Mario + Rabbids: Sparks of Hope – recenzja. Turowe Mario z kórlikami znów zaskakuje
Coraz częściej dochodzę do wniosku, że najlepsze pomysły biorą się z nagłych, pozornie absurdalnych myśli, które same wpadają do głowy.
Nikt nie wmówi mi, że koncepcja wrzucenia Mario i kórlików – niezbyt lubianych antagonistów z serii Rayman – do jednego worka, a następnie dodanie do tego walk rodem z XCOM-a to najbardziej oczywisty materiał na grę wideo. Gdy pierwszy raz powiedziano o nim głośno w gmachu Ubisoftu, z pewnością wcześniej padły słowa: „Ej, bo wiecie, mam taki durny pomysł, ale w sumie to wam go przedstawię”. A jednak ktoś dostrzegł w nim coś więcej i doprowadził do realizacji, co imponuje o tyle, że mówimy tu o firmie słynącej raczej z odbijania ze sztancy kolejnych bezpiecznych Assassinów czy Far Cry’ów. Tymczasem Kingdom Battle z 2017 roku nie tylko zrehabilitowało w oczach graczy wspomniane już kórliki, ale też pozostawiło nas z niedosytem. Wydawca mógł więc później zabrać się za to, co lubi najbardziej – kontynuację.

Niebezpieczne zagranie
Paradoksalnie jednak ostatnią rzeczą, jaką można o Sparks of Hope napisać, jest określenie jej mianem bezpiecznego sequela. Ba, zwłaszcza jednym pomysłem (o którym trochę później) firma mocno naraziła się wiernym fanom pierwszego Mario + Rabbids. Choć podstawowe założenia, czyli turowe walki z elementami eksploracji, zostały względnie zachowane, zmiana proporcji i paru kluczowych mechanizmów sprawiły, że od razu czuć tutaj silny powiew świeżości. Kontynuacja jest dla pierwowzoru w zasadzie tym samym, czym Bowser’s Fury okazało się dla 3D Worlda – tylko oczywiście dużo bardziej rozbudowanym.
W Kingdom Battle wędrowaliśmy przez regiony jak po sznurku, zaliczając potyczki w odgórnie ustalonej kolejności i tylko czasem wykonując dwa kroki w bok, by zgarnąć jakieś znajdźki. Sparks of Hope ma z kolei do zaoferowania spore, półotwarte lokacje, gdzie możemy swobodnie przechadzać się od wskaźnika do wskaźnika albo zwyczajnie olać historię na długie godziny, by poszukiwać opcjonalnych sekretów. Element ten był w pierwowzorze nieco ubogi, a tutaj wyczyszczenie absolutnie wszystkich side questów wydłuża około 20-godzinną fabułę niemal dwukrotnie. Co najważniejsze, postawiono bardziej na jakość niż typowe dla produkcji Ubi wspinanie się na milion wież. Co lokację zaskakują nas interesujące zagadki czy minigry. Czuć w tym wszystkim ducha Nintendo, nawet jeżeli pod względem humoru wyraźną przewagę ma Paper Mario: The Origami King.

Iskrzy od początku
Masa zawartości pobocznej i parę naprawdę interesujących zagadek udanie rozbijają monotonię, która z czasem wkradała się do pierwszej części. Kolejne godziny przed ekranem upływały mi błyskawicznie. Jeżeli coś już mi w tym otwartym świecie minimalnie przeszkadza, to wyłącznie fakt, że bitwy wydają się czasem wyrwane z kontekstu, bo każda potyczka z oponentem przenosi nas na generowaną proceduralnie arenę, która z eksplorowaną mapą ma często niewiele wspólnego. Nie bierzcie jednak tego zarzutu w pełni na poważnie, bo zdaję sobie sprawę, że jest to już objaw wyjątkowego czepialstwa. Cóż zrobić, gdy poza tym detalem niewiele potknięć da się właściwie twórcom wytknąć.
No, może jeszcze fabuła mogłaby nie sprowadzać się do kolejnego ratowania świata przed kosmicznym złoczyńcą i odgrywać nieco istotniejszą rolę niż w filmach pornograficznych, ale tak w zasadzie… na co to komu? Dużo ważniejsze, że jako tako usprawiedliwia obecność tytułowego narzędzia, czyli iskier. Nasza misja nie uda się bez zgromadzenia niemałej armii tych uśmiechniętych stworków dodających modyfikatory bądź nowe umiejki sterowanym przez nas postaciom. Czego tu nie ma: wzmacniacze strzałów, lejąca się z nieba pożoga, efekty obszarowe… Łącznie 30 sztuczek, z których do każdego bohatera możemy przypisać jednocześnie dwie i zmieniać je między potyczkami.

Obok iskier mamy też klasyczne levelowanie, a awans na kolejne stopnie pozwala nam zwiększyć zasięg ruchów, siłę ataku postaci czy szansę na zadanie obrażeń krytycznych. Co cieszy szczególnie, każdy bohater rozwija się w tym samym tempie, nawet jeżeli pójdzie akurat w odstawkę. To o tyle istotne, że w potyczkach sterujemy maksymalnie czterema postaciami spośród dziewięciu dostępnych. Lista z grubsza przypomina tę z Kingdom Battle, główna zmiana to Bowser zamiast Rabbid Yoshiego, w DLC dołączy też Rayman. Rotacje w drużynie są ważne dlatego, że praktycznie każdy członek ekipy ma nieco inną rolę na polu bitwy, a parę starć fabularnych wymaga jeszcze konkretnych bohaterów. Po odkopaniu dawno nieużywanej jednostki na szczęście nie musimy grindować, nadrobić trzeba co najwyżej rozdawanie punktów na drzewku.
Większe pole do popisu
Zmiana najbardziej kontrowersyjna, czyli rezygnacja z kwadratowych pól na rzecz swobodnego ruchu… okazała się strzałem w dziesiątkę. Nawet jeżeli waszą pierwszą reakcją na wieść o tym było pukanie się w czoło, lamentowanie i zastanawianie się, czy to jeszcze jest turówka. Sam miałem przed odpaleniem gry lekkie wątpliwości, ale nie bądźcie jak spikain, zaufajcie!

Swobodne ruchy w określonym obszarze zamiast siatki mocno modyfikują rozgrywkę, ale wcale jej nie ogłupiają. Teraz jest po prostu inaczej. Większa niezależność w poruszaniu się wręcz umożliwia stosowanie wielu nowych taktyk. Dashe, przerzucanie tykających bomb z prawa na lewo, poszerzanie zasięgu ruchów przez współpracę drużynową – wszystko to współgra idealnie z zabawą w czasie rzeczywistym. Nie mówiąc już o tym, że nie grozi nam przykre w turówce zatrzymanie się na pozornie obiecującym polu, które ostatecznie ma niski procent szans na trafienie, zawsze można bowiem przesunąć się o kilka pikseli i poprawić pozycję. Oczywiście wciąż jest to strategia w wersji light, ale jednocześnie też jedna z tych produkcji, w jakich przed kliknięciem czegokolwiek warto mimo wszystko chwilę pomyśleć. Brak planu zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności szybko skończy się powrotem na początek starcia.
Niegasnąca iskra
Przy ostatnich głośnych premierach na Switcha, zwłaszcza przy Xenoblade Chronicles 3, zacząłem odnosić wrażenie, że platforma Nintendo coraz mocniej ogranicza developerów pod względem technicznym. Sparks of Hope dla odmiany nie tylko świetnie działa, ale też bardzo dobrze wygląda, a zasługi za ten fakt można najprawdopodobniej przypisać zastosowaniu silnika Snowdrop. Ten zdążył zachwycić nas już za sprawą jakości oprawy w The Division; jak widać, okazuje się narzędziem niebywale elastycznym. Na ogólny urok wpływa też spora różnorodność kolejnych planet, na których znajdziemy m.in. las, archipelag wysepek czy pokryte śnieżnymi czapami góry.

Stąd też nie może dziwić, że blisko doba spędzona na toczeniu kolejnych potyczek i eksplorowaniu tych uroczych światów to dla mnie jedno z lepszych growych doświadczeń kończącego się powoli, acz nieubłaganie roku. Zresztą niedomknięte, bo już teraz piszę się na regularne ogrywanie zawartości przepustki sezonowej. Ubisoft ma to do siebie, że wśród całej masy rzemieślniczych produktów potrafi jednak czasem zaskoczyć. Tym bardziej miłe to uczucie, gdy wcale nie dotyczy nowej marki.
W Mario + Rabbids: Sparks of Hope graliśmy na Nintendo Switchu.
Ocena
Ocena
Mario + Rabbids: Sparks of Hope to zaskakująco świeży sequel oparty na tej samej koncepcji, co pierwowzór, ale niebojący się poważnych zmian. Mocno względem poprzedniczki rozwinięto zwłaszcza eksplorację, a rezygnacja z pól nadaje rozgrywce głębię.
Plusy
- mocno rozbudowana eksploracja
- iskierki pozwalają pobawić się taktyką
- niemała rewolucja na polu walki
- prześliczna oprawa graficzna
- wystarczy na długo, a przy tym nie znuży
Minusy
- walki czasem wydają się wyrwane z kontekstu
- scenarzyści mogliby postarać się ciut bardziej