Remake Dead Space – recenzja. Po 15 latach nekromorfy nadal robią wrażenie!

I nawet gdy od święta w portfolio kalifornijskiego molocha trafiła się jakaś perła, jej los był niepewny. Po wydaniu trzeciej części przygód Isaaca Clarke’a wydawca zaśpiewał wieczne odpoczywanie nad trumną serii, a przy okazji odpowiedzialnego za nią studia Visceral Games. Rozwścieczył mnie ten ruch, ale nie zdziwił (nie oni pierwsi, nie ostatni), wszak znałem wcześniejsze praktyki tego wydawcy. Taaak… Wspominałem już, że się z EA jakoś nigdy nie polubiliśmy?
Kosmos… ostateczna granica
Branża bywa jednak przewrotna. Nigdy bym nie przewidział scenariusza, w którym po latach milczenia twórcy Dead Space’a „popiszą się” czymś tak nieprzemyślanym jak The Callisto Protocol (mojej opinii o grze szukajcie w kolejnym numerze naszego kwartalnika), a samo Electronic Arts obudzi się z długiego letargu, twierdząc przytomnie, że na kosmiczne horrory być może wciąż jeszcze znajdzie się popyt. W efekcie rękoma ekipy EA Motive wskrzesza markę z martwych, powołując ponownie do życia pierwszą, najlepszą część trylogii. Nowa wersja została zbudowana od podstaw na silniku Frostbite, ale zmiany dotknęły nie tylko aspektów audiowizualnych. Udało się przy tym zachować sensowny kompromis – choć w starego i nowego Dead Space’a gra się całkiem podobnie, zmodyfikowano zaskakująco wiele elementów, dzięki czemu tytuł stał się dalece bardziej współczesny i ma szansę zachwycić kolejne pokolenia graczy.

Ponoć każdy, kto przyłożył rękę do tego projektu, zapoznał się wcześniej z pierwowzorem z 2008 roku i zaliczył go od A do Z. Nawet jeśli takie deklaracje pewnie „delikatnie” rozmijają się z prawdą, da się odczuć, że nowe otwarcie jest tytułem stworzonym świadomie, a odpowiedzialna zań ekipa rozumie, dlaczego Dead Space okazał się tak dobry i za co go pokochaliśmy 15 lat temu. Choć pod skalpel trafiła każda pomniejsza składowa pierwowzoru, postarano się jednocześnie, by przy opracowywaniu wszystkiego od podstaw nie zabrakło najcenniejszego elementu, czyli dusznego, przytłaczającego klimatu. A ten z powodzeniem budowany jest przez samo miejsce akcji.
Jeśli chcemy napędzić graczom strachu, statek dryfujący gdzieś na rubieżach kosmosu wydaje się idealnym wyborem. Choć słowo „statek” jest w tym przypadku sporym niedopowiedzeniem, bo USG Ishimura to największy planetołamacz w swojej klasie, samowystarczalne miasto-kopalnia. Gdy z molocha zaczynają dochodzić niepokojące sygnały, na miejsce zostaje wysłany wahadłowiec USG Kellion wraz niewielkim zespołem ratowniczym. Tyle że na jakąkolwiek pomoc już za późno – ktoś lub coś zdziesiątkowało załogę Ishimury, większość systemów pokładowych nie działa, a silniki nie pracują, przez co jednostka dryfuje w kierunku planety Aegis VII.

Człowiek orkiestra
Na domiar złego pokład opanowały nekromorfy, szybkie, wynaturzone i piekielnie niebezpieczne stwory. Czają się w ciemnościach, przemieszczają szybami wentylacyjnymi, więc nigdzie nie możemy czuć się bezpieczni. Czym są rzeczone maszkary? Choć to żadna tajemnica, bo remake odtwarza historię zaprezentowaną ponad dekadę temu, nie chciałbym psuć niespodzianki graczom, dla których będzie to pierwszy kontakt z serią. Z całą pewnością oni przy odświeżonej wersji będą bawili się najlepiej.
Członkowie naszego zespołu już na początku zmuszeni są się rozdzielić, a niedługo po przybyciu na miejsce ich wahadłowiec zostaje uziemiony na dobre. Ishimura staje się dla nich jedyną nadzieją na przetrwanie, problem w tym, że dosłownie wszystko się tu sypie. Na szczęście ekipę ratunkową zasila inżynier Isaac Clarke, specjalista ds. systemów okrętowych, a zarazem główny bohater naszej opowieści. Przebijając się przez różne sektory statku, próbuje doprowadzić tę ruinę do stanu używalności, naprawiając kolejne układy i systemy. Hydroponika nawala? Asteroidy walą w kadłub, a automatyczne działka się zbiesiły? Trzeba uzupełnić paliwo silników? Nadać sygnał SOS? Spokojnie, Isaac wszystkiemu zaradzi.

Oczywiście całe to bieganie w celu załatwiania rzeczy ważnych i ważniejszych jest tylko dodatkiem do dania głównego, czyli walki. Z naszego bohatera marny żołnierz, żaden wyszkolony zabójca, ale skoro znalazł się w nieodpowiednim miejscu i czasie, tanio skóry nie sprzeda. Koniec końców okazuje się zaskakująco skuteczny, bez litości krojąc nekromorfy na cienkie plastry. W boju korzysta nie tyle z broni, co narzędzi górniczych, choć piłę plazmową, laser stykowy czy pistolet linowy uzupełniają również bardziej tradycyjne klamoty w postaci karabinu pulsacyjnego czy miotacza ognia (niektóre egzemplarze oferują alternatywny tryb strzału). To wyposażenie dobrze znane z pierwowzoru i idealnie sprawdzające się w walce z tutejszą menażerią.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Pełne ręce roboty
Najszybszym sposobem wyeliminowania zagrożenia jest odcięcie kończyn wrażej paskudzie (to nie Resident Evil, strzał w łeb na niewiele się zda), a odświeżone modele potworów możemy nie tylko kroić na mniejsze fragmenty, ale dosłownie odzierać je z mięcha do gołych kości. Mniam! Przy okazji poprawiono również fizykę. W grze z 2008 roku fragmenty rozczłonkowanych ciał zachowywały się niczym balony wypełnione helem, tym razem sprawiają wrażenie cięższych i nie wzbijają się w powietrze za każdym razem, gdy trącamy je nogą. Z bronią wiąże się jedna istotna zmiana – nie kupimy jej już w sklepie. Tym razem konkretne modele znajdujemy w świecie gry, co od strony fabularnej ma większy sens i pozytywnie wpływa na balans rozgrywki.
System walki może się wydać lekko niezgrabny, bo przestrzeni niemal zawsze brakuje, a bohater porusza się nieco ociężale, choć i tak jest zwinniejszy i szybszy niż w pierwowzorze, co pozwoliło zdynamizować potyczki (ale bez obaw – walce wciąż bliżej do części pierwszej niż trzeciej). Problemem mogą być również niedobory amunicji, więc z konieczności przetrząsamy okoliczne szafki i skrzynie. Cennym źródłem surowców okazują się także truchła potworów – rozdeptywane zwłoki są niczym piniaty, zawsze coś w sobie kryją. Pozostają jeszcze sklepy, w których nadmiar zebranych kredytów możemy wydać na paczki z amunicją, usprawnienia do broni czy lepsze wersje pancerza, wytrzymalsze i oferujące więcej slotów na ekwipunek. By uciułać trochę miejscowej waluty, musimy zaglądać w każdy ciemny kąt, więc koło się zamyka – bez dokładnego przeczesywania pomieszczeń szybko wystrzelamy się z wszystkich zasobów.

Drugim miejscem po sklepie, które warto często odwiedzać, jest warsztat, gdzie na specjalnych schematach możemy poprawiać parametry broni i kombinezonu. Potrzebujemy do tego tzw. węzłów, bodaj najcenniejszej znajdźki w grze (węzły kupimy również w sklepie, choć kosztują niemało). Interfejs i poszczególne okna zostały lekko uwspółcześnione (wszystkie, łącznie z ekwipunkiem i mapą, która jest teraz znacznie czytelniejsza), ale system rozwoju i handel z grubsza rozwiązano tak jak w pierwotnej wersji, więc weterani z miejsca się w tym odnajdą.
Isaac, daj głos!
Warto też wspomnieć, że nasz bohater odzyskał głos. Wymagało to nie tyle przebudowania dialogów, co napisania i nagrania ich od nowa. W wielu przypadkach zmieniła się nawet treść rozmów bądź ton wypowiedzi, na czym zyskała narracja, stając się bardziej współczesną wersją tego, co znaliśmy. Z ocalałymi kompanami utrzymujemy łączność radiową, a ci nieustannie wysyłają nas z miejsca na miejsce, byśmy coś zdobyli, aktywowali bądź naprawili. Odświeżone dialogi ożywiły relacje między postaciami, sprawiając jednocześnie, że nie czujemy się jak chłopiec na posyłki, który karnie wysłuchuje rozkazów i wykonuje je bez zająknięcia (choć oczywiście nadal jesteśmy człowiekiem od brudnej roboty). Niejednokrotnie to właśnie Isaac zaproponuje jakieś rozwiązanie, lepsze od tego, co zasugerują kompanii.

Nie jest też tak, że milczący bohater to w każdej sytuacji przykry relikt przeszłości i rozwiązanie, którego dziś należy unikać. Zapytajcie Gordona Freemana, miałby na ten temat coś do powiedzenia (gdyby nie to, że zapewne zbyłby was wymowną ciszą). Dlatego też przez większość przygody Isaac milczy jak zaklęty, odzywa się jedynie wtedy, gdy prowadzi dialog, a zapytany o coś chętnie i fachowo odpowie. Gdy jednak zostaje sam na sam z własnymi lękami, trzyma buzię na kłódkę. Kiedy z duszą na ramieniu przeciskam się przez kolejne pomieszczenia, słysząc syk pary ulatującej z uszkodzonych instalacji bądź dudniący, głuchy rumor dobiegający z tuneli serwisowych, ostatnią rzeczą, której potrzebuję, jest mamroczący pod nosem bohater, bo to potrafi zrujnować najlepszą wczuwkę. Dobrze się stało, że twórcy wybrali rozwiązanie pośrednie.
Ja tu już chyba byłem
Bohaterem trzeciego planu jest sama Ishimura. Główne miejsce akcji również dotknął szereg istotnych zmian. Ogólny szkielet okrętu wydaje się identyczny, z podziałem na pokłady, między którymi poruszamy się specjalną kolejką. O ile poprzednio przejazd z jednego sektora do drugiego wiązał się z wyświetleniem ekranu ładowania, o tyle teraz podróż do sąsiednich lokacji trwa znacznie krócej, a kolejne fragmenty świata wczytywane są w tle (ponadto w grze nie uświadczymy żadnych cięć kamery – całą akcję przedstawiono w jednym ujęciu, niczym w ostatnich odsłonach God of War). Zmienił się też układ niektórych pomieszczeń, a przede wszystkim dodano wiele nowych. Część to ciasne składziki, w których znajdziemy przydatne fanty, inne wiążą się z misjami pobocznymi zgrabnie rozbudowującymi uniwersum i rzucającymi na nie nieco więcej światła.

To kolejna nowość – główny wątek scenariusza ma oczywiście liniowy przebieg, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ustawić lokalizator (rodzaj kompasu) na któryś z celów opcjonalnych i dać nura w zupełnie inny rejon statku. Dodatkowe aktywności wiążą się niestety z częstym backtrackingiem. Ten bywał dokuczliwy również w pierwowzorze (z uwagi na budowę Ishimury nie dało się go całkowicie uniknąć), ale teraz jeszcze bardziej uprzykrza nam życie. Warto pamiętać, że w DNA Dead Space’a jest także wpisana swoista powtarzalność działań – otwieranie setki drzwi oraz tysiąca skrzynek i rozdeptywanie miliona zwłok naprawdę potrafi zmęczyć. Schematyzm i wracanie po własnych śladach to jedne z tych rzeczy, które kompletnie nie przeszkadzały mi 15 lat temu, a teraz niejednokrotnie irytowały, zmuszając do robienia dłuższych przerw w zabawie.
Isaac nabrał wiatru w żagle również w stanie nieważkości. Po pierwsze miejsc z zerową grawitacją jest więcej, po drugie mamy pełną kontrolę nad bohaterem, nie musimy więc odbijać się od jednej powierzchni do drugiej, korzystając z magnetycznych butów. Uwspółcześniono także zagadki środowiskowe; choć do ich rozwiązania nadal przydają się moduły stazy (spowolnienie wybranego obiektu – działa nie tylko na ruchome mechanizmy, ale też na potwory) i kinezy (podnoszenie, przyciąganie i rzucanie przedmiotami), przemodelowano pomieszczenia, w których występują, a czasem i sposób rozwikłania danej łamigłówki.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Jest klimatycznie!
Rewolucje nie ominęły również walk z bossami. Spójrzmy dla przykładu na drugie spotkanie z Lewiatanem – twórcy zrezygnowali z pozycji bezpiecznie schowanego strzelca, stawiając na bezpośredni kontakt i wystawiając bohatera na ataki monstrualnych macek. Niektóre sekwencje sporo zyskały na podobnych rozwiązaniach – są teraz ciekawsze i z całą pewnością intensywniejsze.
Doskonale pamiętam to dojmujące uczucie, gdy wieki temu wraz z bohaterami filmu „Obcy” Ridleya Scotta przemierzałem ciemne ładownie statku Nostromo, kuląc się na fotelu z niepewności. Nowy Dead Space potrafi wywołać podobne emocje. Dzięki fantastycznemu oświetleniu kolejne sektory statku wprost ociekają klimatem. Gra jest przy tym dużo ciemniejsza od pierwowzoru, więc zasadnym było wyposażenie bohatera w lepszą latarkę (włącza się, gdy mierzymy z broni). Znacznie częściej trafiamy do korytarzy skąpanych w oleistych półmrokach i kłębach gęstej, unoszącej się nad podłogą pary. Świetnie wyglądają również pomieszczenia rozświetlane jedynie iskrami sypiącymi się z pulpitów sterowniczych czy gwałtownie wybuchającym ogniem.
{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/01/26/3bb785e5-4179-4809-9dff-60c12bb1d0d5.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/01/26/1b1a22ea-bf71-435a-beaa-c871103bd45b.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/01/26/83292ff3-f2d6-4bcf-9e2d-f4ac3611355c.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/01/26/af0415b2-b89c-45a8-b453-1d399d634963.jpeg”], „isStretched” => false}
To jeden z tych horrorów, które znacznie bardziej straszą w momentach klasycznej ciszy przed burzą, niż gdy ta trwa w najlepsze. Szczególnie klimatycznie wypadają więc pierwsze rozdziały, kiedy scenarzyści nie wystrzelali się jeszcze ze wszystkich sztuczek, bohater i jego wyposażenie nie są należycie rozwinięte, a wróg atakuje rzadziej. Każde spotkanie w początkowej fazie przygody ma nieporównywalnie większą wagę niż młócka z końca gry, gdzie od atakujących potworów robi się tłoczno. Oczywiście bez względu na aktualnie rozgrywany etap nekromorfy są cudownie obrzydliwe, a ich pajęcze odnóża kojarzą się z obcym bytem z genialnego filmu „Coś” Johna Carpentera, co samo w sobie stanowi najwyższą formę pochwały. Warto jednak pamiętać, że horror rządzi się swoimi prawami, a gdy zależy nam na umiejętnie budowanym napięciu, ilość nigdy nie przełoży się na jakość (dlatego też wspomnianemu „Obcemu” bliżej było do kosmicznego horroru, a skądinąd fantastyczne „Decydujące starcie” okazało się już „tylko” rasowym akcyjniakiem).

Przeżyjmy to jeszcze raz
Zmianą, która najbardziej rzuca się w oczy, jest – rzecz jasna – mocno odświeżona oprawa. O oświetleniu już pisałem, nowych modelach i dopieszczonych lokacjach takoż. Wygląda to solidnie i niezwykle współcześnie, choć nie tak dobrze, jak The Callisto Protocol (aczkolwiek ten też olśniewał tylko momentami i miał dość nierówne miejscówki). Płaszczyzną, na której Dead Space w sposób szczególny rozwija skrzydła, jest muzyka i dźwięk. Wszystkie te złowrogie zgrzyty, krzyki i szepty potrafią zjeżyć włos na karku, a gdy z kanałów wentylacyjnych zaczyna dochodzić donośne dudnienie, zaczynasz instynktownie lustrować okolicę, żałując, że nie wyhodowałeś sobie oczu z tyłu głowy.
Technikalia to jedno, inna rzecz, że zmiany na tym gruncie wydawały się oczywiste, a przez to łatwe do przewidzenia. Mnie najbardziej zaskoczyły wszystkie drobne usprawnienia dotyczące konstrukcji świata, scenariusza i dialogów czy też samego gameplayu. Jest tego naprawdę sporo. Już pierwszy kwadrans zwiastuje zakres zmian – zbliżając się do Ishimury, bohaterowie prowadzą nieco inną rozmowę, uczestniczy w niej też Isaac, który zresztą pomaga bezpiecznie zacumować Kelliona. Jego pokład opuszczają w nieco okrojonym składzie, a RIG bohatera zostaje zsynchronizowany przez komputer Ishimury na pokładzie planetołamacza, a nie przez Kendrę jeszcze przed wyjściem na zewnątrz.

Niby mało istotne detale, ale cały „rimejk” jest z nich zbudowany; niemniej da się je zauważyć dopiero wtedy, gdy w odświeżoną wersję gra się zaraz po przejściu pierwowzoru. Nie ma szans, by ktoś, kto nie wyrył na blachę wszystkich dialogów, skryptów i zdarzeń, wyłapał choć połowę tego typu zmian. Takie drobiazgi składają się na sumę wrażeń, budując doznanie nieco inne niż przygoda z oryginałem. Doznanie wciąż jednak podobne do tego, jakim pierwszy Dead Space zapisał się w naszej pamięci. Może aż nazbyt podobne, przez co trudno mi z czystym sumieniem polecić grę komuś, kto Ishimurę już kiedyś odwiedził. Jeśli jednak nie miałeś tej przyjemności, nie zastanawiaj się zbyt długo, bo nekromorfy same się nie pokroją.
W Dead Space’a graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
31 odpowiedzi do “Remake Dead Space – recenzja. Po 15 latach nekromorfy nadal robią wrażenie!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Na Metacritiku ma średnią 89 z 48 recenzji…Czyli mamy hit. Miałem przeczucie, że będzie dobrze, ale na pewno nie, że aż tak. Jak na razie remake przebija pod kątem ocen oryginał, co zdarza się niezwykle rzadko. Recka Cd-Action jest jedną z najniższych ocen – to tak nawiasem mówiąc 😉
…czyli mamy dobrze ocenianą grę i potencjalny hit, choć sądzę, że rzeczywiście może sprzedać się dobrze. Ja swoją kopię już ściągam. 🙂
Powiedzmy, że mamy hit artystyczny, a nie wiadomo jeszcze czy komercyjny:)
Moja wersja na PS5 przyjdzie jutro. Mocno się jaram, bo to moje pierwsze zetknięcie z przedstawicielem serii.
Moje również. Na wrażenia z Alien: Isolation raczej nie ma szans, ale liczę że będzie okazja do podskoczenia w fotelu. 🙂
Damn. Każdy napalił się na Callisto Protocol i w dupie miał remake DS, a tu wyszło odwrotnie 😀
I elegancko! W EA Play Pro będzie już jutro więc za 60zł będę mógł ograć! 🙂
Dobrze wiedzieć że tego nie spieprzyli. Pierwszy DS jest w mojej ścisłej topce horrorów wszechczasów i jedyną grą oprócz pierwszego F.E.A.R.’a którą ogrywam wyłącznie na słuchawkach i przy zgaszonym świetle 🙂 Pewnie dołączę do tel listy Alien Isolation, jak już w niego zagram.
Koniecznie musisz nadrobić Obcego bo jest wyśmienity! Oddałbym wiele za kolejną część tej gry 🙂
Nie ty jeden, ale SEGA ma to w nosie, niestety.
Podobno kontynuacja Izolacji będzie, były takie przecieki, zobaczymy czy prawdziwe.
graj, graj, warto 🙂 no i Silent Hille, Evil Within tez dobre i pare innych
https://www.youtube.com/watch?v=ry7VIIMP4-s&t=607s – początek z gry z polskim dubbingiem. Już na tym filmie widać, że są delikatne korekty w fabule jedynki, miło, że bohater nie jest niemową. A co do polskiego dubbingu, nawet mi się podoba, aktorów głosowych kojarzę z innych produkcji.
Serio Dubbing dali????
Fajna ta recenzja – oprócz braku informacji o stanie technicznym nie napisali nawet, że jest dubbing, jak wypada, czy można włączyć oryginalne głosy i polskie napisy. Kiedyś o takich rzeczach w recenzjach się nie zapominało i obecnie chyba tylko Mac Abra w swoich tekstach o nich wspomina (recenzje bardziej techniczne niż opis jakichś „emocji” w czasie gry).
O tym, że będzie dubbing EA informowało parę tygodni przed premierą. Co do stanu technicznego, gdyby były jakieś problemy to by zaraz podniosło by się larum oburzonych graczy. Poza tym sami wydawcy też się wycwanili, bo zazwyczaj dają wersję najlepiej działającą recenzentom.
nie o tym mowa. Ja np nie cierpie dubu (sorry ale nie liczac kresek i drobnych wyjatkow w grach – jest to kupa) wiec warto wspomniec ze latwo zmienic sciezke (albo wlasnie trudno 😉
Sceny przedstawiające przylot na Ishimurę oraz pierwszy kontakt z nekromoframi na pokładzie planetołamacza powinny być w jakimś „the best game intros of all time” magazynu Rolling Stone, niedaleko za „Dear Mario, please come to castle”, „It’s dangerous to go alone, take this” i „You finally awake”.
Wiadomo 🙂 Dodałbym jeszcze „No gods or kings. Only man” i „Wake up, Mister Freeman. Wake up and… smell the ashes”.
Ototo! I „Tommy Vercetti? Huh… Shit! Didn’t think they’d ever let him out” XD i „And remember, respect is everything”, albo po polsku – „Spróbuj życia w wielkim mieście na swoim własnym, bezwartościowym kawałku gówna!”.
Co to za recenzja, w której nie ma żadnych informacji jak gra działa? Czy są spadki poniżej 30fps, jakieś lagi? Gra się zawieszała, miała jakieś przycięcia, błędy? Obecnie większość premier ma problemy techniczne, a tu żadnego słowa o stanie technicznym.
Autor wyszczególnił różne tryby jakości i zaznaczył, że ogrywał wersję z PS5 – skoro nie narzekał na problemy techniczne, to znaczy, że nie było na co… choć równie dobrze mógłby też o tym „zapomnieć”, co w zeszłym roku zdarzało się recenzentom nagminnie, że wspomnę tylko Witolda, który najwyraźniej uznał, że wspomnienie o momentami dramatycznych problemach z płynnością popsułoby mu pisaną przy klęczniku recenzję Elden „10/10” Ringa.
Z drugiej strony, Siekiera wspomniał o dźwięku, a za to należy się plus. 🙂
Jeśli nie było problemów technicznych to należy to napisać. O dźwięku wspomniał, ale o dubbingu już mu się nie chciało. To recenzja na www, a nie w drukowanym magazynie z podobno drogim papierem. Recenzja zamiast 3 może zajmować 13 lub 30 stron. Napisanie kilku zdań o stanie technicznym czy dubbingu to taki problem? Brak informacji o różnicach między trybem jakości i wydajności. W jakim trybie grał i dlaczego?
Tu nie trzeba się przejmować miejscem na drogim papierze i warto byłoby wrócić do prawdziwych stopek z ocenami cząstkowymi: grafika, dźwięk, miodność, stan techniczny, poziom trudności/skomplikowania wraz z możliwością dopisania uwag autora. Czyli np. grafika 9/10 (z dopiskiem, że w trybie jakości, bo już tryb wydajności to 3/10). Dźwięk 7/10 (jest polski dubbing, ale można wybrać oryginalne głosy i polskie napisy), Stan techniczny 3/10 (dużo błędów, część uniemożliwiająca wykonanie zadań, wymagane ponowne wczytywanie sejwów). Poziom trudności 7/10 (gra trudna, bez możliwości zmiany poziomu trudności, brak sejwa w dowolnym momencie) itd. Dobrze wtedy widać, gdzie gra zyskuje, gdzie traci, czy jest szansa na poprawę, czy problemem jest skopana mechanika gry, z którą niewiele da się zrobić.
Nie wiem czy dobrze pamiętam, ale na premierę CP wszystkie polskie recenzje, jak i pisane, tak i nagrane (np. tvgry), celowo pomijały stan techniczny gry (istna zmowa milczenia branży) i wystawiały 10/10 „bo fabuła i gra od RED-ów”, a CD-A było jednym z nielicznych mediów, które wypomniały to istne bagno bugów, którym RED2.0 zalał klientów.
@TAZ159357
Tylko wiesz, jak już wspominasz o fatalnym stanie technicznym, to wypadałoby nie kwitować recenzji oceną 9/10, a później jeszcze dokładać do tego tytuł Gry Roku, bo wygląda to co najmniej niepoważnie. No, ale jak to Bastian ostatnio mówił, bywa tak, że „u nich działa”, nawet, jeśli u reszty świata najwyraźniej nie. Ja na ówcześnie topowym sprzęcie w ciągu raptem godziny napotkałem tak absurdalnie wielką ilość błędów, że gra trafiła do zwrotu, więc nikt mi nie wmówi, że z wersją PC wszystko było OK. Ba, po dwóch latach wciąż nie jest.
Ja jestem po pierwszym rozdziale i szczerze…… Jakiegoś większego szału nie ma takie 6 na 10 GRafika jakoś wielkiewgo wow nie robi a już na pewno do takiego Calisto protocol sporo brakuje ale za to optymalizacja naprawdę spuper….. Z dlss na ultra detalach w 1080p mam między 100 a 115 fps a bez jakiegokolwiek wspomagania między 62 a 73 więc jest bardzo dobrze ale graficznie szału nie ma nawet jest nieco gorzej niż na gameplayach pewnie lekki downgrade poszedł aby starsze konsole uciągnęły ale za to jest mega dobre udźwiękowienie naprawdę słychać pojedyncze krople stęknięcia brzdęknięcia parę itd to naprawdę robi klimat Zrezygnowano z ukrytych loading screenów w postaci kolejki i teraz przechodzi się płynnie z rozdziału do rozdziału mamy teraz specjalne OBWODY w których wybieramy między windą oświetleniem lub innym przejściem no i są Aktywności poboczne Poprawiono też cut scenki w tych małych ekranach połączenia no i jest o wiele lepsza mimika twarzy a co do samych twarzy no cóż tyle dobrze że twarz Izaaca widzimy rzadko aaaa no i Ten nieszczęsny Dubbing na szczęście można zmienić na angielski.
Nie ma wersji na starsze konsole.
W takim razie jakoś mocno się nie postarali
Ogólnie na mnie szału Dead Space Remake nie robi, nowe oświetlenie wypada mniej realistycznie miejscami ma być więcej oświetlenia aby młodszym graczom się podobało, sama mimika twarzy jest plastikowa a same twarze wyglądają starzej niż w oryginalne, nowe tekstury są naprawdę super ostre ale to tylko na plus, nie rozumiem zachwytu nad Dead Space Remake to już Capcom pokazał lepsze możliwości graficzne w RE Engine, wysokie ustawienia w REmake 2 i 3 robiły większe wrażenie, po obejrzeniu recenzji Quaza mogę śmiało powiedzieć, że oryginalne wersja Dead Space na Xbox 360 potrzebowała odświeżenia ponieważ prezentuje się dziś słabo gdy oryginalna wersja Dead Space na PC wciąż wypada wciąż dobrze i Dead Space Remake powinien wyjść wyłącznie na konsole nowej generacji.
Dosyć niska ocena w stosunku do innych portali.
Remake tak potrzebny jak rybie recznik, widac ze branza zjada walsny ogon, bo brak swiezych pomyslow lepiej odgrzac stary kotlet
Jeśli dzięki remake’owi wskrzeszona zostanie marka Dead Space, wiele osób uzna, że był on potrzebny.