The Callisto Protocol – recenzja. Jaka piękna katastrofa
Nie spodziewałem się wiele, a i tak jestem zawiedziony.
Nie wiem zresztą, jak ktokolwiek, kto obejrzał coś więcej niż pierwszy zwiastun, mógł liczyć na GOTY. Już na oficjalnych gameplayach The Callisto Protocol raziło niedopracowanymi animacjami i bardzo toporną walką wręcz (przypominającą Silent Hill Downpour). Przedpremierowo gra wyglądała na 7/10 i piszę o tym, by podkreślić, że naprawdę nie miałem wobec niej wielkich oczekiwań. Nie pompowałem balonika z napisem „NOWY DEAD SPACE”, nie dałem się omamić nazwisku Glena Schofielda. Gdy w raporcie finansowym wydawcy przeczytałem, że TCP będzie pierwszą produkcją AAAA, uznałem to za słaby żart i PR-owy strzał w stopę. Niemniej wciąż czekałem na premierę z nadzieją na solidny survival horror. To, w co zagrałem, nie było solidne, nie okazało się horrorem, za to walki o przetrwanie nie zabrakło – gdyby nie powinność recenzencka, pewnie przestałbym się męczyć mniej więcej w połowie.
Walka z samym sobą
Oszczędziłbym sobie w ten sposób sporo frustracji, ale jednocześnie The Callisto Protocol wspominałbym cieplej. W teorii wszystko jest tu w należytym porządku – gra miała kłaść nacisk na walkę wręcz, zaczynamy więc z pałką, później dopiero dochodzą bronie palne, a następnie specjalna rękawica umożliwiająca telekinezę. Stopniowy progres pozwala oswoić się z dostępnym arsenałem, nim podrzuci nam kolejne urozmaicenie gameplayu. Diabeł tkwi tym razem jednak nie w szczegółach, a niedopracowaniu walki oraz problemach z balansem. Czyli w kwestiach dość istotnych.
Wprawdzie widać, że walce w zwarciu poświęcono sporo uwagi i podstawowe założenia projektowe w tej kwestii były słuszne, to ich realizacja pozostawia zdecydowanie zbyt wiele do życzenia. Każde zamachnięcie się bronią, każda animacja została sprzężona z pracą kamery, przez co pojedynki wyglądają jak dziwnego rodzaju QTE: uderzamy potwora raz, drugi, trzeci atak jest zablokowany i przechodzimy do defensywy. Cios mutanta możemy sparować, ale podstawa to unik. Ten wykonuje się… wychyleniem lewej gałki w wybraną stronę. Nie trzeba się przejmować timingiem, po prostu wychylasz się i czekasz. Jeden unik, drugi unik, trzeci, czasem nawet czwarty i piąty, później stwór odstępuje i przez sekundę, dwie nic nie robi. Dosłownie stoi i patrzy na głównego bohatera, a jako że gra potrzebuje chwili, by „wyjść z QTE”, to wówczas i my nie mamy kontroli nad postacią. Następnie sekwencja powtarza się i tak do śmierci. Człowieka, mutanta lub błędnika co wrażliwszych – kamera wciąż bowiem buja się wraz z kolejnymi atakami. I żebyśmy mieli jasność – wygląda to filmowo przez pierwszą godzinę (a ukończenie TCP wymaga poświęcenia ich około dwunastu), ale takich starć przyjdzie nam stoczyć spokojnie ponad setkę.
Gdzie potworów pięć…
Tyle że w większości przypadków spotykamy kilka stworów naraz. A gdy angażujemy się w walkę z jednym z nich, stajemy się niemal bezbronni wobec pozostałych, którzy w każdej chwili mogą zaatakować nas z boku lub od tyłu. Nie jesteśmy w stanie temu jakkolwiek przeciwdziałać, bo tkwimy w tym specjalnym trybie kamery skupiającym się na walce z konkretnym wrogiem. Umówmy się zresztą – nie da się skutecznie uniknąć trzech ciosów jednocześnie. Mamy jednak możliwość „kontroli tłumu” dzięki broni palnej i rękawicy GRP, za pomocą której rzucamy przeciwnikami o rzeczy lub rzeczami w przeciwników.
Brzmi jak ciekawe urozmaicenie? Może i tak, ale choć broni jest kilka rodzajów, to zasadniczo sprowadzają się jedynie do nieciekawych wspomagaczy – brakuje im kopa, czegokolwiek, co sprawiałoby, że chce się z nich korzystać. Niby rozumiem dlaczego są jakie są – twórcy nie chcieli odciągać od walki wręcz, jednak w takim razie dlaczego przez całą grę biegamy z jedną jedyną pałką? Wprawdzie ulepszamy ją, ale to nie tak, że nagle zmienia się jej specyfika. To wciąż ten sam nudny obuch.
A wspomniana już telekineza? Jest najprzyjemniejsza, ale też zupełnie niezbalansowana – niemniej o tym później, bo to głębszy problem projektowy. Wracając jednak do clou, wciąż wydawać by się mogło, że w wyniku zblendowania wszystkich możliwości wyjdzie ciekawy gameplayowy miks. Pewnie by tak było, gdyby każdy aspekt nie okazał się w mniejszym lub większym stopniu niedopracowany. Ot, czasem – mimo wychylenia gałki – unik nie zostanie wykonany, GRP zamiast przeciwnika podniesie jakąś skrzynię, a gra nie zarejestruje próby zmiany pistoletu na strzelbę (poruszanie się po interfejsie to katorga). Co wówczas? W 9 na 10 przypadków giniesz, bo już na normalnym poziomie trudności wystarczą trzy trafienia, by główny bohater zmarł w tragicznych i brutalnych okolicznościach.
Skrypty z krypty
To samo w sobie stanowi powód do frustracji, jednak tym, co przelewa czarę goryczy, są schematy, na których zbudowano w The Callisto Protocol pętlę rozgrywki. Eksploracja 85% pomieszczeń w grze sprowadza się do wejścia, przekroczenia niewidzialnej granicy, po której następuje jump scare, walka (atak, atak, unik, unik, atak, unik, unik, atak, atak, atak), a po niej – zebranie ewentualnych zapasów itd. Dodatkowo twórcy uznali brak możliwości pominięcia większości walk za dobry pomysł(*) i choć czasem próbują to czymś wytłumaczyć – oczekiwaniem na odpalenie jakiegoś mechanizmu czy koniecznością znalezienia otwierającego przejście bezpiecznika – to bardzo często w momencie pojawienia się wrogów drzwi za nami są blokowane, pozbawiając nas szansy na ucieczkę. Witamy w game designie A.D. 2005. Schematy powodują więc, że giniesz z coraz bardziej męczącą świadomością konieczności powtarzania identycznej walki. Nie jest to przykład filozofii git gud znanej choćby z soulsów, to raczej nauka tego, w jakim miejscu lokacji odpala się skrypt dorzucający do miksu kolejnych wrogów. Jednocześnie z godziny na godzinę zdajesz sobie coraz boleśniej sprawę, że nie czeka na ciebie nic innego. Te same starcia z podobnymi przeciwnikami i identycznymi problemami przez 12 godzin.
(*) Co dla mnie dyskwalifikuje w dużej mierze TCP jako survival horror – wszak podejmowanie decyzji o walce lub ucieczce i zarządzanie ograniczonymi zasobami to sól tego gatunku.
Chyba nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że The Callisto Protocol jest liniowe, a jeśli można już zboczyć ze ścieżki fabularnej, to zniechęca do tego system automatycznych zapisów, który zdaje się działać tylko przy popychaniu historii do przodu – wiele razy musiałem powtarzać sekwencję poboczną, bo po jej ukończeniu zginąłem przed fabularnym checkpointem. Co więcej, jeśli zdecydujemy się na ulepszenie broni przed sejwem, śmierć oczywiście cofnie wszelkie zmiany. A zresztą szansa, że „skok w bok” okaże się warty zachodu, jest niewielka – gra niespecjalnie nagradza eksplorację, loot zazwyczaj trafia się byle jaki, miejsca w ekwipunku mamy bardzo mało, a przeciwników po drodze nie brakuje.
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.