Dragon’s Dogma 2 – recenzja gry RPG chodzącej własnymi drogami
Blisko 11 lat potrzebował Capcom, by dać nam kontynuację Dragon’s Dogmy. Choć w sequelu pojawia się nieco nowości, trochę za dużo rzeczy pozostało jednak w mrocznych krainach po staremu…
WAŻNE! Nie przekazano nam przed publikacją recenzji informacji o zamiarach dodania mikropłatności do pełnej wersji gry. Do sprawy odnosimy się w następującym tekście: Skandal wokół Dragon's Dogmy 2 to wierzchołek góry lodowej.
Kto natomiast grał w pierwszą odsłonę serii, ten doskonale zdaje sobie sprawę, że jest to produkcja ze wszech miar specyficzna. Za sprawą screenów czy gameplayu może być odbierana jako klon Skyrima, ale poza dzierżonym w dłoni bohatera mieczem, łukiem czy kosturem reszta średnio się już zgadza. Cała masa wyjątkowych mechanik połączona z mrocznym światem pełnym smoków sprawiła, że wytworzyła się wokół tego tytułu społeczność z niecierpliwością wypatrująca kolejnej części.
No i w końcu, voilà, doczekaliśmy się. Wystarczy kilka kwadransów przed konsolą, by pomimo paru nowości poczuć się jak ryba w wodzie. I choć owa wierność wypracowanym już przed laty schematom wychodzi grze w większości na dobre, serduszko czasem boli, że nie zdecydowano się przynajmniej wyrugować niektórych obiektywnie denerwujących archaizmów.
W okowach średniowiecza
Kolejna przygoda w znanym już uniwersum rozpoczyna się… w więzieniu. Po krótkim prologu, polegającym głównie na dźwiganiu ciężkich kamieni, ponownie stajemy się świadkiem ataku mitycznych istot z innego wymiaru, a odkrycie, co się stało, okaże się jednym z głównych celów kampanii fabularnej. Bohaterem znów jest Arisen, pozbawiony serca wybraniec.
Historia zahaczy też rzecz jasna o smoki, a ja… nie będę pisał na jej temat zbyt dużo, bo oczywiście przy dostarczeniu kodów recenzenckich proszono nas o to, aby nie spoilować zbyt wiele. By zasiać ziarno ciekawości, wspomnę tylko o dość intrygującym fakcie, że widoczny w menu głównym logotyp… nie ma żadnej dwójki. A dlaczego? To już odkrywajcie sobie sami, na zdrowie!
Moje ogólne wnioski są jednak takie, że ponownie nie mamy do czynienia z arcydziełem sztuki scenariopisarskiej, ale tak czy siak przyjdzie nam się dobrze bawić z uwagi na ciekawe żonglowanie średniowiecznymi kliszami, nastrój mrocznego fantasy czy dość specyficzną formułę narracji. Jeżeli coś w kontekście samej opowieści rozczarowuje nieco mocniej, to zdarzające się kilkugodzinne przestoje wynikające z pewnych problemów strukturalnych – o czym więcej za chwilę.
Owocowe czwartki i mroczne piątki
Solą gry jest w dużej mierze podróżowanie i toczenie kolejnych starć z grupami przeciwników bądź napotkanymi na drodze minibossami. Nie przez przypadek Dragon’s Dogma zyskała tak dużą renomę – głównie z uwagi na mocno specyficzną walkę. Na początku przywyknąć należy przede wszystkim do tego, że liczy się tu… praca drużynowa. Ruszając do boju samotnie, najprawdopodobniej błyskawicznie zarobimy odbierającą nam połowę zdrowia serią ciosów. A to z uwagi na dość dużą ociężałość naszego wojownika oraz fakt, że gra nie bazuje jak wiele podobnych tytułów na szybkich unikach.
Decydując się na rajd w stronę wroga, trzeba tak sobie wszystko wyliczyć, by po wyprowadzonym ciosie mieć jeszcze chwilę na odbiegnięcie dostojnym krokiem. O ile serię Dark Souls określało się latami mianem szachów, tutaj mamy do czynienia z szachami do kwadratu. Zrozumieć trzeba jednak, że cała ta ociężałość to nie efekt złośliwości developerów, tylko wstęp do bardzo istotnej mechaniki „pionków”.
Rzadko bowiem podróżujemy samotnie. Pomijając króciutki prolog, sytuacja taka ma miejsce zwykle wtedy, gdy scenarzyści chcą akurat przejąć na chwilę stery i zlecić nam np. infiltrację zamku w przebraniu. Na polu bitwy mamy jednak do dyspozycji do trzech pomagierów (zwanych dość nieelegancko właśnie „pionkami”). Jednego tworzymy sami na ekranie dość podobnym do kreatora postaci, pozostałych zaś werbujemy w czasie zabawy. Gdzie? Okazji trochę będzie, bo raz ktoś zagada do nas w mieście, kiedy indziej przed rekrutacją sami przyłączymy się do niego w walce przeciwko napotkanemu na szlaku bossowi. Chętnych, by zasilić naszą drużynę, jest zwykle tyle, co studentów na dowolną pracę w „młodym perspektywicznym zespole”.
Fundamenty dream teamu
Tych zrekrutowanych niejako z ulicy oczywiście bez problemu zwalniamy (wypowiedzenie w trybie natychmiastowym), wręczając na odchodnym wybrany z ekwipunku prezent. Wszystkich przecież w drużynie nie pomieścimy, liczą się więc kwalifikacje (rzecz jasna pomocnicy mogą levelować). W tym kontekście określenie „pionki” stosowane przez wydawcę pasuje zatem idealnie.
Przestawiamy ich jednego po drugim i tak naprawdę tylko ten wykreowany przez nas samodzielnie będzie dla nas większym powodem do dumy. Zwłaszcza jeżeli o jego usługi zaczną zabijać się później inni gracze. Możliwość wypożyczania im swoich wojaków pojawi się po premierze. Z racji tego, że grałem wcześniej, musiałem ograniczyć się do kompanów tworzonych przez grę.
Jak już wspomniałem, sami na polu walki zwykle wiele nie zdziałamy, co oczywiście w naturalny sposób podnosi wartość doboru właściwych członków drużyny. By zwiększyć swoją przeżywalność podczas zabawy, trzeba nieraz oddać ekipie inicjatywę. Stanąć kilka kroków z tyłu, wydać rozkaz ataku, poczekać, aż przykładowo towarzyszący nam łucznik wypuści w stronę przeciwnika parę strzał, a sprowokowany wróg ruszy z szarżą na drużynę. Jego uwaga będzie skupiona na naszych pionkach, my tymczasem obejdziemy go sobie i wbijemy mu nóż w plecy.
Jak dobrze pójdzie, to jeszcze przed ciosem towarzyszący nam mag zdąży nałożyć na nasz miecz jakąś premię do ataku ogniem czy prądem i w ogóle będzie bajka. Albo też sami wcielimy się w łucznika i odciągniemy uwagę od towarzyszących nam wojowników, bo klasę można sobie przecież wybrać. O, ewentualnie da się też zacząć zabawę od rozbicia skupiska jakimś zaklęciem z tajemnej księgi czarów, których pełno napotykamy w trakcie podróży.
W Dragon’s Dogmie 2 naprawdę czuć podczas starć ducha drużyny i to, że uda się nam dopiero, gdy każdy coś od siebie dołoży. Pod względem wrażeń przypomina to trochę granie w co-opie, o taki zresztą efekt chodziło samym twórcom. Nawet jeśli pionki są w sporej mierze autonomiczne, a nasza kontrola nad nimi (poza oczywiście rekrutacją i doborem wyposażenia) sprowadza się do określenia ogólnej postawy: atakować, podążać za dowódcą czy skupić się na podnoszeniu poległych (tylko śmierć gracza kończy grę, pomocnika można jeszcze ocalić czarem). Przyjemność rośnie w naturalny sposób, gdy jeszcze pod naszymi ciosami pada jakaś większa istota, oferując dużo doświadczenia i ciekawe materiały do craftingu, a minibossów na kolejnych szlakach jest tu przecież pełno.
Biegaj, tylko dostojnie
Jak na Dragon’s Dogmę przystało, specyficzna jest również eksploracja całkiem sporego otwartego świata. Skonstruowany został odczuwalnie inaczej niż w takim Skyrimie, odkrywanie go sprowadza się głównie do spędzania czasu na szlakach, względnie zbaczania na chwilę z drogi, by podążyć ku majaczącej gdzieś skrzynce czy surowcom. Na trasach nie brakuje zagrożeń, a kolejnym przeprawom towarzyszy regularne grindowanie, częściowo wymuszone przez to, że poza bezpiecznymi strefami sprint wiąże się z zużywaniem paska staminy. Wypalenie go do zera sprawia zaś, że bohater musi posapać chwilę niczym początkujący maratończyk.
Gdy wspominałem na samym początku o „denerwujących archaizmach”, m.in. o ten element, irytujący już i dekadę temu, mi chodziło. Rozumiem, że jakoś trzeba nas zachęcić do tego, by regularnie tłuc kolejne potwory i rozwijać pancerz czy postać, ale na litość… Bywa i tak, że biegnę przez dłuższy czas pustym traktem, nie muszę przed nikim uciekać, lecz i tak nie mogę zbytnio przyspieszyć eksploracji sprintem, bo dopada mnie „astma”. Nie dało się ograniczyć z tą staminą wyłącznie do potyczek? Zwłaszcza że samo zadawanie ciosów i tak nie jest przecież powiązane z paskiem kondycji – chodzi w tym wszystkim jedynie o to, by zbyt często nie migać się od starć.
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.