Armored Core VI: Fires of Rubicon – recenzja. Wymarzona gra o budowaniu robotów
Jeżeli Armored Core VI i Soulsy łączy coś poza faktem, że powstały w tym samym studiu, to to, że obie gry równie skutecznie podnoszą graczom ciśnienie.
Siedzimy nieraz przed ekranem i strasznie się irytujemy, gdy znów wraża maszyna posyła nas na złom serią rakiet pędzących z pozoru tak szybko, że nie da się ich uniknąć. Próbujemy na różne sposoby, aż w końcu myślimy, co tu jeszcze zrobić… Skakaliśmy na boki, wykonywaliśmy szarżę, wzbijaliśmy się w powietrze, by znaleźć się tuż nad oponentem i spaść mu na głowę, wymachując kataną – i wszystko jak krew w piach. To już znak, że pora wejść do montażowni i trochę się zabawić. Po kolei testujemy wszystko, co się da: wzmacniamy pakiety naprawcze modułami zdobywanymi na arenie, następnie dla podreperowania budżetu sprzedajemy parę nieużywanych już broni i inwestujemy w mocniejszy dopalacz pozwalający uskoczyć na bok z jeszcze większą prędkością… No, teraz to może i mamy szansę uciec przed tą cholerną salwą pocisków.
Najbardziej wielbię Armored Core VI za to, że nie jest zwykłą strzelanką o wielkich, wojujących ze sobą robotach. To gra o ich budowaniu i sprawdzaniu, jaki przyniesie to efekt.
Morze problemów
Przy okazji też o mierzeniu się z problemem za krótkiej kołdry, doskonale znanym każdemu, kto cokolwiek w życiu zaprojektował (albo chociaż próbował zaplanować) i wie z doświadczenia, że kompromisy są niezbędne, bo nie da się „wydziergać” czegoś, co okaże się jednocześnie lekkie, szybkie i wytrzymałe. No właśnie, wracając do wspomnianego już dopalacza… Tak, teraz to może i mamy szansę. Wszystko brzmi pięknie, ale rozwiązując jeden problem, stworzyliśmy sobie kolejny. Dobra, tak po prawdzie to za chwilę znajdzie się i następny kłopot, ale nie warto martwić się na zapas. Zacznijmy od tego, co widać na pierwszy rzut oka – nasz mocniejszy napęd wymaga zasilacza zdecydowanie lepszego niż aktualnie zamocowane w rdzeniu ogniwo. Kasę mamy, towar w sklepie też się znajdzie, ale już po jego zainstalowaniu okazuje się, że niestety nowy nabytek swoje waży i powoduje przeciążenie korpusu.
Mamy co prawda w zbrojowni szkielet o lepszej ładowności, ale zamontowanie go sprawi z kolei, że nasz ciężar (podbity już przez zasilacz) wzrośnie jeszcze bardziej, a druga zasada dynamiki mówi przecież, że przyspieszenie ciała jest odwrotnie proporcjonalne do jego masy. Problem w tym, że zależało nam, by poruszać się szybciej… Na zamianę w czołg przyjdzie jeszcze pora – choćby w momencie, kiedy trafi się walka z czymś nieruchawym, za to opancerzonym po same zęby. Wtedy zakupimy w sklepie podwozie z gąsienicami albo à la pajęcze nogi. To co, przynajmniej na tę chwilę oszczędzimy może trochę ładowności, mocując na barkach mniejsze wyrzutnie, zdolne wypluć jednocześnie tylko po cztery pociski zamiast ośmiu? Starcie będzie dłuższe, ale chociaż zwiększymy szanse, by je przeżyć.
Szewska, ale pasja
Zaryzykuję stwierdzenie, że gdyby Armored Core VI nie doprowadzało gracza do stanu rozstroju nerwowego tak często, znajdująca się na końcu tekstu ocena końcowa byłaby dużo niższa. Nie mielibyśmy bowiem jakiejkolwiek motywacji, by się tym wszystkim po prostu rozkoszować. Posiedzenie w warsztacie nie sprawi, że zaraz zaczniemy siać spustoszenie, ale daje nam realne szanse na wyeliminowanie największych mankamentów posiadanej maszyny. Otóż esencja zabawy nie tkwi tu wyłącznie w starciach gigantycznych (a zarazem często zwinnych niczym baletnica) mechów.
Kluczem do sukcesu jest fakt, że wsiadamy tu do własnoręcznie zaprojektowanych robotów bojowych, a bossowie czy nawet grupki najemników wyposażonych w nieznane nam początkowo bronie bezlitośnie oceniają nasze zdolności konstruktorskie. Dają nam bolesną lekcję, ale równocześnie można zawsze wrócić do warsztatu i spróbować jeszcze raz(*). To nie jest gra dla tych, którzy chcą raz a dobrze stworzyć skuteczną w każdej sytuacji maszynę i skupiać się na odhaczaniu misji. Wiecie, czego możecie tutaj nigdy nie zmieniać i wciąż nadążać za tempem kolejnych wyzwań? Pokrywających panele mecha naklejek i farby. Sam od początku do końca trzymałem się z grubsza wizerunku pordzewiałego grata z jednym wyróżniającym się i błyszczącym nowością ramieniem.
(*) Tu muszę wytknąć grze mały minus: o ile montowanie nowych części jest możliwe po każdym zgonie, o tyle aby zakupić nowe moduły, musimy przerwać/dokończyć aktualne zadanie i wrócić do warsztatu.
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.