Monster Hunter Rise: Sunbreak – recenzja. Wyzwanie dla zawodowego łowcy
Patrząc realnie na rzeczywistość, wielu czytających ten tekst z dużą dozą prawdopodobieństwa nie jest jeszcze gotowych, by zagrać w Sunbreaka.
Wszystko dlatego, że z nowym zadaniem będzie w stanie poradzić sobie wyłącznie zawodowy łowca. W okolicach Kamury, będącej miejscem akcji „podstawki”, z dnia na dzień pojawiać się zaczynają niewidziane wcześniej potwory. Pierwszym zwiastunem kłopotów jest krabopodobny Daimyo Hermataur, sparingpartner poprzedzający naszą wyprawę do nowych krain. Po pokonaniu go dowiadujemy się, że wzmożoną aktywność poczwar odczuwają także mieszkańcy Elgado, fortu zbudowanego wokół ogromnego krateru. To z niego raz na 50 lat wychodzi stanowiący ogromne zagrożenie dla świata starszy smok Malzeno, taki tutejszy odpowiednik Żniwiarzy z Mass Effecta. To główna gwiazda materiałów promocyjnych, acz niekoniecznie ostateczne wyzwanie, jakie stawia przed nami Sunbreak.
Dzwoń po specjalistę
Mieszkańcy Elgado są w stosunku do nas nieco zacofani pod względem umiejętności łowieckich. Szybko jednak nauczą nas przełączania się prostą kombinacją klawiszy pomiędzy dwoma stworzonymi wcześniej zestawami umiejek dla broni – swoją drogą, to jedna z naprawdę niewielu nowinek w zakresie mechaniki. W każdym razie mniej zaprawieni w boju wyspiarze chętnie skorzystają z naszej pomocy, a Kamura zyska dzięki temu nowego sojusznika.
Oczywiście nasi sąsiedzi nie wezmą do roboty byle kogo, stąd zabawę z dodatkiem zacząć mogą wyłącznie gracze z odblokowanym (czyli wyższym niż siódmy) poziomem łowcy. Przypomnijmy: początkowo w „podstawce” listy zadań Centrum kończyły się na tych siedmiogwiazdkowych, a na kolejne stopnie mogliśmy awansować po wykonaniu wieńczącej dany stopień misji kluczowej. Później zaś dodano kolejne rangi, idące już w setki, zdobywane bardziej jak poziomy w typowym erpegu. Podsumowując, by w ogóle o Sunbreaku zacząć myśleć, trzeba najpierw spędzić z „podstawką” około 50 godzin.
Gdy jednak w końcu staniemy u wybrzeży Elgado i zwiedzimy bazę wypadową oraz swój pokój (przygotowany dla nas tymczasowo na pokładzie statku), zyskamy dostęp do nowych list zadań. Oczywiście wszystko, co zrobimy w rozszerzeniu, dalej wpływa na przyrost poziomów łowcy, co jest o tyle przyjemne, że grając, możemy jednocześnie odblokowywać najtrudniejsze wyzwania z „podstawki”. W grze pojawia się też nowy wskaźnik, czyli Rangi Mistrzowskie. Te działają dość podobnie do pierwszych kilku poziomów łowcy, a fabuła dodatku (ponownie nieskomplikowana) kończy się na zadaniach sześciogwiazdkowych. Później czeka nas jeszcze oczywiście endgame dla najbardziej wytrwałych. Warto zaznaczyć, że Monster Hunter Rise: Sunbreak niezbyt nadaje się dla osób, które mają alergię na zabawę z innymi. W odróżnieniu od podstawki nie ma tu zadań typowo singlowych, a początkowy poziom trudności jest na tyle wysoki, że mniej zaawansowani gracze sami sobie po prostu nie poradzą.
Ale to już było
Tym, co rozczarowuje chyba najbardziej, jest fakt, że Sunbreak sprawia wrażenie nieco rozwodnionego. Czekaliśmy na nowe potwory, tymczasem pierwsze rangi oznaczają powtórkę pojedynków ze starymi znajomymi. Da się to jeszcze przełknąć, gdy w trakcie polowania przynajmniej odwiedzamy nową lokację, ale już chwilę po wykonaniu pierwszego zadania kluczowego na Elgado wracamy po wielokroć na stare śmieci, by jeszcze raz oklepywać dawnych znajomych. Do tego mamy lekki dysonans poznawczy, kiedy nagle znów obrywamy od Volvidona czy Tetranadona, potworów, które teoretycznie już dawno przestały stanowić dla nas wyzwanie. Co prawda prawdziwe schody zaczynają się dopiero w okolicach czwartej rangi i nowych kreatur, ale do tego czasu trudno mi było cieszyć się grą w pełni. A fuj... Niby zadań na kolejnych stopniach jest nieco mniej niż w podstawce i klasycznie już nie trzeba wykonywać ich wszystkich, ale przecież na kolejne ulepszenia jakoś zarobić trzeba.
To praktyka niezrozumiała tym bardziej, że dodatek nie oferuje rewolucji w mechanice i jego główną wartością są właśnie świeże zadania. W zasadzie jedyną poważniejszą zmianą w rozgrywce, poza wspomnianym już przełączaniem umiejętności, jest usprawnione bieganie po ścianach czy lekko poprawione ujeżdżanie potworów. To jednak zaliczam na plus. Pozytywną rzeczą jest też fakt, że Sunbreak nie stara się w żaden sposób rozwinąć stylizowanych na tower defense misji Furii. Narzekałem na nie już w recenzji podstawki i cieszę się, że trafiły tam, gdzie ich miejsce, czyli na śmietnik historii.
Decyzja o rozwodnieniu wszystkiego jest absurdalna również dlatego, że nawet bez odgrzewanych kotletów Sunbreak gwarantuje wiele godzin zabawy. Przy dokonaniu odpowiednich cięć nie oferowałby może aż tyle zawartości, ale wciąż byłoby co robić. Dwa nowe łowiska (trzecie w aktualizacji) oraz baza, kilka nieznanych wcześniej potworów i odświeżone wersje starych znajomych... Serio nie ma potrzeby, by zanudzać nas jeszcze raz tym samym. Spędziłem dziesiątki godzin, żeby tu dotrzeć, nie wódźcie mnie zatem za nos, tylko pokażcie mi tego Malzeno, Garangolma czy Lunagarona.
Jeszcze starsze ziemie
Jeżeli chodzi o nowe lokacje, sama baza na Elgado jest w sumie kwestią najmniej istotną, bo pomijając kilka postaci i świeże potrawy na stołówce, już po godzinie wprowadzone w dodatku zlecenia da się znów przyjmować w Centrum Kamury. Również będąc na wyjeździe, możemy wracać do starych zadań. O wiele atrakcyjniejsze są za to nowe łowiska. Główna gwiazda dodatku to oczywiście Cytadela, nie tylko pełna ruin (niezmiernie miło było mierzyć się wśród nich z poczwarami), jaskiń i wzgórz, ale też położona w różnych strefach klimatycznych – w jednej lokacji znajdziemy zarówno bagna, jak i tereny pokryte śniegiem.
Odblokowywana nieco wcześniej dżungla to z kolei dość skromnych rozmiarów wyspa z licznymi plażami, a tylko miejscowo faktycznie porośnięta drzewami. Lekką niezgodność takiego stanu z opisem można jednak po części usprawiedliwić wiekiem lokacji – to tak naprawdę odświeżona mapa z Monster Huntera 2. W Sunbreaku wygląda jednak naprawdę dobrze za sprawą kapitalnego silnika graficznego. Ponownie jedyny problem wizualny stanowiło dla mnie to, że raz jeszcze zobaczyłem animowany w 10-15 klatkach dalszy plan, charakterystyczny tylko dla wersji na Switcha. Grałem jednak w dodatek na konsoli Nintendo nie tyle dla wrażeń wizualnych, ile z uwagi na to, że po prostu mam tutaj dużo silniejszą postać.
Przybył potwór?
Mimo drobnych przeciwności i tendencji Capcomu do rozdmuchiwania całości ostatecznie bardzo szanuję Monster Hunter Rise: Sunbreak i przez wiele z tych 20 godzin (na razie!) bawiłem się naprawdę dobrze. Biorąc też pod uwagę to, że im dalej w las, tym lepiej, wspomniane już niedogodności pewnie w końcu wylecą mi z pamięci. Podoba mi się, że dostaliśmy rozszerzenie skierowane rzeczywiście do tych, którzy mają już w grze jakieś doświadczenie, ale jednocześnie nie stanowią tylko garstki zapaleńców wydrapujących łyżką resztki z dna garnka. Jeżeli podobnie jak wyżej podpisany niejedno w Rise ubiliście, nie ma się właściwie nad czym zastanawiać.
W Monster Hunter Rise: Sunbreak graliśmy na Switchu.
Ocena
Ocena
Monster Hunter Rise: Sunbreak wprowadza głównie nową zawartość, ale nie zawiera wielkich zmian w zakresie mechaniki. Oferuje uczciwe wyzwanie i przyciąga do konsoli na wiele godzin, nieco irytuje jednak częścią zadań, które wyglądają jak wyrwane żywcem z „podstawki”.
Plusy
- sporo nowych potworów
- dodatek skierowany do osób, które pograły już sporo w podstawkę
- tower defense odchodzi w zapomnienie
- klimat nowych miejscówek
- drobne poprawki w mechanice
Minusy
- miejscami rozwodniona starą zawartością
- typowo singlowi gracze nie znajdą tu nic dla siebie
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.