Indiana Jones i Wielki Krąg – recenzja. Przygoda, na którą czekałem całe życie
Gdy Nathan Drake po raz pierwszy zerknął do podręcznego notesu podczas plądrowania randomowych podziemi, pomyślałem sobie, że dobrze byłoby zobaczyć to samo w klimatach Indiany Jonesa. Bez powtarzalnych strzelanin, za to z większą liczbą zagadek, a także filmowym rozmachem i atmosferą nawiązującą do klasycznej trylogii. Czekałem na to dwie dekady, ale w tym roku gwiazdka przyszła wcześniej!
Wyobraźcie sobie, że między „Poszukiwaczami zaginionej Arki” a „Świątynią Zagłady” nakręcono dodatkowy film o perypetiach najsłynniejszego archeologa świata, a później jakimś cudem jedyną istniejącą kopię zamknięto w sejfie, który przypadkiem otwarto 40 lat później. Tym właśnie jest Indiana Jones i Wielki Krąg – interaktywną i zrealizowaną w bardzo filmowym stylu przygodą. Włożono w ten tytuł wiele serca i pracy, byśmy mogli go traktować jak kolejną pełnoprawną część kinowego doznania.
Stary duch Kina Nowej Przygody
Co jednak ważniejsze, twórcy zdają się rozumieć fenomen legendarnej serii, więc klimat starej trylogii przebija niemal z każdej sceny i kadru. Scenarzyści spisali obszerną checklistę z jej najbardziej charakterystycznymi i ikonicznymi cechami, następnie zadbali o to, by większość znalazła się w grze.
Wraca kilka postaci znanych z dużego ekranu, mamy nazistów i wiele doskonale wyreżyserowanych scenek z ich udziałem, są znienawidzone przez profesora węże, pojawia się też bicz, którym dziarsko wywija, jego charakterystyczna torba oraz rzecz jasna fedora na głowie. Zresztą we wszystkich ciuchach widać inspiracje konkretnym „filmowym” ubiorem, a w udostępnionej nam przedpremierowej wersji znalazło się również miejsce na dodatkowy komplet fatałaszków nawiązujących do środkowej części klasycznej trylogii.
Czasowo akcja gry osadzona jest między wydarzeniami z dwóch pierwszych obrazów. Kultowy wstęp z „Poszukiwaczy zaginionej Arki” został tu zresztą dość wiernie odtworzony, ale właściwa opowieść zaczyna się w 1937, a więc rok później. Lądujemy na Marshall College, gdzie profesor Jones wykłada archeologię (pojawia się również kolega po fachu, znany z filmów Marcus Brody). W wyniku włamania do części muzealnej ginie cenna mumia kota, a jedyny trop prowadzi do Watykanu. Nie zwlekając, Indy pakuje kilka niezbędnych fantów i leci na Stary Kontynent na spotkanie przygody. I jeśli zastanawiacie się, to tak, sceny z mapką obrazujące przebytą drogę też się tu znajdą.
Ludzie z krwi i kości
Skoro mowa o kolejnej eskapadzie Indiany Jonesa, nie mogło w niej zabraknąć szwarccharakteru z prawdziwego zdarzenia, tu w osobie niejakiego Emmericha Vossa, kierownika programu badań okultystycznych Hitlera. Scenariusz tak zgrabnie rozpisano, że diaboliczny naukowiec pojawia się na pierwszym planie dopiero po kilku godzinach zabawy. Podobnie jak wzmianka o tytułowym Wielkim Kręgu – początkowo ruszamy w pościg za skradzioną figurką, a dopiero po dłuższym czasie odkrywamy, że ta pośrednio wiąże się z daleko większą tajemnicą. Pozwólcie, że szczegółów na temat samej historii nie zdradzę, bo to jeden z najważniejszych filarów gry i odkrywanie fabularnych niuansów stanowi prawdziwie sycącą ucztę.
Świetnie napisany jest tu nie tylko wątek główny, ale też spotkane w trakcie przygody postacie. Chociażby wspomniany Voss – to przeciwnik, z którym należy się liczyć, bezwzględny i nieustępliwy, z wprawą manipulujący słabszymi od siebie i gotów na wszystko, by osiągnąć cel. Tu zresztą nie ma jednowymiarowych, papierowych enpeców. Każdy odznacza się charakternością i charyzmą – czy to szukająca zaginionej siostry rezolutna dziennikarka Gina Lombardi, wplątująca się w całą aferę trochę z przypadku, czy nawet dobroduszny ojciec Antonio, gibający się zabawnie w takt amerykańskich rytmów przywiezionych przez Indy’ego zza oceanu.
Oczywiście pośród wszystkich postaci prym wiedzie sam doktor Jones – dokładnie taki, jakim go zapamiętałem z filmów Stevena Spielberga i wyjątkowej roli Harrisona Forda. Chodząca skarbnica wiedzy historycznej, przebiegły i sprytny, szalenie dowcipny i czasem zbyt pewny siebie, wpadający raz po raz w nowe tarapaty, ale kosmicznym przypadkiem spadający zawsze na cztery łapy. Jednym słowem: bohater. I to taki, którego po prostu nie sposób nie polubić.
Po cichu, na paluszkach
Jak się rzekło, pierwszym przystankiem w naszej podróży będzie Stolica Apostolska, gdzie zwiedzimy m.in. Zamek Świętego Anioła, Bazylikę Świętego Piotra i większość okalających centralną świątynię budynków. I właściwie dopiero tam gra się przed nami na dobre otwiera, zdradzając charakter rozgrywki. Bo choć pierwsze zwiastuny tego nie zdradzały, Wielki Krąg to skradanka pełną gębą – wrogów najlepiej unikać, a jeśli już sprowadzać do parteru, to tak, by nie zaalarmować wszystkich w promieniu kilometra, ponieważ kilku uzbrojonych drabów to w zasadzie pewny zgon. Na szczęście w dziele MachineGames przemoc niemal zawsze jest jedynie opcją, nie koniecznością, m.in. dzięki złożonej konstrukcji etapów, które pozwalają dotrzeć do celu różnymi ścieżkami.
Jeśli mowa o przedpremierowych skojarzeniach, moje myśli w pierwszej kolejności biegły w stronę Uncharted, bo w jednym i drugim przypadku mamy bohatera o awanturniczym usposobieniu, skarby, zakurzone grobowce i tajemnice czekające setki lat na odkrycie. Gdy jednak uwzględnimy styl oferowanej rozgrywki, perypetiom Indiany będzie znacznie bliżej do Dishonored.
Kijem przez łeb
Nasz archeolog nie dysponuje tak złożoną paletą niezwykłych talentów jak Corvo Attano, bohater wspomnianej serii Arkane Studios, często musi zatem improwizować. Wiele rzeczy można podnieść i nimi rzucić, a więc użyć ich w charakterze broni białej lub miotanej. Co będzie lepsze: mandolina czy klucz francuski, łopata czy butelka po winie? Wiele zależy od tego, w kogo (generalnie panuje zasada, że im większy drab, tym więcej wytrzyma) i jak mocno uderzymy, gdyż istnieje możliwość, by zaskoczonego wroga uziemić jednym ciosem.
Nie ma sensu przywiązywać się do przedmiotów, bo po pierwsze i tak szybko się łamią (niektóre już po pojedynczym użyciu), po wtóre wszędzie wala się ich mnóstwo, więc łatwo znaleźć zastępstwo. Nawet część osiągnięć związana jest z podobnymi działaniami. Zdobywamy trofea nie tylko za progres w scenariuszu, rozwój postaci i rozwiązywane zagadki, ale też za takie błahostki jak zdzielenie przeciwnika gitarą, packą na muchy czy rzucenie weń jabłkiem.
Zdobyczne fanty mogą też służyć do odwrócenia uwagi i zmuszenia wroga do zmiany trasy patrolu. Indy potrafi również popychać przeciwników, korzystać z bicza, by wytrącić im broń z ręki, przyciągać ich lub nawet powalić (celujcie w stopy!), a przede wszystkim okładać pięściami, stosując słabe i silne (ładowane) ciosy oraz proste bloki i kontry. Warto pamiętać o tym, że mamy możliwość przenieść każdego ogłuszonego wroga w jakieś odosobnione i ciemne miejsce, by żaden z jego kolegów przypadkowo nie potknął się o zwłoki. Niestety z ciałem na plecach Indy wlecze się jak żółw, więc szybko wykorzeniłem stare nawyki ze Splinter Cella.
Wszelkie bardziej wymagające aktywności, jak bieganie, wspinaczka i walka, wiążą są ze zużywaniem kondycji. Ta po krótkiej chwili automatycznie się regeneruje, ale w trudniejszych potyczkach łatwo o tym zapomnieć, a z wypalonym do zera wskaźnikiem jesteśmy niemalże bezbronni. Całe to okładanie się po pyskach wypada trochę topornie, nie zaprzeczę. W temacie ekwilibrystycznych popisów gra również próbuje być bardziej realistyczna niż tytuły konkurencji, a Indy nie udaje Spider-Mana, więc na wszelkie podwyższenia czy gzymsy bohater wdrapuje się nieco ociężale.
Strzelanie? Tylko w ostateczności
Z jednej strony, jak na produkcję z wysokiej półki, gra ma bardzo specyficzne, dość niemrawe tempo i jestem przekonany, że ta ogólna mozolność nie każdemu przypadnie do gustu. Z drugiej strony jakoś lepiej wpisuje się w charakter tej postaci. Wyobraźcie sobie, że Indiana kosi hurtowo wrogów i przeładowuje kałacha, zmieniając osłony, jak Nathan Drake albo szyje z łuku niczym Lara Croft. No jakoś się to nie klei.
Dodam, że mamy też przebrania, choć nie jest to rozwiązanie równie kompleksowe, jak w Hitmanie, gdzie mogliśmy wskoczyć w strój dowolnej postaci. Tym niemniej pojawiają się komplety ciuszków pozwalające wtopić się w otoczenie, np. strój księdza w Watykanie albo uniform robotnika w Egipcie. Tyle że trzeba je najpierw zdobyć, no i nie wszędzie zdają egzamin. Gra zawsze nas informuje, na jakim terenie obecnie przebywamy – musimy liczyć się z tym, że na zamkniętych czy zakazanych obszarach trzeba być szczególnie czujnym, bo w niektórych miejscach żadne fatałaszki nas nie ochronią.
Broni palnej również nie zabrakło, a bardziej śmiercionośne zabawki nie znikają po powaleniu przeciwnika, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by z nich korzystać. Ponadto na podstawowym wyposażaniu znajdziemy rewolwer, choć akurat amunicja do niego okazuje się towarem deficytowym. Widać jednak wyraźnie, że Wielkiego Kręgu od początku nie projektowano jako kolejnej typowej strzelanki. Przede wszystkim huk wystrzału to fatalne rozwiązanie, bo stawia na nogi całą okolicę, a przeciwnicy są dziwnie odporni na headshoty. Czasem trzy celne strzały nie wystarczały, by kogoś powalić, a w tej sytuacji gołe pięści okazywały się skuteczniejszą bronią niż spluwa. A już na pewno cichszą.
Zwiedzamy!
Eksploracja to ten element, który z jednej strony chyba zachwycił mnie najbardziej, z drugiej czasami irytował. Taki paradoks. Przede wszystkim trzeba oddać cesarzowi, co cesarskie – etapy zostały fantastycznie zaprojektowane. Główne miejscówki przypominają złożone labirynty pełne alternatywnych ścieżek i pobocznych pomieszczeń (odwiedzenie ich nie zawsze jest zaś wymagane). Pomyślano też o rozwiązaniu na wzór soulsowych skrótów: co krok trafiamy na zatarasowane przejście czy zamknięte z jednej strony drzwi, które po sforsowaniu lub zdobyciu odpowiedniego klucza zaprowadzą nas do miejsca, gdzie buszowaliśmy godzinę wcześniej.
Myszkowanie sprawia masę frajdy, szczególnie że zadbano o to, by uważna eksploracja na każdym kroku czymś nas nagradzała. Czasem będzie to list, wskazówka do zadania czy inny świstek, innym razem trochę przydatnej gotówki, bandaż lub coś do jedzenia. Liczba wszelkiej maści znajdziek wręcz przytłacza, ale to i tak drobiazg przy dodatkowych questach i wyzwaniach, na które możemy natknąć się w świecie gry, trafiając w odpowiednie miejsca lub rozmawiając z wybranymi ludźmi.
Pełne ręce roboty
Ponadto biegnąc wyłącznie głównym wątkiem opowieści, przegapimy multum smaczków, nawet takich powiązanych z bazową linią scenariusza. Niech za przykład posłuży scena przerywnikowa, w której nazista biorący Indianę za księdza chce się wyspowiadać. Humorem i przebiegiem idealnie wpisała się w klimat filmowej trylogii, a że pojawiła się w trakcie zaliczania robótki na boku, mogłem przypadkiem ją pominąć, gdybym olał wszelką drobnicę.
Zadania podzielono na główną przygodę, zlecenia, tajemnice i odkrycia. Pierwszego chyba nie trzeba tłumaczyć. Drugie, obok misji podstawowej, zajmują najwięcej czasu; to pełnoprawne wątki poboczne, nierzadko wieloetapowe i zawierające w swoich ramach odrębne historie i zagadki. Trzecie z wymienionych to mniej czasochłonne aktywności, w ramach których na ogół zajmujemy się jakąś prostą, lokalną sprawą związaną z konkretną osobą, przedmiotem czy miejscem. Ostatnia kategoria dotyczy wszystkich specjalnych znajdziek – podzielono je na różne typy, dzięki czemu wiemy, ile ich jeszcze pozostało do zdobycia.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Przez otwartą strukturę poziomów z początku łatwo w tych labiryntach zabłądzić, mapy wydają się średnio czytelne i mało szczegółowe, wyświetlane na ekranie wskaźniki celu czasem okazują się zaś mocno „zagubione”. Niektóre etapy są rozbudowane wertykalnie, na dodatek rozbijamy nos o dziesiątki zatrzaśniętych drzwi, a także setki rozmaitych przejść i skrótów, a w tym galimatiasie system nawigacji niekiedy potyka się o własne nogi.
Gdy już zdobędziemy kilka kluczy i nauczymy się topografii danej lokacji, pojawia się inny problem – wracanie po własnych śladach. Nie zliczę, ile razy wdrapywałem się na te same rusztowania, bo w splądrowane już miejsce kierowała mnie jakaś nowa poboczna aktywność. Zresztą backtracking w umiarkowanym stopniu dotyczy również głównego wątku opowieści. Niby zaimplementowano system szybkiej podróży dzięki rozlokowanym tu i ówdzie drogowskazom, ale w moim odczuciu jest to rozwiązanie niewystarczające. A skoro już marudzę, dodam, że przedzieranie się przez okna interfejsu w poszukiwaniu interesującego nas świstka też nie należy do najwygodniejszych czynności. Na pewno dałoby się to jakoś lepiej uporządkować, cały dziennik zaś uprościć – zwłaszcza że sięgamy do niego naprawdę często.
Rozwój osobisty
Przyznam, iż z początku drażniła mnie również perspektywa pierwszej osoby, szczególnie że nie wcielamy się w jakiegoś randomowego gościa, lecz znaną i lubianą postać. Ostatecznie jednak Indy’ego i tak często widzimy na ekranie – czy to w licznych przerywnikach, czy podczas wykonywania niektórych czynności, np. w trakcie korzystania z drabin, wspinaczki czy pokonywania rozpadlin za pomocą bicza. Przyjęte rozwiązanie przypomina Kroniki Riddicka: Ucieczkę z Butcher Bay i można się do tego przyzwyczaić, choć nadal uważam, że widok zza pleców sprawdziłby się tu mimo wszystko lepiej.
Co nam daje skrupulatne czyszczenie listy questów oprócz samej satysfakcji? Każda udana aktywność i zakończone zadanie przekłada się na punkty przygody czy – jak ktoś woli – doświadczenia, te natomiast wymagane są podczas ulepszania statystyk postaci. Do tego, poza wspomnianymi punktami, potrzebujemy jeszcze tzw. przewodników łowcy przygód, które znajdujemy w świecie gry, a to kolejny dobry powód, by zaglądać w każdy kąt i otwierać okoliczne kufry.
Przypomina to trochę Gothica, gdzie kolekcjonowanie samego expa nie wystarczyło, musieliśmy jeszcze udać się do odpowiedniego nauczyciela. Z kolei w Wielkim Kręgu zbieramy specjalne broszury pozwalające odblokować dodatkowe umiejętności lub poprawić już posiadane. Te również podzielono na kilka kategorii – mogą m.in. dotyczyć przetrwania, sprawności, bijatyk na gołe pięści, walki z użyciem broni oraz pojemności naszych kieszeni.
Myślenie ma przyszłość
Zagadki środowiskowe to bardzo mocna strona gry. Zawsze uwielbiałem podobne motywy w Tomb Raiderach i kolejnych odsłonach Uncharted. Wszak to fundament tego typu produkcji – plądrowanie zapomnianych, ukrytych głęboko pod ziemią grobowców i oświetlanych migoczącymi pochodniami świątyń, gdzie koniec końców zawsze trafimy na antyczny mechanizm bądź skomplikowaną pułapkę, które należy rozpracować. To nic, że większość podobnych sekwencji była nieprawdopodobna, skoro emocje towarzyszące mi w trakcie ich zaliczania były autentyczne.
Wielki Krąg ma takich momentów mnóstwo. Grę naszpikowano zagadkami, a wyzwania potrafią zaskoczyć złożonością i zróżnicowaniem. Co ważne, trafiają się nie tylko w głównym wątku – jest tu cała masa ukrytych schowków i komnat, a także sejfów, których nie otworzymy bez rozpracowania szyfru wedle enigmatycznych wykresów czy wskazówek. Wiele takich wyzwań odkryjemy przy okazji, po prostu wnikliwie studiując otoczenie i podążając do celu okrężną drogą. A jak już wspomniałem, świat gry temu sprzyja i wręcz zachęca do swobodnej eksploracji oraz szukania guza wszędzie tam, gdzie zakazano nam wstępu.
Zadania środowiskowo-logiczne mają różny stopień trudności, niektóre zalicza się z marszu, przy innych trzeba wykazać się spostrzegawczością lub dobrze łączyć fakty. Gra oferuje dwa poziomy wyzwania, jeśli idzie o eksplorację i zagadki, oraz aż cztery dotyczące scen akcji, skradania się i walki. Podczas rozwiązywania wszelkich łamigłówek przydaje się również aparat fotograficzny (zdobywamy go na wczesnym etapie przygody). To nie tylko narzędzie do pozyskiwania cennych dowodów, lecz także gadżet pozwalający na zarobienie dodatkowych punktów doświadczenia poprzez cykanie fotek ważnym historycznie miejscom. Dzięki niemu otrzymamy też cenną wskazówkę, np. uwieczniając jakąś inskrypcję na zdjęciu, którą Indy automatycznie przetłumaczy. Zresztą podoba mi się to, że podobnie jak jego filmowy odpowiednik, bohater jest taką gadułą – często rzuca komentarze do aktualnej sytuacji, mogące niekiedy pomóc pchnąć akcję do przodu.
Indy jak malowany
Grafika prezentuje się nieźle, choć – wydaje mi się – trochę nierówno. Na pewno duże wrażenie robi szczegółowość modeli postaci, ale wyłącznie tych z pierwszego planu, a także dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe z ich udziałem (to łącznie blisko cztery godziny materiału!). Przestrzenie, po których się poruszamy, wypadają już różnie, lecz można przyjąć zasadę, że wnętrza potrafią przytłoczyć detalami i prezentują się bardziej imponująco niż otwarte tereny.
Uaktualnione kilka dni temu wymagania sprzętowe wywołały u niektórych święte oburzenie, ale cóż, taki mamy klimat. Dodam jednak, że gra testowana na RTX-ie 4090 oferowała animację średnio na poziomie 210-240 fps-ów i praktycznie nigdy nie spadała poniżej granicznej wartości, aczkolwiek z włączonym generowaniem klatek i nieaktywnym śledzeniem promieni, bo ta funkcja była niedostępna w przedpremierowej wersji gry.
Świat niczym z Travel Channel
Pochwalić muszę muzykę, idealnie naśladującą styl Johna Williamsa. Spokojnie mogłaby ilustrować kolejne przygody Indy’ego na wielkim ekranie. Gorzej z polskim dubbingiem, który co prawda zrealizowano poprawnie, ale kilku aktorów głosowych nie do końca mi siadło, w tym główny bohater. W anglojęzycznym wydaniu Harrisona Forda próbuje naśladować sam Troy Baker (Joel z The Last of Us) i cóż, był to zdecydowanie lepszy wybór, no ale nie można mieć wszystkiego.
I już na koniec omawiania kwestii audiowizualnych, chciałbym podkreślić, że naprawdę doceniam pracę włożoną w to, by cały świat przedstawiony prezentował się i brzmiał tak wiarygodnie. W grze mijamy rzesze ludzi posługujących się różnymi językami. Naziści będą oczywiście władać niemieckim, kapłani w Watykanie przemówią do nas po włosku, robotnicy na wykopaliskach w Gizie po arabsku itd. Świetnie buduje to immersję. Zadbano również o wygląd ciuchów z epoki (pamiętajmy, że akcję osadzono niespełna 90 lat temu), pieczołowicie dopracowano także wszystkie zabytki i inne architektoniczne smaczki. Stolica Apostolska zaimponowała mi w tym względzie szczególnie, bo to też miejsce, które widziałem na własne oczy i wiele odwiedzanych w grze budynków oraz ich rozkład doskonale pamiętam.
Rysy na diamencie
Mimo mego szczerego uwielbienia dla tej marki i bohatera Indiana Jones i Wielki Krąg nie jest grą bez wad. Dużo rzeczy robi fantastycznie, lecz nie wszystkie puzzle wskoczyły na swoje miejsca. O czasem irytującym backtrackingu i kulawej nawigacji już wspomniałem, ale to niejedyne zgrzyty. Przed premierą wiele się pisało o niedomagającej sztucznej inteligencji. Na szczęście nie jest aż tak dramatycznie jak w październikowych relacjach gości uczestniczących w londyńskim pokazie, choć do ideału wciąż daleka droga.
Teoretycznie przeciwnicy reagują na naszą obecność i są skorzy do bitki, a gdy narobimy większego hałasu, przybiegają kolejni. Często jednak mają pamięć złotej rybki, zapominając o nas chwilę po tym, jak znikniemy im z oczu. Zdarzają się również totalnie kuriozalne sytuacje. Raz wytłukłem prawie wszystkich na jasno oświetlonym placu, tymczasem ostatni jegomość schował się za kolumną i udawał, że nie istnieje. Niczym dziecko, które po zasłonięciu oczu jest przekonane o swojej niewidzialności. I mimo że dookoła leżało 10 obitych kamratów, nie raczył ruszyć się o krok. Zaznaczam, że to raczej wyjątki od reguły, tym niemniej warte odnotowania.
Pojawiły się też inne błędy. Fizyka lubi sobie iść na L4, a wtedy ciała układają się w nienaturalnych pozycjach, często również pomniejszy przedmiot wtapia się w model przypadkowej postaci. Mimo zainstalowania najnowszych, przygotowanych pod grę sterowników podczas przerywników czasem pojawiały się glitche graficzne i tekstury na dalszym planie zaczęły delikatnie migotać. Z poważniejszych uchybień muszę wspomnieć również o trzech resetach peceta, co na obecnym sprzęcie nie zdarzyło mi się jeszcze nigdy, a mówimy o kilkudziesięciu produkcjach ogranych w przeciągu dwóch lat.
Mimo wad gry kłaniam się w pas
Może Wielki Krąg nie ma animacji na miarę Uncharted 4 ani równie spektakularnej grafiki, ale jedną rzecz robi bez porównania lepiej – daje nam do rąk więcej zabawek i stawia eksplorację, eksperymentowanie i zagadki na pierwszym planie. Niejednokrotnie wracałem po własnych śladach, by zbadać alternatywne ścieżki, zapuszczałem się w zakazane rewiry gnany ciekawością, co też interesującego tam znajdę. W ostatniej wielkiej przygodzie Nathana Drake’a studio Naughty Dog zaczęło eksperymentować z otwartymi lokacjami, które pozwalały na większą swobodę, uważam jednak te poziomy za najsłabsze w całym Kresie złodzieja. Kalifornijczycy zawsze byli wybitni w kreowaniu filmowych, ale też bardzo liniowych doznań.
Tymczasem MachineGames postanowiło wypracować własną formułę action adventure. Zrobiło to, przyjmując w teorii bardzo proste założenia – wystarczyło zamienić szyk słów w powyższej frazie. I faktycznie więcej tu samej przygody niż akcji. Ciekawość? Jest nagradzana na każdym kroku. Zagadki? Mamy ich prawdziwe zatrzęsienie. Klimat? Powiem krótko: jeszcze żadna gra tak dobrze nie naśladowała kultowych filmów Spielberga.
A że walka nie powala? No cóż, przynajmniej w przeciwieństwie do przywoływanego wcześniej Drake’a (biedny chłop musi mieć teraz czkawkę) Indiana nie urządza w każdym odwiedzonym miejscu krwawej rzezi. A nawet jeśli próbuje, szybko zostaje sprowadzony do parteru. Bałem się, że Szwedzi będą chcieli małpować styl rozgrywki, który sprawdził się u konkurencji, szczególnie że w dynamicznych akcyjniakach mają nieliche doświadczenie, bo przecież w Wolfensteinach trup ściele się gęsto. Ale Indiana Jones i Wielki Krąg to zupełnie inna bajka. Na szczęście!
W Indianę Jonesa i Wielki Krąg graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
MachineGames zna się na łojeniu skór nazistom, ale uczulam, że nie jest to kolejny Wolfenstein. Jeśli zaś marzyłeś o grze w klimatach starej trylogii Spielberga, to nie musisz już dłużej czekać. Znajdziesz tu porywającą fabułę, dobrze napisane postacie i zatrzęsienie pomysłowych zagadek.
Plusy
- wielowątkowa i angażująca historia
- masa charakternych, świetnie napisanych postaci
- mnóstwo pomysłowych i wciągających zagadek
- nie było jeszcze gry, która klimatem tak bardzo zbliżyłaby się do starej filmowej trylogii
- niektóre poziomy zostały fantastycznie zaprojektowane
- pozwala na sporą dowolność – graj, jak chcesz (chyba że lubisz dużo strzelać, to nie)
- miejscami grafika – modele głównych postaci i część miejscówek to światowy top
- świetna muzyka, umiejętnie naśladująca styl Johna Williamsa
- na sprzęcie z górnej półki chodzi jak złoto
Minusy
- mozolne tempo rozgrywki nie każdemu przypadnie do gustu
- system walki prosi się o jakieś rozbudowanie
- od wielkiego dzwonu backtracking bywa męczący
- nawalająca AI i fizyka
- glitche graficzne w przedpremierowej wersji
- polski dubbing jest poprawny, ale nie zrywa kapci
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.