Najpierw zrobił Mass Effecta, potem Dragon Age'a, a teraz Eternal Strands. Oto gra weterana BioWare'u, w której nie czuć doświadczenia twórcy [RECENZJA]
Siedział sobie chłop w biurze BioWare’u, dłubał przy dobrze przyjętych produkcjach, zarabiał prawdopodobnie niemałe pieniądze, miał owocowe czwartki (oby!). Nic, tylko pracować. Niestety rzeczywistość pewnie nie była tak kolorowa, skoro Mike Laidlaw postanowił opuścić legendarne studio i założyć własne.
Zanim jednak do tego doszło, zawędrował do Ubisoftu. Wytrzymał tam kilkanaście miesięcy i na dobrą sprawę nic z tego nie wynikło, bo nie było nam dane zapoznać się z owocami jego pracy. Niemniej kanadyjski twórca poznał tam ludzi, którzy postanowili razem z nim „pójść na swoje”. I tak oto były dyrektor kreatywny serii Dragon Age ponownie – ale już na własnych zasadach – uśmiechnął się do miłośników fantasy. Tyle że nie mrocznego i brutalnego jak w jego poprzednich dziełach, tylko nieco bardziej wymuskanego, delikatniejszego, utrzymanego w baśniowych klimatach.
W koło Macieju
Oczywiście Laidlaw musiał operować o wiele skromniejszym budżetem, ale jak pokazuje przypadek nieszczęsnej Straży Zasłony (zachęcam do przeczytania mojej recenzji w CDA 01/2025), duży wkład finansowy wydawcy nie stanowi gwarancji, że finalny produkt okaże się wysokiej jakości. Studia niezależne na każdym kroku dają do zrozumienia, że do osiągnięcia sukcesu niekiedy potrzeba kreatywnego zespołu, dobrego pomysłu i… znanego nazwiska, bo inaczej o Eternal Strands pewnie mało kto by mówił.
No dobra, a czy w ogóle jest tu o czym gadać? Trochę tak, trochę nie, ponieważ pierwszy projekt Yellow Brick Games bywa bardzo kłopotliwy. Z jednej strony mamy do czynienia z naprawdę ciekawą mieszanką pomysłów z kilku znanych marek, z drugiej większość zapożyczonych rozwiązań nie została należycie wykorzystana. Przez to momentami Eternal Strands sprawia wrażenie wydmuszki, bo obiecuje wiele, ale niewiele dostarcza. Twórcy dysponowali materiałem raptem na parę godzin, lecz ulegli pokusie, aby przygotować tytuł kilkukrotnie dłuższy. I tak jak na początku czułem się podekscytowany tą przygodą, odblokowywaniem nowych zdolności protagonistki i odkrywaniem kolejnych wcześniej niedostępnych obszarów, tak po jakimś czasie towarzyszyło mi głównie znużenie.
Kolejny świat czeka zagłada
W grze wcielamy się w niejaką Brynn, która razem z grupą innych Tkaczy (tacy lokalni magowie czerpiący moce z włókien wszywanych w ich płaszcze) musi stawić czoła zagrożeniu mogącemu doprowadzić do zniszczenia Enklawy. Większość krainy została już odcięta przez tajemniczą złą moc i wygląda na to, że lada moment resztę świata również pochłonie mrok. Oczywiście, jak to zwykle w tego typu sztampowych fabułach bywa, nie wszystko stracone – protagonistka wyrusza w niebezpieczną podróż, aby odkryć sekrety swojego domu, poznać losy starożytnej cywilizacji i znaleźć sposób na powstrzymanie niesłychanie groźnych istot określanych mianem Surgebornów.
I choć bohaterka potrafi biegle władać bronią białą oraz dystansową (do wyboru dostajemy trzy opcje: krótki miecz i tarcza, długi miecz oraz łuk), to jednak nie miałaby większych szans z wrogami, gdyby nie magiczne zdolności oparte na lodzie, ogniu i telekinezie (łącznie jest ich dziewięć). Te odblokowujemy stopniowo, choć niestety lwia część zdaje się bezużyteczna. Po co mi „miotacz płomieni” zadający niewielkie obrażenia bardziej wymagającym przeciwnikom, kiedy mogę rzucić w nich wybuchającymi pociskami, palącymi wszystko na swojej drodze? Właściwie przez większość czasu korzystałem raptem z dwóch mocy i w zupełności mi to wystarczyło do ukończenia gry na średnim poziomie trudności. Zwłaszcza że od pewnego etapu jesteśmy w stanie nałożyć energię żywiołów na swój oręż i w ten sposób np. zamrażać wrogów specjalnym atakiem.
Fizyka zaliczona na 5+ (w skali szkolnej)
Muszę natomiast pochwalić twórców za to, jak nasze działania wpływają na środowisko. Ogień potrafi spalić spore połacie terenu, rozprzestrzeniając się po obiektach bądź roślinności niczym w drugim Far Cry’u. Zamrożone lokacje ograniczają nasze ruchy i wywołują dyskomfort u protagonistki. Z kolei telekineza przydaje się do podnoszenia wielu przedmiotów, którymi możemy ciskać we wrogów. Ba, nic nie stoi na przeszkodzie, aby chwycić w ten sposób napotkane po drodze maszkary i zrobić z nimi, co nam się żywnie podoba: zrzucić w przepaść, rozbić o ścianę, wpakować w sam środek pożaru bądź w drzwi, odblokowując tym samym dostęp do pomieszczenia. Co chwilę coś się tutaj pali, meble roztrzaskują, mury burzą, drewniane pomosty zamieniają w wióry…
Naprawdę dobrze się na to patrzy – szkoda tylko, że przy zbyt dużym natężeniu efektów produkcja potrafi czasami mocno chrupać nawet na PlayStation 5. A przecież nie mówimy o tytule oferującym fotorealistyczną oprawę wizualną, tylko projekcie z dosyć oszczędną grafiką, utrzymaną w nieco kreskówkowym stylu. Mam nadzieję, że twórcy popracują nad optymalizacją, bo spadki klatek parokrotnie utrudniły mi starcia z bossami – przez skoki ekranu miewałem problemy z wykonaniem pewnych czynności w odpowiednim czasie. A akurat precyzja w walce z tymi gigantami jest istotna, ponieważ żeby ich pokonać, trzeba się na nich wdrapywać i uderzać w konkretne punkty w celu zadawania obrażeń.
Olbrzymi problem
Początkowo byłem niesamowicie podekscytowany tymi fragmentami gry. Ale tylko początkowo… Szybko mi przeszło, kiedy okazało się, że twórcy co prawda mieli do czynienia z serią Monster Hunter i Shadow of the Colossus, ale nie do końca zrozumieli, dlaczego zyskały one uznanie wśród odbiorców. Konfrontacja z pierwszym olbrzymem? Super! Z drugim? Równie fajna, bo zamiast wielkiej człekopodobnej arki trafiłem na latającego smoka. Kurde, nawet za trzecim razem bawiłem się nieźle, ponieważ musiałem powstrzymać jaszczura pokrytego lodem. Jak się jednak tak nad tym zastanowić, to każde tego typu spotkanie prezentowało się identycznie, zawsze sprawdzała się taka sama taktyka i jakiekolwiek kombinowanie można było odłożyć na bok.
I pewnie bym się tego nie czepiał, gdyby nie fakt, że te same walki z tymi samymi monstrami trzeba regularnie powtarzać, aby zdobywać ulepszenia dla magicznych mocy czy pozyskiwać surowce wypadające ze zwłok przeciwników. Materiały są potrzebne do craftowania uzbrojenia bądź elementów wyposażenia – w Eternal Strand postać nie awansuje na wyższe poziomy, tylko o jej statystykach świadczy dostępny oręż oraz założone na bohaterkę ciuszki. I tutaj wracam do tematu pętli, o której wcześniej pisałem. Zazwyczaj wygląda to tak, że po zakończonej misji udajemy się do huba, rozmawiamy z postaciami niezależnymi, modyfikujemy swój mandżur, a następnie wyruszamy na kolejną ekspedycję na jedną z kilku niewielkich otwartych map.
Następnie biegniemy (lub wspinamy się po wszystkim niczym w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) do celu zadania – który zazwyczaj polega na zebraniu jakiegoś ciaciarajstwa – po drodze zabijając bądź unikając przeciwników, i gdy zrobimy swoje, teleportujemy się do bezpiecznej przystani. Właściwie w połowie gry mamy odkryty cały świat i odhaczone przynajmniej jedno starcie z większością olbrzymów. Potem już ciągle robimy to samo, tyle że gorzej, bo produkcja niczym nas nie zaskakuje.
Nie tym razem
Byłem naprawdę pozytywnie nastawiony do Eternal Strands. Zachęciło mnie świetnie zrealizowane kreskówkowe intro kojarzące się z „Legendą Vox Machiny” (koniec końców, tego typu animacje nie są stałym elementem programu), a także sympatyczny gameplay oparty na żywiołach oraz dobrze zarysowane lore. I nawet jeśli pomysł na świat się sprawdza, to jednak już sama fabuła szybko przestała mnie interesować. Dialogów – mało interesujących i wypchanych watą – jest tu tak dużo, że po jakimś czasie po prostu przeklikiwałem się przez kolejne wypowiedzi bohaterów, żeby tylko popchnąć zabawę do przodu.
Oczywiście nie mogę powiedzieć, że dzieło Laidlawa jest nic nie warte, bo minąłbym się z prawdą. Sam momentami bawiłem się bardzo dobrze, lecz ostatecznie poczułem się tym tytułem mocno zmęczony i gdybym nie musiał pisać recenzji, to pewnie na jakimś etapie odpuściłbym kontynuowanie tej przygody. Jeśli natomiast nie przeszkadza wam powtarzalność rozgrywki i po prostu chcecie pośmigać sobie po uroczym świecie fantasy oraz pobawić się żywiołami, to powinniście dać Eternal Strands szansę. Reszta niech nie zawraca sobie głowy tym tytułem.
W Eternal Strands graliśmy na PlayStation 5.
Ocena
Ocena
Kolejny przykład gry, której nie uratowało znane nazwisko. Twórca świetnego Dragon Age’a tym razem przygotował tytuł nieco męczący na dłuższą metę, choć z kilkoma ciekawymi pomysłami i świetnym wykorzystaniem mocy żywiołów. Niestety zbyt zapętlony gameplay błyskawicznie wprowadza monotonię do zabawy.
Plusy
- świetne wykorzystanie żywiołów
- przyjemna dla oka oprawa wizualna
- pierwsze kilka godzin oferuje rozgrywkę na najwyższym poziomie
Minusy
- zbyt powtarzalna rozgrywka
- walki z kolosami nie są tak ekscytujące, jak powinny być
- przegadane i nieciekawe dialogi
- mało angażująca fabuła
- okazjonalne problemy z płynnością
Czytaj dalej
O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.