Marvel Rivals – recenzja gry. To nie (taka oczywista) kopia Overwatcha
Marvel i NetEase zrobili podróbę Overwatcha, olaboga! Tylko że… nie. I choć porównań nie da się uniknąć, Marvel Rivals to produkcja w wielu aspektach zupełnie inna. Na dobre i na złe.
Doktor Doom i jego wariant z uniwersum 2099 stanęli w szranki, przez co cały świat Marvela znowu wpakował się w „multiwersalną” kabałę. Fabularnie to właściwie tyle, lecz nie czarujmy się – kto gra w hero shootery dla historii? Najważniejsze, że na rozległych arenach umiejscowionych w kultowych lokacjach znanych fanom i fankom Domu Pomysłów przyjdzie nam bić się w sześcioosobowych drużynach, wybierając z panteonu herosów i heroin, a także galerii złoli i złolek. Ale jak to wszystko wygląda w praniu (się po twarzach)?
Z wielką mocą…
Trzonem rozgrywki Marvel Rivals rzeczywiście bardzo przypomina wiele innych hero shooterów, czerpiąc garściami z Overwatcha czy Team Fortress 2. Będziemy więc bronić ładunku lub go atakować albo walczyć o zajęcie i utrzymanie punktu. W tej materii próżno szukać oryginalności, lecz tym, co wyróżnia się na tle konkurencji już na pierwszy rzut oka, okazują się projekty poziomów – pełnych zmieniających się elementów (jak ruchoma podłoga czy podnoszące się bariery), ścian do zniszczenia (te można podświetlić za dotknięciem przycisku) oraz gęsto upakowanych balkonów, alków czy ciasnych korytarzy. Nie tylko daje nam to wiele opcji taktycznych, ale też wymaga sporo uwagi. Szczególnie że na tle bombastycznych, kolorowych efektów wizualnych trudno się czasem połapać, co, jak i gdzie (do czego jeszcze wrócę).
Budowa map pozwala niektórym postaciom na maksymalizację ich potencjału (np. dając miejsce na kampowanie takiemu snajperowi jak Hawkeye), jednocześnie rozciągając walki na większe obszary, zmuszając do nieustannego ruchu. Spacing, czyli rozstawienie drużyny na arenie, pełni tutaj jeszcze ważniejszą funkcję niż choćby w Overwatchu, co jest częściowo możliwe dzięki perspektywie trzecioosobowej, pozwalającej widzieć trochę więcej niż w FPP. Rola orientacji w przestrzeni łączy się też z bardzo dużą mobilnością bohaterów i bohaterek. Co druga postać może tutaj szybować, latać, przyciągać się do rożnych obiektów, znikać, chodzić po ścianach czy dashować. Działa to wszystko naprawdę dobrze, choć wymaga nieco wprawy i początki bywają trudne.
Avengers… assemble
Drugą największą różnicą między Marvel Rivals a pozostałymi tytułami z tego podgatunku są oczywiście postacie do wyboru. I choć rzeczywiście wybrane zdolności zostały przepisane niemal 1:1 z Overwatcha, to właściwie każdy bohater czy złol odznacza się tutaj wyjątkowym charakterem – często zaskakującym dla osób, które mogą mieć już jakieś konkretne wyobrażenie o swoim ulubieńcu czy ulubienicy z komiksów, filmów bądź seriali. Thor pełni funkcję tanka, walcząc w zwarciu Mjölnirem, Scarlet Witch jest (trochę zbyt potężną) wariacją na temat Moiry z gry Blizzarda, a Rocket Raccoon to… support, oprócz leczenia potrafiący też zadać mnóstwo obrażeń.
W ogóle role na polu bitwy są tutaj nie tyle umowne, co… płynne. A to ze względu na zatrzęsienie umiejętności, zdolności pasywnych czy kombinacji drużynowych, które wymagają sporo praktyki, ale i dają ciekawe efekty. Warto zwrócić uwagę na to, że twórcy oznaczyli trudność, a raczej złożoność każdej postaci na skali od jednej do pięciu gwiazdek – i rzeczywiście czuć, że aby dobrze grać tymi „najtrudniejszymi”, potrzeba długich godzin treningu.
Pozytywnie zaskakuje różnorodność zdolności. Znajdziemy tu nie tylko typowe „umiejki” pokroju leczenia, wysyłania rakiet czy rzutu młotem, ale też bardziej specyficzne skille, jak pożarcie kogoś będąc rekinem, bujanie się na pajęczynie czy atak hordy wiewiórek. Większość specjali, które ładują się w trakcie gry, uważam jednak za dość nudną – to głównie proste ataki obszarowe. Cieszy natomiast to, że procent ich naładowania przechodzi na następną rundę, co pozwala utrzymać wysokie tempo rywalizacji. Niestety ponarzekać muszę na balans, chociaż to choroba wieku dziecięcego niemal każdego tytułu „hero based”. Niektóre postacie, jak Iron Fist, Venom czy Wolverine, potrafią przesądzić o wyniku całej gry i niezwykle trudno jest kontrować. Ale wierzę, że ulegnie to poprawie w ramach rozwoju produkcji.
Niezwykle ciekawą opcją, o której wcześniej napomknąłem, są drużynowe kombinacje. Wybierając do jednego zespołu postacie mające ze sobą coś wspólnego, tworzymy niekiedy potężne synergie. Ze Scarlet Witch u boku Magneto dostaje nową zdolność – potężny miecz naładowany magią. Rocket Racoon w pobliżu Groota może wskoczyć drzewiastemu przyjacielowi na ramię, dzięki czemu będzie otrzymywał mniej obrażeń, a kiedy posiada w zespole Punishera bądź Zimowego Żołnierza, potrafi rozstawić urządzenie zapewniające sojusznikom nielimitowaną amunicję! Ten mechanizm sprawia, że dobieranie członków drużyny to proces o wiele bardziej złożony niż tylko kłótnia o to, kto gra Iron Manem.
Excelsior
Marvel Rivals ma też jedną bardzo charakterystyczną cechę, którą część osób pokocha, część znienawidzi. Chodzi o stylistykę. Agresywna, kolorowa, przesadzona, migotliwa, przekombinowana, charakterna… Cóż, można o niej mówić różne rzeczy, ale ostatecznie to kwestia gustu. Kwestią gustu natomiast nie jest to, jak design wpływa na gameplay oraz wygodę śledzenia interfejsu – a niestety wpływa bardzo źle. Kto wie, może ze mnie po prostu stary dziad, którego boli głowa od tych wszystkich fajerwerków, a młodsi z lepiej działającym układem nerwowym odnajdą się tutaj bez problemów.
A może po prostu UI zostało przekombinowane, efekty wypadają zbyt chaotycznie, a całość trochę za bardzo przypomina ultrawypasiony koncert k-popowy, a za mało grę, która powinna być czytelna i dostępna dla szerokiego spektrum grających. W tym wszystkim ginie też zupełnie „feeling” strzelania. Nawet w (nie)świętej pamięci Concordzie(*) korzystanie z pukawek sprawiało sporo frajdy, czuło się je w rękach, a tutaj zupełnie mi tego brakuje. Odnoszę wrażenie, jakby kule trafiały w styropianowe kukły, nie ma tu impetu, jakiejś kinetyczności. Szkoda, że coś, co w sumie stanowi sedno rozgrywki, daje takie nijakie doznania.
Dla kogo więc stworzono Marvel Rivals? Cóż, 10 mln grających w zeszły weekend dobitnie pokazało, że dla każdego, kto chce spróbować pokierować znanymi z uniwersum Marvela postaciami w heroshooterowym wydaniu. Zróżnicowany roster, ciekawie zaprojektowane lokacje, intensywny komiksowy klimat, błyskotliwe odwołania do dzieł Domu Pomysłów, a także prosty do zrozumienia, ale wymagający gameplay – jeśli kogoś te rzeczy kręcą, znajdzie tutaj sporo dla siebie.
Niektórych może odrzucić styl graficzny i idący z nim w parze taki sobie interfejs (co dotyczy również okropnie zaprojektowanych menusów), inni ponarzekają, że „to już przecież było” (co nie do końca jest prawdą), ale summa summarum to kawał całkiem solidnej sieciowej strzelanki. Polecam przynajmniej spróbować (zwłaszcza że to free-to-play), choć ostrzegam: początki bywają trudne!
(*) Swoją drogą, jak tam postacie były zupełnie nijakie i bez wyrazu, tak tutaj mamy drugi kraniec spektrum – bohaterów tak przestylizowanych, że pół dnia zajęłoby mi liczenie, ile dupereli mają upchane na skrawku peleryny.
W Marvel Rivals graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Marvel Rivals to nie kolejny klon Overwatcha czy Team Fortress 2. Jasne, to wciąż modelowy hero shooter, ale mający kilka pomysłów na siebie: od projektu poziomów, przez niezwykle unikalne postacie, po bijącą po oczach tożsamość graficzną. To naprawdę niezła gra, która ma przed sobą przyszłość.
Plusy
- zróżnicowany zbiór postaci
- sporo opcji taktycznych
- projekt poziomów
- kombinacje drużynowe
- sporo marvelowych smaczków
- dopracowana rozgrywka
Minusy
- strzelanie jest niezwykle „meh”
- agresywna stylistyka, w której gubi się czytelność
Czytaj dalej
Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.