zostało wpisane w DNA tego uniwersum. Relacja z ksenomorfami to nie zwycięski pochód przedstawicieli homo sapiens, którzy technologią i sprytem przewyższają inne gatunki. Ludzie – czy to w filmie, czy komiksie – mogą uznać się za szczęściarzy, jeśli wyjdą ze starcia z Obcym w jednym kawałku. Prawie zawsze jednak człowiek w panice ucieka.

Drażniły mnie raczej oskryptowane fragmenty misji, odpowiedniki QTE z gier akcji. Ponadto nie jest dla mnie jasne, kiedy następuje autosejw: czasami po wykonaniu tylko fragmentu głównej misji, czasami po dotarciu na nowy poziom sektora. Zdarzały mi się też sytuacje, gdy pojedynczy żołnierze blokowali się i nie podążali za resztą oddziału. Gra potrafi się również zawiesić w losowych momentach. Mam nadzieję, że po premierze takie wpadki nie będą miały miejsca, bo w tytule tak nasyconym trudnymi decyzjami i stresem powodowały ogromną frustrację. Przydawały się wtedy chwile przestoju na złapanie oddechu. Po każdym starciu cisza aż dźwięczała w uszach.
Ale nie ufajcie tej złudnej uldze. Kiedy robi się zbyt spokojnie, oznacza to, że zaraz wydarzy się coś strasznego. Aliens: Dark Descent przeraża, ale też wciąga jak najlepszy horror. To wymagająca taktyczna gra akcji, przy której spędziłam niezapomniane, chociaż pełne stresu chwile. Produkcja przeniknięta typowym dla tego uniwersum uczuciem beznadziei, przez co w momentach wyjątkowego zwątpienia odpalałam Diablo IV, by przypomnieć sobie, jak to jest być bohaterem zdolnym zagrozić samemu diabłu.
W Aliens: Dark Descent graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Aliens: Dark Descent. Obcy, na jakich zasługujemy [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Potwierdzam: gra zaskakująco dobra i przy tym niezwykle klimatyczna. Warto było zaufać twórcom. NA PS5 nie wywala, sterowanie padem jest wygodne (świetny patent z kierowaniem całą drużyną jednocześnie), przerywniki na pewno robią lepsze wrażenie niż statyczne plansze znane z innych produkcji AA (tudzież AAA od Microsofu, że pozwolę sobie na taką szpileczkę), ale rzeczywiście bywają momenty, w których gra nie okazuje litości. Dla mnie osobiście „ironman” jako domyślny i jedyny dostępny tryb to świetna wiadomość, bo inaczej nie byłoby żadnego napięcia, niemniej trzeba mieć świadomość, że jak na samym początku twórcy informują, że Dark Descent jest trudną produkcją, to naprawdę nie żartują. 🙂
„Cieszy / niepokoi” w recenzji? Chyba „plusy i minusy” powinno być.
dzięki, poprawione
Wishlistuję 🙂
Korpolud rozkazuje marines?
Linia „wzroku” obcych?
Fanty w skrzyniach?
Serio? I może jeszcze rój rozrasta się niezależnie od populacji gospodarzy w regionie?
BTW „To wymagająca taktyczna gra akcji,”
A może by tak więcej o tej akcji powiedzieć?