5
11.10.2022, 11:20Lektura na 10 minut

A jednak wszyscy usłyszeli mój krzyk! Nemesis: Lockdown – recenzja planszówki

Leć na Marsa, mówili. Będzie fajnie, mówili. Poznasz ludzi. Przeżyjesz przygodę. Chociaż to ostatnie jest raczej wątpliwe, bo najprawdopodobniej zginiesz.


Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Nemesis: Lockdown to bezlitosna, niesprawiedliwa, dobijająca gra kooperacyjna stanowiąca samodzielne rozszerzenie do wydanej w 2020 roku planszówki Nemesis. Jest w niej wiele cierpienia pochodzącego z przeróżnych źródeł: chorujemy, odnosimy wymyślne rany, atakują nas obce formy życia, przyjaciele potrafią zdradzić, czas bezustannie goni i nikt nas nie kocha. Łatwo zginąć już w pierwszych minutach – i wcale nie jest to wada mechaniki rozgrywki.

Wszystkie sesje z Nemesis: Lockdown, które do tej pory rozegrałam, odbyły się w trybie kooperacji, bez opcji zdrajcy. Wynika to z faktu, iż przeważnie nie chcę ranić męża, chociaż przyznam, że w moim planszówkowym CV jest kilka spektakularnych zdrad, głównie tych z Battlestar Galactica (tożsamość Cylona predestynuje do pewnych określonych zachowań). Ale nawet przy pełnej współpracy wcale nie było nam łatwo. Duży wpływ na to miała pobieżnie napisana instrukcja, w której istotne kwestie nie zostały wyróżnione, przez co wiele zasad nam umykało i sporo wątpliwości nie zostało wyjaśnionych.

A jednak grało się fantastycznie.

Nemesis: Lockdown
Nemesis: Lockdown

Coś cię boli?

Zdawałoby się, że korporacja zarządzająca bazą badawczą BSL-4 na Marsie bardzo dba o swoich pracowników. Dostali łazik do zabawy, a dla ich bezpieczeństwa zbudowano bunkier, do którego da się dotrzeć w stosunkowo krótkim czasie. Można się zastanawiać, po co tyle zachodu, przecież na Marsie nie ma życia, ale wszelkie pytania są zbywane. Wątpliwości nie znajdują się na liście obowiązków.

Zanim jednak wszyscy zdążą się znudzić, zamiatając bliźniaczo podobne korytarze podziemnego kompleksu naukowego albo przeprowadzając niezliczone testy w laboratorium (w zależności od tego, w kogo się wcielą gracze: wartownika, sprzątacza, astrobiolożkę czy np. królika doświadczalnego), dochodzi do katastrofy, która powoduje, że codzienną rutynę wspomina się z rozrzewnieniem.

Nemesis: Lockdown
Nemesis: Lockdown

Oto na Marsie rozbija się statek transportowy „Nemesis”. Jego jedyna ocalała pasażerka natychmiast trafia do izolatki, ale wraz z nią do bazy przedostaje się ktoś jeszcze – obca forma życia, której jedynym celem jest sianie terroru i śmierci. Nie mija wiele czasu, gdy w kompleksie ogłoszony zostaje tytułowy lockdown. Ktoś wyłącza generator, w kilku pomieszczeniach wybuchają pożary, a wszędzie znajdują się ślady po walce: krew, śluz i zniszczone sprzęty.

Zadaniem graczy jest przeżycie w zmiennych warunkach ustalanych na podstawie celów osobistych oraz wydarzeń następujących w różnych momentach gry. Przykładowo, raz zostanie wyłączona procedura autodestrukcji, innym razem systemy podtrzymywania życia. Poszczególne pomieszczenia bazy są losowo rozmieszczane na mapie i z początku nie wiadomo, gdzie znajduje się ambulatorium, w którym się wyleczymy, czy system awaryjnego zasilania. Tu zwrócę uwagę na pewną zabawną nieścisłość: można grać pracownikiem bazy, który jej plany powinien mieć w jednym palcu, ale z jakiegoś powodu lokalizacja podstawowych sal jest mu nieznana.

Nemesis: Lockdown
Nemesis: Lockdown

Co gorsza, każde przemieszczenie figurki bohatera wiąże się z rzutem kośćmi na tzw. szmery, które określają, skąd dochodzą niepokojące odgłosy zwiastujące zbliżającego się potwora. Dwa znaczniki szmerów w tym samym miejscu powodują pojawienie się łowcy, a wtedy dochodzi do nierównej walki. Dodajmy do tego, że część postaci zaczyna grę bez broni, a każde starcie z obcym grozi zakażeniem się… Można się zastanawiać, po co w ogóle grać, dlaczego ludzie sobie to robią.


Tym razem nam się uda

Tym, co świadczy o sile Nemesis: Lockdown, jest potencjał do tworzenia rewelacyjnych historii (na co ma też wpływ fakt, że to tytuł bardzo regrywalny). Wyobraźcie sobie taki scenariusz: ocalała z rozbitego statku budzi się w izolatce. Na sąsiedniej pryczy siedzi dziwnie milcząca dziewczyna, najprawdopodobniej ofiara eksperymentów prowadzonych w tutejszym laboratorium. Kobiety nie mają powodu, by sobie ufać, ale dochodzą do wniosku, iż tylko współpracując, będą w stanie wydostać się z bazy. Przemykają między pomieszczeniami, szukając broni i apteczek, ponieważ w ambulatorium zaskoczył je pożar. Poruszają się ostrożnie, zawsze blisko siebie, by w razie czego się wspierać – co okazuje się dobrym pomysłem, zwłaszcza gdy dziewczyna-eksperyment odkrywa zdolność odstraszania potworów wyciem. Wszystko wskazuje na to, że uda im się umknąć.

Nemesis: Lockdown
Nemesis: Lockdown

Najbardziej filmowa okazuje się końcówka ich podróży przez bazę. Po tym, jak udaje im się wysłać sygnał z płonącego pokoju łączności, wyruszają do izolatki, ale drogę zastępuje im sama królowa obcych. Jedna z kobiet otwiera ogień zaporowy, dzięki czemu wydostaje się z partnerką na korytarz. Bohaterki zamykają się w separatce, ale w ostatniej chwili przedostaje się do nich łowca. Po krótkiej walce, na granicy śmierci, wprowadzają się w stan uśpienia. Przybyłe na miejsce siły porządkowe robią czystkę i odkrywają dwie żywe osoby. Jedna z nich, jakkolwiek jej ciało wygląda na bardzo zmodyfikowane, na poziomie komórkowym pozostaje człowiekiem, jednak druga nie jest już sobą i ginie. The end.

A to tylko jeden scenariusz.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów105

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze