Planet Coaster 2 – recenzja. To niestety krok do tyłu dla całego studia i gatunku
W recenzji pierwszego Planet Coastera w ramce z plusami i minusami po stronie wad zanotowałam jedynie: „drobiazgi niewarte wzmianki”. Tym razem nie będzie niestety tak miło.
Wciąż pamiętam, ile pozytywnych emocji wywołała we mnie przełomowa symulacja budowy lunaparku sprzed niemal dokładnie ośmiu lat. Trudno wybrać, co podobało mi się wtedy w grze najbardziej – swoboda tworzenia kolejek i budowania ścieżek, bogate dekorowanie otoczenia i rozbudowana personalizacja obiektów? A może trójwymiar, który chyba po raz pierwszy w gatunku faktycznie wybrzmiewał, zamiast stanowić kulę u nogi? W ostatnich dniach nieraz myślałam o dopieszczonej przeze mnie mapie z wielkim baśniowym drzewem, a także o skąpanym w ciemności parku rozrywki, w którym udekorowałam chodniki i drzewa iglaste punktowymi lampkami, by wraz z „kosmicznymi” atrakcjami tworzyły klimat rodem ze „Z archiwum X”. Planet Coaster to jedyny lunaparkowy symulator, który dorównał RollerCoaster Tycoonowi z 1999 roku – ba, rozpoczął całkowicie nową epokę.
I królowałby pewnie w gatunku przez wiele lat, gdyby trzy lata później magicy ze studia Frontier Developments nie przebili samych siebie, wydając Planet Zoo. Znalazłam w ten sposób tycoona idealnego. Szalenie rozbudowanego, nienachalnie edukującego graczy, zwracającego uwagę na dotykające zwierzęta problemy, a przy tym szalenie grywalnego. Developerzy wykorzystali wszystko to, czego nauczyli się przy okazji Planet Coastera, i wzbogacili o nowe mechanizmy, by stworzyć wciągające, wartościowe doświadczenie na dziesiątki, a nawet setki godzin. Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo trudno nie mieć wrażenia, że przy okazji Planet Coastera 2 twórcy nie tylko serii nie rozwinęli, ale wręcz zrobili krok do tyłu.
Trochę ładniejszy Excel
Widać to na pierwszy rzut oka – największym problemem sequela jest interfejs. Nie dorasta do pięt temu, co znamy z Planet Zoo; wypada gorzej nawet na tle pierwszej części. Nie przekonuje mnie tłumaczenie, że Planet Coaster 2 zadebiutował także na konsolach, a więc stworzono go pod obsługę pada. Głównie dlatego, że większość problemów z UI nie ma z komfortem grania na kontrolerze nic wspólnego. Ot, choćby to, że myśli gości nie są już oznaczone kolorami – negatywne na czerwono, a pozytywne na zielono.
Tym razem towarzyszą im tylko małe ikonki, a gracz traci czas na wczytywanie się w informacje, których nie potrzebuje. Musi także wróżyć z fusów, zastanawiając się, czy potrzeba więcej mechaników czy sprzedawców, ponieważ zakładka z zatrudnianiem nie informuje od razu, ilu pracowników chodzi już po parku. Nie dość, że trzeba się dokopać do tej wiedzy w całkiem innym miejscu, to jeszcze Frontier najwyraźniej kompletnie zapomniało, że w Planet Zoo zaimplementowało fantastyczną tabelę informującą, czy dana osoba jest bardzo obłożona obowiązkami. Tutaj bardzo mi podobnego rozwiązania brakuje.
Narzekanie na ten aspekt mogłabym kontynuować naprawdę długo, ale ograniczę się do jeszcze tylko paru przykładów. Dwie zakładki związane z zarządzaniem parku są dziwnie zapętlone i da się do nich dotrzeć z różnych miejsc. Trzeba się trochę naszukać, by znaleźć informacje na temat tak podstawowy jak długość kolejki (wraz z innymi parametrami). Przeskakiwanie między elementami budowania i gotowymi projektami zrealizowano znacznie mniej intuicyjnie niż w pierwszej części – to akurat prawdopodobnie związane jest z obsługą pada – przerzucając gracza do nowego okna, co powoduje dużo niepotrzebnego klikania.
W życiu też nie zgadnę, dlaczego ktoś uznał za dobry pomysł wrzucenie kampanii marketingowych do kategorii „goście”, a nie „finanse”, a także dlaczego da się prowadzić tylko jedną naraz. Interfejs zdaje się nieprzemyślany, nieprzystępny, a nie pomaga to, że miejscami przypomina tabele rodem z Excela. Przydałoby się więcej wolnego miejsca pomiędzy elementami, grafik i kolorów. Ktoś mógłby zarzucić mi, że przecież w pierwszej części też nie było pod tym względem tak różowo, i miałby rację – tylko że było to osiem lat temu, a w międzyczasie studio pokazało, że potrafi projektować gry naprawdę przystępne.
Bez testów nie otworzysz
Główną nowością w serii jest możliwość budowania basenów i związanych z nimi atrakcji wodnych. Te pierwsze nie wypadają zbyt ciekawie – trochę wody, garść użytkowych dekoracji takich jak leżaki czy parasole oraz konieczność postawienia w okolicy przebieralni i suszarni. Ślizgawki to osobny temat, moim zdaniem najciekawszy aspekt „dwójki”. Ich różne rodzaje pozwalają na rozmaite zabawy takie jak tworzenie osłoniętych i „półnagich” fragmentów o zwiększonej prędkości, wszelkiej maści pętle czy nietypowe zakręty w czymś, co przypomina połączenie koparki z mięsożerną rośliną. Ze wszystkich misji kampanii, jakie miałam okazję przetestować w ciągu trzydziestu godzin z grą, najwięcej możliwości zabawy z tą mechaniką dało mi dokańczanie już rozpoczętych ślizgawek i prowadzenie ich przez tunele. Oczywiście zgodnie z zasadami prostej fizyki, bo grawitacja potrafi dać graczom w kość.
Spośród nietrafionych moim zdaniem pomysłów warto wymienić inny niż dotychczas system budowania ścieżek, a także – i to już bardzo mnie zniechęca z powodu konieczności grindu – obecny system oceny lunaparku. Wśród aspektów branych pod uwagę znajduje się m.in. liczba unikatowych atrakcji, co prowadzi do stawiania byle czego tylko po to, by spełnić wymagania danego progu. Także wpływająca na prestiż kolejki ocena otoczenia to trochę ruletka – nie znalazłam informacji, ile punktów daje jaka dekoracja. Nie okazałam się także fanką ograniczania rozwoju technologii w poszczególnych rozdziałach ani dostępnych motywów tematycznych (wikingowie, mityczna kraina z kolumnami, wypełniony palmami kurort), do których nie da się niestety dorzucić kolejnych za pomocą badań. Po co w takim razie robić na przykład mapę osadzoną na farmie? Tylko dlatego, że Planet Zoo miało niedawno takie DLC?
Trochę cieplej, trochę cieplej, zimno!
Z czasem, przyznaję, moje uczucia wobec gry stały się nieco cieplejsze, ale wtedy do misji, którą akurat planowałam ukończyć, wkradł się okropny błąd – wskaźnik ilości pieniędzy zatrzymał się na amen, choć ludzie kupowali produkty w sklepach i korzystali z atrakcji. A to niestety niejedyny babol z „dwójki”, która np. nie przenosi z powiadomień w miejsce docelowe albo nie rejestruje spełnienia wymagań związanych z własnoręcznie postawionymi kolejkami. Wątpię, by była to wina tłumaczenia na polski, choć po przełożeniu „mdłości” na „ekscytację” nic mnie już nie zdziwi.
Obszerny tryb fabularny Planet Coastera 2 podzielono na rozdziały, z których każdy zawiera garść misji, np. konieczność budowy parku rozrywki rozłożonego pomiędzy klifami albo zmiany weń pięknego ogrodu. Zdobywanie gwiazdek za spełnianie celów na mapie wymagane jest – jak w Overcooked – do odblokowywania kolejnych kawałków scenariusza. Z tego powodu nie widziałam jeszcze finałowego rozdziału, choć nie ukrywam, że… raczej już nie zobaczę, bo nie mam ochoty do „dwójki” wracać. Głupio się przyznawać, ale moim ulubionym aspektem sequela okazało się malowanie scenerii, czyli pędzel pozwalający nakładać drzewa czy kwiaty nieregularnie na dużych połaciach terenu. Co najlepsze, da się go edytować tak, by stworzyć własną paletę, np. ze słoneczników. Ale nie musieliście, Frontier, od razu robić pod to całej gry!
W Planet Coastera 2 graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Mam wrażenie, że zamiast wykorzystać doświadczenie zdobyte przy Planet Coasterze, twórcy zrobili krok do tyłu. Choć dodali do gry garść usprawnień, podjęli także nietrafione decyzje projektowe i zdecydowali się na nieintuicyjny interfejs. „Jedynka” była przełomowa; „dwójka” jest jedynie w porządku.
Plusy
- wciągająca budowa ślizgawek i kolejek
- dobrze zrealizowana kamera „z siedzenia”
- obszerna kampania
- malowanie scenerii
- polska wersja językowa
Minusy
- nieprzystępny interfejs
- system oceny lunaparku
- nieciekawe motywy tematyczne
- gorszy system ścieżek
- ograniczenia technologii
- psujące zabawę błędy
Czytaj dalej
Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)