Recenzja Cities: Skylines 2. City builder niemal totalny
Jestem tego pewien – Cities: Skylines 2 to nowy, imponujący standard dla gatunku, gra, która, używając korpomowy, „pozwala wznosić miasta jak nigdy dotąd”. Nie obyło się jednak bez niezręczności.
Kiedy w 2015 ukazywało się pierwsze Cities: Skylines, gry o budowaniu współczesnych miast pozostawiały sporo do życzenia. Wyczekiwany reboot SimCity okazał się klapą. Marka Cities XL przepadła. Gdzieś jeszcze wybrzmiewały odległe echa City Life. Słowo niesione pocztą pantoflową przez domorosłych urbanistów było zwięzłe: jeśli chcesz odpowiednich wrażeń, SimCity 4 z 2003 wciąż pozostaje najlepszym wyborem.
I oto znikąd przyszło fińskie studio, które miało na koncie głównie dwie części Cities in Motion, i zagrało koncert życzeń. W szoku związanym z nowymi możliwościami personalizacji nie zauważało się, jak marna była (i jest) sztuczna inteligencja pojazdów miejskich czy ekonomii (pchająca niektórych z powrotem w czułe objęcia „czwórki”). Równolegle dopływ dobrych DLC oraz olbrzymia scena modderska służyły żywotności tytułu. Dlatego pierwsza część hitu Colossal Order nie przestanie kojarzyć mi się przede wszystkim z opadem szczęki.
Teraz, kiedy silnik „jedynki” już zwyczajnie nie wyrabia, na długo wyczekiwanym i zapowiedzianym w tym roku Cities: Skylines 2 ciąży bardzo duża odpowiedzialność. Druga część znalazła się w podobnej sytuacji, co np. nowe The Sims – musi z gracją przejąć pałeczkę i przygotować się na wieloletni bieg. I dobrze, gdyby zapewniała co najmniej tyle frajdy, co poprzedniczka z niektórymi modami czy paroma DLC, i odniosła się do jej bolączek. A gdzieś w sferze marzeń miałem pragnienie, aby znowu doświadczyć euforii związanej z możliwościami, jakich dotąd nie dała fanom tematu żadna inna gra.
Mamo, znalazłem gameplay w symulatorze makiety
Na początku zaskoczyło mnie jednak coś zgoła odmiennego. Otóż czytając i pisząc zapowiedzi, bałem się, że w wyniku skrajnie różnych oczekiwań otrzymamy tytuł, który nie wie, czy ma się skupiać na detalach, czy zarządzaniu. Niesłusznie. Obrany kierunek nie każdemu się spodoba, ale jest jasny już na samym starcie: formuła gry w Cities: Skylines 2 po raz pierwszy opiera się na naprawdę realnych wymaganiach stawianych graczowi. Do lamusa odchodzi budowanie wszystkiego tak, jak nam się podoba, i bierne obserwowanie tysięcy wpływających do budżetu. Teraz, na początku zwłaszcza, nie spędzamy aż tyle czasu na dbaniu o estetykę, tylko na skakaniu od dzielnicy do dzielnicy i zaspokajaniu wszystkich potrzeb mieszkańców rozwijającego się ośrodka.
Zachęca nas do tego odświeżona pętla gameplayowa. Wpierw po prostu gramy. System przelicza budynki i mieszkańców na abstrakcyjne punkty ekspansji. Po napełnieniu ich paska wbijamy „kamienie milowe” znane z „jedynki”. Cykl powtarza się. Nagrodami są zwykle: uchwały miejskie do odblokowania, zastrzyk gotówki, pozwolenia na zakup ziemi (a tej nie brakuje!) oraz… punkty umiejętności. Dobra, nie nazywają się tak, ale nie sposób ich postrzegać inaczej, bo mowa o nowości rodem z erpegów – drzewku rozwoju. Znajdziemy w nim wszystko, o czym marzy początkujący burmistrz: większe drogi, szpitale, metro, parki, typy autostrad itd. Tylko że nie można się od razu na to rzucić i ucztować. Skromna liczba żetonów do odblokowywania obiektów zmusza nas do obrania określonej ścieżki, z której ewentualnie wycofamy się dopiero na późniejszym etapie. To czyni każde podejście nieco innym od poprzednich i zmusza do specjalizacji. I niech mnie zjedzą żywcem tzw. detaliści(*), ale takie ograniczenie doskonale motywuje do gry.
zdjęć
(*) Cities: Skylines ma sporą grupę fanów, którzy wolą odtwarzanie rzeczywistości i drobiazgowe budowanie od (mikro)zarządzania czy ekonomii. Na ich szczęście przycisk „odblokuj wszystko” nie zniknął z ustawień.
Trzy kroki w przód, jeden w tył
Mojemu pierwszemu przejściu znowu towarzyszyły losowe wybuchy radości. To dlatego, że Colossal Order ponownie użyło swojej sztandarowej sztuczki i przeniosło do gry różne aspekty, których dotąd gatunek city builderów nie widział na oczy. Do wachlarza bardziej oczywistej infrastruktury, jak transformatory i wieże sieci komórkowej, co rusz dołączają niespodzianki typu sortownie poczty (czekam na mod z paczkomatami), uniwersytety specjalistyczne (wpływające na statystyki miasta) lub opieka społeczna. Modele budynków przeprojektowano. Studio porzuciło ślepą uliczkę komiksowej estetyki, zastępując ją realizmem. Nie do końca wyszedł tylko przemysł, który wciąż straszy gąszczem drobnych fabryczek. Smaczku dodaje możliwość wyboru stylów: europejskiego (nordyckiego) i amerykańskiego. Niestety widać jak na dłoni, że ze względu na przyszłe DLC nie znajdziemy w grze np. sensownych atrakcji turystycznych, architektury charakterystycznej dla różnych krajów czy ośrodków sportowych (jest zima, a nie ma stoków narciarskich? No weźcie…). Na osłodę pozostają śliczne i drobiazgowo wymodelowane budynki specjalne, w tym luksusowe domy celebrytów.
zdjęć
Centrum metropolii wyłania się organicznie. Starsze buildery zwykle pchały nas ku budowaniu wieżowców na obrzeżach, chyba że protestowaliśmy. Tu jest na odwrót. Miasto rozlewa się na wszystkie strony, ale to w środku dzieje się coraz więcej, więc spontaniczne zagęszczanie to najlogiczniejsze wyjście. Współgra z tym przepyszny szczegół: rosnące drzewa. Zastanowimy się 10 razy, zanim wytniemy te posadzone na początku zabawy. Za to wyznaczanie stref szwankuje. Stary, dobry pasek zapotrzebowania na typy budynków uparcie zmuszał mnie do wznoszenia dzielnic domków i dzikiego urban sprawlu(**). Stworzenie osiedla bloczków, nawet przy wyborze nowej funkcji tanich czynszówek, graniczyło z cudem. Nie wykluczam jednak, że na wczesnym etapie zrobiłem coś, co pchnęło AI ku takiemu zachowaniu.
(**) Zjawisko polegające na tym, że miasto rozlewa się na wszystkie strony bez ładu i składu.
Jak w prawdziwości
Dobra, ale czy to wszystko ma przełożenie na poziom trudności? I to jakie! Zgodnie z obietnicami widać jak na dłoni, ile zmieniło się w zachowaniu obywateli. Teraz zależnie od wykształcenia, zamożności, wieku i innych czynników potrafią żyć bardzo różnie. Biorą też pod uwagę rytm dobowy. Skoro świt tłumy zatykają moją autostradę prowadzącą do strefy przemysłowej, a autobusy fabryczne zapełniają się pracownikami. Wieczorami to powrotne pasy ruchu dostają zatwardzenia, z uczelni zaś wylewają się tłumy studentów i zmierzają do metra czy linii dowozowych. Wszystko cichnie, aż w nocy ulice niemal całkiem zamierają, co skrzętnie wykorzystują pomarańczowe pojazdy techniczne.
Tak żyjące miasto przypomina wielką łamigłówkę. A to trzeba spróbować ograniczyć rozbuchane parkowanie w centrum, ale tak, aby mieszkańców było stać na inny dojazd. A to okazuje się, że w którejś okolicy nie postawiłem MOPS-u, więc lokalsi kupują mniej dóbr i chorują. Gdzieś indziej występuje niedobór pracowników, bo zagapiłem się i zabrakło szkół maturalnych. Miałem tylko problem z rozpiętością tego przedstawienia. W transie to przyspieszanej, to pauzowanej rozgrywki przejście do następnej doby potrafi zająć nawet pół godziny! W tym czasie przygrywa nam z radia znośna muzyka (SimCity 4 ze swoim quasi-jazzem pozostaje królem tematu). Miłym dodatkiem okazały się reklamy i ogłoszenia, które – choć sztywne i nieśmieszne – spełniały swoją funkcję, np. odrywając mnie od nazywania zajezdni na drugim końcu miasta, gdy w kranach brakowało wody. Podobnie jak wpisy wyskakujące co i rusz w lokalnym serwisie społecznościowym.
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.