16
17.12.2022, 11:00Lektura na 10 minut

The Callisto Protocol – recenzja. Jaka piękna katastrofa

Nie spodziewałem się wiele, a i tak jestem zawiedziony.


Tomasz „Ninho” Lubczyński-Wojtasz

Nie wiem zresztą, jak ktokolwiek, kto obejrzał coś więcej niż pierwszy zwiastun, mógł liczyć na GOTY. Już na oficjalnych gameplayach The Callisto Protocol raziło niedopracowanymi animacjami i bardzo toporną walką wręcz (przypominającą Silent Hill Downpour). Przedpremierowo gra wyglądała na 7/10 i piszę o tym, by podkreślić, że naprawdę nie miałem wobec niej wielkich oczekiwań. Nie pompowałem balonika z napisem „NOWY DEAD SPACE”, nie dałem się omamić nazwisku Glena Schofielda. Gdy w raporcie finansowym wydawcy przeczytałem, że TCP będzie pierwszą produkcją AAAA, uznałem to za słaby żart i PR-owy strzał w stopę. Niemniej wciąż czekałem na premierę z nadzieją na solidny survival horror. To, w co zagrałem, nie było solidne, nie okazało się horrorem, za to walki o przetrwanie nie zabrakło – gdyby nie powinność recenzencka, pewnie przestałbym się męczyć mniej więcej w połowie.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

Walka z samym sobą

Oszczędziłbym sobie w ten sposób sporo frustracji, ale jednocześnie The Callisto Protocol wspominałbym cieplej. W teorii wszystko jest tu w należytym porządku – gra miała kłaść nacisk na walkę wręcz, zaczynamy więc z pałką, później dopiero dochodzą bronie palne, a następnie specjalna rękawica umożliwiająca telekinezę. Stopniowy progres pozwala oswoić się z dostępnym arsenałem, nim podrzuci nam kolejne urozmaicenie gameplayu. Diabeł tkwi tym razem jednak nie w szczegółach, a niedopracowaniu walki oraz problemach z balansem. Czyli w kwestiach dość istotnych.

Wprawdzie widać, że walce w zwarciu poświęcono sporo uwagi i podstawowe założenia projektowe w tej kwestii były słuszne, to ich realizacja pozostawia zdecydowanie zbyt wiele do życzenia. Każde zamachnięcie się bronią, każda animacja została sprzężona z pracą kamery, przez co pojedynki wyglądają jak dziwnego rodzaju QTE: uderzamy potwora raz, drugi, trzeci atak jest zablokowany i przechodzimy do defensywy. Cios mutanta możemy sparować, ale podstawa to unik. Ten wykonuje się… wychyleniem lewej gałki w wybraną stronę. Nie trzeba się przejmować timingiem, po prostu wychylasz się i czekasz. Jeden unik, drugi unik, trzeci, czasem nawet czwarty i piąty, później stwór odstępuje i przez sekundę, dwie nic nie robi. Dosłownie stoi i patrzy na głównego bohatera, a jako że gra potrzebuje chwili, by „wyjść z QTE”, to wówczas i my nie mamy kontroli nad postacią. Następnie sekwencja powtarza się i tak do śmierci. Człowieka, mutanta lub błędnika co wrażliwszych – kamera wciąż bowiem buja się wraz z kolejnymi atakami. I żebyśmy mieli jasność – wygląda to filmowo przez pierwszą godzinę (a ukończenie TCP wymaga poświęcenia ich około dwunastu), ale takich starć przyjdzie nam stoczyć spokojnie ponad setkę.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

Gdzie potworów pięć…

Tyle że w większości przypadków spotykamy kilka stworów naraz. A gdy angażujemy się w walkę z jednym z nich, stajemy się niemal bezbronni wobec pozostałych, którzy w każdej chwili mogą zaatakować nas z boku lub od tyłu. Nie jesteśmy w stanie temu jakkolwiek przeciwdziałać, bo tkwimy w tym specjalnym trybie kamery skupiającym się na walce z konkretnym wrogiem. Umówmy się zresztą – nie da się skutecznie uniknąć trzech ciosów jednocześnie. Mamy jednak możliwość „kontroli tłumu” dzięki broni palnej i rękawicy GRP, za pomocą której rzucamy przeciwnikami o rzeczy lub rzeczami w przeciwników.

Brzmi jak ciekawe urozmaicenie? Może i tak, ale choć broni jest kilka rodzajów, to zasadniczo sprowadzają się jedynie do nieciekawych wspomagaczy – brakuje im kopa, czegokolwiek, co sprawiałoby, że chce się z nich korzystać. Niby rozumiem dlaczego są jakie są – twórcy nie chcieli odciągać od walki wręcz, jednak w takim razie dlaczego przez całą grę biegamy z jedną jedyną pałką? Wprawdzie ulepszamy ją, ale to nie tak, że nagle zmienia się jej specyfika. To wciąż ten sam nudny obuch.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

A wspomniana już telekineza? Jest najprzyjemniejsza, ale też zupełnie niezbalansowana – niemniej o tym później, bo to głębszy problem projektowy. Wracając jednak do clou, wciąż wydawać by się mogło, że w wyniku zblendowania wszystkich możliwości wyjdzie ciekawy gameplayowy miks. Pewnie by tak było, gdyby każdy aspekt nie okazał się w mniejszym lub większym stopniu niedopracowany. Ot, czasem – mimo wychylenia gałki – unik nie zostanie wykonany, GRP zamiast przeciwnika podniesie jakąś skrzynię, a gra nie zarejestruje próby zmiany pistoletu na strzelbę (poruszanie się po interfejsie to katorga). Co wówczas? W 9 na 10 przypadków giniesz, bo już na normalnym poziomie trudności wystarczą trzy trafienia, by główny bohater zmarł w tragicznych i brutalnych okolicznościach.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

Skrypty z krypty

To samo w sobie stanowi powód do frustracji, jednak tym, co przelewa czarę goryczy, są schematy, na których zbudowano w The Callisto Protocol pętlę rozgrywki. Eksploracja 85% pomieszczeń w grze sprowadza się do wejścia, przekroczenia niewidzialnej granicy, po której następuje jump scare, walka (atak, atak, unik, unik, atak, unik, unik, atak, atak, atak), a po niej – zebranie ewentualnych zapasów itd. Dodatkowo twórcy uznali brak możliwości pominięcia większości walk za dobry pomysł(*) i choć czasem próbują to czymś wytłumaczyć – oczekiwaniem na odpalenie jakiegoś mechanizmu czy koniecznością znalezienia otwierającego przejście bezpiecznika – to bardzo często w momencie pojawienia się wrogów drzwi za nami są blokowane, pozbawiając nas szansy na ucieczkę. Witamy w game designie A.D. 2005. Schematy powodują więc, że giniesz z coraz bardziej męczącą świadomością konieczności powtarzania identycznej walki. Nie jest to przykład filozofii git gud znanej choćby z soulsów, to raczej nauka tego, w jakim miejscu lokacji odpala się skrypt dorzucający do miksu kolejnych wrogów. Jednocześnie z godziny na godzinę zdajesz sobie coraz boleśniej sprawę, że nie czeka na ciebie nic innego. Te same starcia z podobnymi przeciwnikami i identycznymi problemami przez 12 godzin.

(*) Co dla mnie dyskwalifikuje w dużej mierze TCP jako survival horror – wszak podejmowanie decyzji o walce lub ucieczce i zarządzanie ograniczonymi zasobami to sól tego gatunku.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

Chyba nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że The Callisto Protocol jest liniowe, a jeśli można już zboczyć ze ścieżki fabularnej, to zniechęca do tego system automatycznych zapisów, który zdaje się działać tylko przy popychaniu historii do przodu – wiele razy musiałem powtarzać sekwencję poboczną, bo po jej ukończeniu zginąłem przed fabularnym checkpointem. Co więcej, jeśli zdecydujemy się na ulepszenie broni przed sejwem, śmierć oczywiście cofnie wszelkie zmiany. A zresztą szansa, że „skok w bok” okaże się warty zachodu, jest niewielka – gra niespecjalnie nagradza eksplorację, loot zazwyczaj trafia się byle jaki, miejsca w ekwipunku mamy bardzo mało, a przeciwników po drodze nie brakuje.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński-Wojtasz

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów733

Obserwujących7
The Callisto Protocol
Ocena redakcji
-
Ocena użytkowników
5.7
Platformy
-
Gatunek
-
Producent
-
The Callisto Protocol

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze