Były szef studiów PlayStation twierdzi, że pecety i konsole to prawie to samo. „Tylko pies może usłyszeć różnicę”

Wojny konsolowe trwają nieprzerwanie od lat, mimo że na placu boją stoją ciągle ci sami żołnierze. Czasy ostrzejszych spięć i faktycznej próby podebrania użytkowników konkurencji skończyły się już dawno temu, a teraz ta „wojna” jest bardziej grą pozorów, choć dalej funkcjonuje – przede wszystkim w umysłach tych odbiorców, którzy lubią mówić innym, na co wydawać swoje pieniądze. Po dwóch dekadach coś się w tej sprawie ruszyło, bo Microsoft otworzył się na wydawanie swoich gier na innych platformach, a wyniki osiągane przez konsole Series X|S są tak słabe, że w kolejnej generacji sprzętów do grania faktycznie może dojść do większych przetasowań. Jak wynika z raportu opublikowanego na początku roku, największym wygranym wojny konsol są… pecety, których użytkownicy mają swoje za uszami, jednak mimo tego dzielnie noszą palmę rynkowego pierwszeństwa. Różnice pomiędzy blaszakami a konsolami są oczywiste w kwestii budowy i przeznaczenia – wszak nie piszę tego newsa na PS5 – lecz także w samej mocy obliczeniowej i limitach.
Dla mnie to oczywiste, ostrożnie założę, że dla was również, ale były szef SIE Worldwide Studios, Shawn Layden, ma zupełnie inne zdanie. Layden wziął ostatnio udział w podcaście PlayerDriven, gdzie przez ponad godzinę wypowiadał się na temat przede wszystkim bieżących wydarzeń, komentując np. zapowiedź Switcha 2. Podczas gdybania na temat sytuacji rynkowej sprzętu do grania trochę się zagalopował…
Ostatecznie chciałbym, by branża gier miała taki sam współczynnik penetracji rynku (czyli by jak najwięcej klientów czuło potrzebę posiadania czegoś i ostatecznie po to sięgało – przyp. red.), co telewizory. Jak do tego doprowadzić? Na pewno nie tak, że będzie tylko trzech producentów.
Pełna zgoda. Im więcej wytwórców, tym większa różnorodność i wybór. Oczywiście każdy producent sprzętu chciałby przyciągnąć posiadaczy innego urządzenia, przez co ostatecznie sprowadziłoby się to do większej liczby abonamentów i korporacji wykupujących sobie na własność twórców gier. Mimo tego w teorii Layden ma rację, a następnie trochę odjeżdża:
Architektura aktualnej generacji konsol i wysokiej klasy pecetów jest zbliżona, wszystkie te urządzenia są dość podobne. Wszelkie zmiany i ulepszenia na tym etapie mógłby usłyszeć tylko pies. Jaką różnicę robi 20% więcej ray tracingu?
Porównanie oczywiście odnosi się do większego spektrum dźwięków słyszanych przez psa względem człowieka – mowa o częstotliwościach nawet czterokrotnie wyższych. Tylko w tym przypadku „20% ray tracingu więcej” to całkiem sporo, tak jak łatwo zidentyfikować różnice w wydajności i działaniu karty graficznej z najniższej półki względem tej z najwyższej. Przeciętny gracz, który nie poświęca temu hobby zbyt wiele czasu, na pierwszy rzut oka faktycznie nie zauważy rozbieżności pomiędzy konsolami a pecetami, zwracając uwagę przede wszystkim na niższą cenę tego pierwszego i łatwość użytkowania.
Tylko skoro pecety trzęsą rynkiem gier, to konsole w obecnym kształcie już się nie przebiją. Może więc nowa droga wiedzie przez urządzenia takie jak Steam Deck i Nintendo Switch, który został przecież najlepiej sprzedającą się konsolą w historii?
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Były szef studiów PlayStation twierdzi, że pecety i konsole to prawie to samo. „Tylko pies może usłyszeć różnicę””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Dziwne gdyby nie były podobne jak jest to ta sama architektura x86 i dotyczy ona każdej klasy PC, czyli niekoniecznie tylko wysokiej.
Tiaaaa prawie to samo?? to niech mi wytłumaczy że the last of us part 1 na konsoli działa ok a na większości pc działa tragicznie??? Ta sama konfiguracja sprzętowe czy może jednak pc ma pierdyliard konfiguracji?
Wszystkie te konfigurację są od czasów DirectX dość zgodne z jedną specyfikacją. Po prostu jeśli zrobisz grę na inną platformę, a zamiast zrobić to od nowa pod nową konfigurację przekleisz starą konfigurację na nową to port leży. Ergo: komuś się po prostu nie chciało zeby to działało. Może dlatego żeby konsola się sprzedawała lepiej?
Jakoś inne firmy potrafią zrobić optymalne i bajeczne gry na ten pierdyliard konfiguracji
FAKE no właśnie nie… Nawet multiplatformowe w dzisiejszych czasach kiepsko działają na PC a przykładów jest sporo… Stalker 2 ford solis yyyyyyy Star wars Survivor i to kilka przykładów… Co prawda łączy je jeden Silnik czyli Unreal Stuteri…. Ekheem Engine i może to wina tego silnika co jest niby kreowany na Rewolucyjny dzięki jednej czy 2 wygenerowanej statycznej przeważnie lokacij albo lenistwie twórców którym się zbytnio nie chce albo nie mają czasu konfigurować gry czy tam silnika na tysiące prze różnych konfiguracji sprzętowo które i wydajnościowo które co prawda mają wi większości wspólne API czy Architekturę no ale jeden np RTX 4090 ti drugi ma odpowiednik Amd 3 ma rtx 3060 a inny ma nie wiem intel Arc. i to trzeba tak skonfigurować żeby to działało dobrze na mocarnym sprzęcie ale i też w miarę ok na kaszlaku z przed 10 lat. O TO MI WŁAŚNIE CHODZI.
Ale przecież chyba od lat się tego nie robi, te starsze sprzęty wychodzą przy okazji – najczęściej wystarczy powyłączać parę rzeczy i jeśli działa to nara i do przodu. Nikt nie optymalizuje dzisiaj gier na miarę najstarszych FPS’ów gdzie były specjalne algorytmy przetwarzania przestrzeni pod system poziomów gry.
Z tym unrealem właśnie problem jest taki że silnik ma masę ficzerów które ułatwiają ten „fotorealizm”, ale używa się go do prozaicznych rzeczy. Np. nanite w UE to coś niesamowitego, ale gdy jest używany jako poprawienie geometrii bo deweloperowi nie chciało się zrobić dobrze zoptymalizowanego modelu to… no widać co się dzieje czasem w grach na UE, zwłaszcza indie. Silnik dobry do przesady
Postaw to w drugą stronę. Cyberpunk 2077, gra która w sumie działała całkiem znośnie nawet na bardzo topornych sprzętach, ludziom udawało się grać nawet poniżej wymagań sprzętowych, a na PS4 – pomimo to że wiedzieli jaka to będzie platforma to nie dali rady zoptymalizować gry. Lenistwo dewów, a nie pierdyliard konfiguracji. Sony po prostu nie opłaca się robić idealnych portów na PC – działa to działa
Ja bym raczej obwinił twórców i połowicznie UE5, bo faktycznie nazbierał sporo złej famy.
Przecie jest mnóstwo gier multiplatformowych, które działają bez zarzutu na PC, chociażby Armored Core 6.