Aliens: Dark Descent. Obcy, na jakich zasługujemy [RECENZJA]
Aliens: Dark Descent, najstraszniejsza gra taktyczna tego lata, trzyma się klimatu filmów, ukazując nierówną walkę zarówno z najsprytniejszym drapieżnikiem w kosmosie, jak i ze skorumpowanymi ludźmi.
Zawsze gdy ktoś przedkłada zysk nad bezpieczeństwo, dochodzi do katastrofy. Tym razem korporacja Weyland-Yutani dała plamę na księżycu Lethe. Oczami Maeko Hayes, zastępczyni zarządcy stacji, widzimy, jak jedna podejrzana przesyłka doprowadza do śmierci praktycznie całej załogi obiektu i strącenia szturmowca Otago należącego do sił USCM. I co gorsza, takich skrzynek może być więcej, wokół zaś pełno kolonii i kopalń, które aż się proszą, by je zaatakować.
Fabuła to nie tylko historia przetrwania załogi Otago, ale też kilka mniejszych, choć równie ciekawych opowieści. Okazuje się, że wcale nie tak łatwo przekonać wszystkich kolonistów do współpracy. Fajnie zarysowany jest także konflikt między sierżantem Jonasem Harperem a przedstawicielką korporacji, wspomnianą Maeko Hayes. Bez względu na to, czy marines szukają materiałów do odbudowy statku, czy sposobu na wezwanie pomocy lub obejście procedury kwarantanny, naczelną zasadę stanowi przetrwanie w obliczu niespotykanego dotąd zagrożenia. To byłby niezły scenariusz na kinowy hit, ale raczej w stylu dzieła Jamesa Camerona niż najnowszych obrazów Ridleya Scotta.
Bój się, bo tylko to ci zostało
Atmosfera filmów została odtworzona w mistrzowski sposób. Aliens: Dark Descent nie jest wprawdzie horrorem na miarę Obcego: Izolacji, ale przyznam, że parę razy podskoczyłam ze strachu. Przyczyniło się do tego zwłaszcza doskonałe udźwiękowienie i nastrojowa muzyka, która sprawnie buduje napięcie. Szczegółowe lokacje mają wiele zakamarków skąpanych w mroku, a światło latarek daje szarpiący nerwy efekt tańca cieni.
Sama Lethe jest za to mało atrakcyjna – zdecydowanie więcej wrażeń estetycznych czerpałam z myszkowania po wnętrzach kolonii, kopalń i stacji. Projektanci znaleźli miejsce dla kuchni, stołówek, sal medycznych i pomieszczeń dla załogi. Widać na każdym kroku, że kiedyś żyli tu ludzie. Spostrzegawczy obserwator w mig zauważy, iż każda lokacja opowiada jakąś historię, którą można odtworzyć z porzuconych tu i ówdzie datapadów oraz szczegółów otoczenia.
Otago, nasz dom
Mimo że w trakcie misji Hayes i Harper wspólnie dyskutują nad poczynaniami oddziału, to w bazie kierujemy tylko Maeko. Przedstawicielka Weyland-Yutani odwiedza kwatery medyczne, w których przydziela do pracy lekarzy, by przyspieszyć leczenie marines. Czasami sprawdzi, co nowego odkryto w laboratorium albo jaką broń stworzono w warsztacie. Najwięcej czasu zajmują jej wizyty w zbrojowni, gdzie awansuje marines, wyznacza im konkretne role (medyka, technika, strzelca, zwiadowcy albo sierżanta), decyduje o ich uzbrojeniu i specjalnych zdolnościach.
Otago to nie tylko baza, ale też dom. Wraz z postępem fabuły przed jego mieszkańcami otwierają się nowe możliwości: sale szkoleniowe czy gabinet psychologa, do którego ustawia się kolejka straumatyzowanych ludzi. Tego ostatniego niestety nie da się uniknąć, ponieważ podczas misji żołnierze poddani są ogromnemu stresowi, co wpływa na ich zdolności bojowe.
Kiedy wśród wszystkich obecnych na Otago marines znajduje się przynajmniej czterech zdolnych do walki, Maeko może wydać dyspozycje do desantu. Wybiera wtedy miejsce na księżycu i wyposaża oddział w dodatkowe przedmioty, czyli apteczki, narzędzia, działko strażnicze i inne tego typu gadżety. Wprawdzie każdą z tych rzeczy można znaleźć w opuszczonych skrzyniach, ale marines nie zawsze mają czas bawić się w poszukiwaczy skarbów. Najczęściej po prostu walczą o życie, przy okazji wypełniając cele misji. Dokładnie w tej kolejności.
Walcz, uciekaj, przetrwaj
Poruszanie się po obszarze misji to mieszanina powolnego skradania się i okresów wyczekiwania, aż detektor ruchu przestanie pikać, oraz szybkich sekwencji walki i panicznej ucieczki. W żadnym miejscu lepiej nie pozostawać zbyt długo, zresztą sami marines zaczynają się niecierpliwić. I mimo że szybciej ode mnie zauważają wroga (słuchanie ich i obserwacja mapy ukazującej sygnały detektora to najważniejsze wyznaczniki tego, co się dzieje), nie da się całkowicie uniknąć walki. Najczęściej wynika to z charakteru misji, który wprost nakazuje np. zabicie królowej. Poza tym Obcych jest w późniejszych etapach po prostu zbyt wielu. Z każdym dniem spędzonym na Lethe rośnie poziom plagi, co oznacza, że w trakcie kolejnych zadań liczebność przeciwników będzie większa.
Jeśli oddział jest w stanie ukrycia, żaden napotkany Obcy nie zaatakuje go od razu. Jak wspomniałam, zanim w ogóle zauważę jakieś niebezpieczeństwo, informuje mnie o nim jeden z żołnierzy. Między nim a wrogiem pojawia się żółta linia, która szybko zapełnia się czerwienią. Mam wtedy dosłownie parę sekund, by usunąć ludzi z linii wzroku przeciwnika. Jeżeli nie zdążę, następuje atak.
Parę szybkich strzałów i Obcy leży. Ale to nie koniec. Zaalarmowany wystrzałami rój wchodzi w fazę tropienia. Jeśli więcej przeciwników natknie się na ludzi, nie mamy wyjścia – musimy wybić wszystkich nacierających z okolicy wrogów i oddalić się z miejsca walki. Jednak z każdym wykryciem oddziału rośnie stopień zagrożenia w sektorze. Kiedy osiągnie określony poziom, następuje zmasowany atak roju. Marines nie mają się gdzie schować, bo wszyscy Obcy wiedzą, gdzie ich szukać, pozostaje tylko rozpaczliwe ostrzeliwanie się.
Nic nie zastąpi miotacza płomieni
Walka jest dynamiczna, krwawa i piekielnie szybka. Nie wyobrażam sobie prowadzenia jej bez aktywnej pauzy (można używać też trybu zwolnionego czasu). Za dużo się dzieje. Marines to wprawdzie nie pierdoły i skutecznie ostrzeliwują się ze wszystkich stron, ale sam ciągły ogień nie wystarcza, by przetrwać zmasowany atak.
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.