rek

The Callisto Protocol – recenzja. Jaka piękna katastrofa

The Callisto Protocol – recenzja. Jaka piękna katastrofa
Nie spodziewałem się wiele, a i tak jestem zawiedziony.

Nie wiem zresztą, jak ktokolwiek, kto obejrzał coś więcej niż pierwszy zwiastun, mógł liczyć na GOTY. Już na oficjalnych gameplayach The Callisto Protocol raziło niedopracowanymi animacjami i bardzo toporną walką wręcz (przypominającą Silent Hill Downpour). Przedpremierowo gra wyglądała na 7/10 i piszę o tym, by podkreślić, że naprawdę nie miałem wobec niej wielkich oczekiwań. Nie pompowałem balonika z napisem „NOWY DEAD SPACE”, nie dałem się omamić nazwisku Glena Schofielda. Gdy w raporcie finansowym wydawcy przeczytałem, że TCP będzie pierwszą produkcją AAAA, uznałem to za słaby żart i PR-owy strzał w stopę. Niemniej wciąż czekałem na premierę z nadzieją na solidny survival horror. To, w co zagrałem, nie było solidne, nie okazało się horrorem, za to walki o przetrwanie nie zabrakło – gdyby nie powinność recenzencka, pewnie przestałbym się męczyć mniej więcej w połowie.

The Callisto Protocol

Walka z samym sobą

Oszczędziłbym sobie w ten sposób sporo frustracji, ale jednocześnie The Callisto Protocol wspominałbym cieplej. W teorii wszystko jest tu w należytym porządku – gra miała kłaść nacisk na walkę wręcz, zaczynamy więc z pałką, później dopiero dochodzą bronie palne, a następnie specjalna rękawica umożliwiająca telekinezę. Stopniowy progres pozwala oswoić się z dostępnym arsenałem, nim podrzuci nam kolejne urozmaicenie gameplayu. Diabeł tkwi tym razem jednak nie w szczegółach, a niedopracowaniu walki oraz problemach z balansem. Czyli w kwestiach dość istotnych.

Wprawdzie widać, że walce w zwarciu poświęcono sporo uwagi i podstawowe założenia projektowe w tej kwestii były słuszne, to ich realizacja pozostawia zdecydowanie zbyt wiele do życzenia. Każde zamachnięcie się bronią, każda animacja została sprzężona z pracą kamery, przez co pojedynki wyglądają jak dziwnego rodzaju QTE: uderzamy potwora raz, drugi, trzeci atak jest zablokowany i przechodzimy do defensywy. Cios mutanta możemy sparować, ale podstawa to unik. Ten wykonuje się… wychyleniem lewej gałki w wybraną stronę. Nie trzeba się przejmować timingiem, po prostu wychylasz się i czekasz. Jeden unik, drugi unik, trzeci, czasem nawet czwarty i piąty, później stwór odstępuje i przez sekundę, dwie nic nie robi. Dosłownie stoi i patrzy na głównego bohatera, a jako że gra potrzebuje chwili, by „wyjść z QTE”, to wówczas i my nie mamy kontroli nad postacią. Następnie sekwencja powtarza się i tak do śmierci. Człowieka, mutanta lub błędnika co wrażliwszych – kamera wciąż bowiem buja się wraz z kolejnymi atakami. I żebyśmy mieli jasność – wygląda to filmowo przez pierwszą godzinę (a ukończenie TCP wymaga poświęcenia ich około dwunastu), ale takich starć przyjdzie nam stoczyć spokojnie ponad setkę.

The Callisto Protocol

Gdzie potworów pięć…

Tyle że w większości przypadków spotykamy kilka stworów naraz. A gdy angażujemy się w walkę z jednym z nich, stajemy się niemal bezbronni wobec pozostałych, którzy w każdej chwili mogą zaatakować nas z boku lub od tyłu. Nie jesteśmy w stanie temu jakkolwiek przeciwdziałać, bo tkwimy w tym specjalnym trybie kamery skupiającym się na walce z konkretnym wrogiem. Umówmy się zresztą – nie da się skutecznie uniknąć trzech ciosów jednocześnie. Mamy jednak możliwość „kontroli tłumu” dzięki broni palnej i rękawicy GRP, za pomocą której rzucamy przeciwnikami o rzeczy lub rzeczami w przeciwników.

Brzmi jak ciekawe urozmaicenie? Może i tak, ale choć broni jest kilka rodzajów, to zasadniczo sprowadzają się jedynie do nieciekawych wspomagaczy – brakuje im kopa, czegokolwiek, co sprawiałoby, że chce się z nich korzystać. Niby rozumiem dlaczego są jakie są – twórcy nie chcieli odciągać od walki wręcz, jednak w takim razie dlaczego przez całą grę biegamy z jedną jedyną pałką? Wprawdzie ulepszamy ją, ale to nie tak, że nagle zmienia się jej specyfika. To wciąż ten sam nudny obuch.

The Callisto Protocol

A wspomniana już telekineza? Jest najprzyjemniejsza, ale też zupełnie niezbalansowana – niemniej o tym później, bo to głębszy problem projektowy. Wracając jednak do clou, wciąż wydawać by się mogło, że w wyniku zblendowania wszystkich możliwości wyjdzie ciekawy gameplayowy miks. Pewnie by tak było, gdyby każdy aspekt nie okazał się w mniejszym lub większym stopniu niedopracowany. Ot, czasem – mimo wychylenia gałki – unik nie zostanie wykonany, GRP zamiast przeciwnika podniesie jakąś skrzynię, a gra nie zarejestruje próby zmiany pistoletu na strzelbę (poruszanie się po interfejsie to katorga). Co wówczas? W 9 na 10 przypadków giniesz, bo już na normalnym poziomie trudności wystarczą trzy trafienia, by główny bohater zmarł w tragicznych i brutalnych okolicznościach.

The Callisto Protocol

Skrypty z krypty

To samo w sobie stanowi powód do frustracji, jednak tym, co przelewa czarę goryczy, są schematy, na których zbudowano w The Callisto Protocol pętlę rozgrywki. Eksploracja 85% pomieszczeń w grze sprowadza się do wejścia, przekroczenia niewidzialnej granicy, po której następuje jump scare, walka (atak, atak, unik, unik, atak, unik, unik, atak, atak, atak), a po niej – zebranie ewentualnych zapasów itd. Dodatkowo twórcy uznali brak możliwości pominięcia większości walk za dobry pomysł(*) i choć czasem próbują to czymś wytłumaczyć – oczekiwaniem na odpalenie jakiegoś mechanizmu czy koniecznością znalezienia otwierającego przejście bezpiecznika – to bardzo często w momencie pojawienia się wrogów drzwi za nami są blokowane, pozbawiając nas szansy na ucieczkę. Witamy w game designie A.D. 2005. Schematy powodują więc, że giniesz z coraz bardziej męczącą świadomością konieczności powtarzania identycznej walki. Nie jest to przykład filozofii git gud znanej choćby z soulsów, to raczej nauka tego, w jakim miejscu lokacji odpala się skrypt dorzucający do miksu kolejnych wrogów. Jednocześnie z godziny na godzinę zdajesz sobie coraz boleśniej sprawę, że nie czeka na ciebie nic innego. Te same starcia z podobnymi przeciwnikami i identycznymi problemami przez 12 godzin.

(*) Co dla mnie dyskwalifikuje w dużej mierze TCP jako survival horror – wszak podejmowanie decyzji o walce lub ucieczce i zarządzanie ograniczonymi zasobami to sól tego gatunku.

The Callisto Protocol

Chyba nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że The Callisto Protocol jest liniowe, a jeśli można już zboczyć ze ścieżki fabularnej, to zniechęca do tego system automatycznych zapisów, który zdaje się działać tylko przy popychaniu historii do przodu – wiele razy musiałem powtarzać sekwencję poboczną, bo po jej ukończeniu zginąłem przed fabularnym checkpointem. Co więcej, jeśli zdecydujemy się na ulepszenie broni przed sejwem, śmierć oczywiście cofnie wszelkie zmiany. A zresztą szansa, że „skok w bok” okaże się warty zachodu, jest niewielka – gra niespecjalnie nagradza eksplorację, loot zazwyczaj trafia się byle jaki, miejsca w ekwipunku mamy bardzo mało, a przeciwników po drodze nie brakuje.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Dalej, nabij mnie na kolce

Wiecie czego natomiast więzienie i inne miejsca na planecie Callisto mają pod dostatkiem? Ścian najeżonych kolcami, rozrzuconych bez ładu i składu butli z wybuchowymi substancjami oraz niezabezpieczonych wiatraków z wielkimi łopatami, które rozczłonkują wszystko, co w nie wpadnie. Z zasady nie mam z takimi rozwiązaniami problemu, jeśli stanowią integralną część projektu miejsca akcji i ich obecność ma sens pod względem environmental storytellingu. Jednak w przypadku debiutanckiego tytułu Striking Distance Studios to design został dostosowany do tego typu „ułatwiaczy”, nie odwrotnie, co dla mnie jest jednym z największych grzechów projektowych. Błędem, którego w 2022 roku nie wypada powielać. Ale hej, przecież mamy moc telekinezy, trzeba dać graczowi możliwość nabijania potworów na kolce czy rzucania nimi w wiatraki szybów wentylacyjnych. Może i trzeba, ale dlaczego niemal na każdym kroku? Jak ma się to do miejsca akcji? Nijak niestety. Za to gracz może wyczyścić całe pomieszczenie, stojąc w bezruchu i wrzucając podbiegających wrogów na ścianę z kolcami. Świetna zabawa!

The Callisto Protocol

I tu powstaje dysonans, potęgowany tylko przez kiepską optymalizację – wprawdzie na PS5 spadków fps-ów w trybie wydajności miałem zaledwie kilka, to w żadnej grze nie widziałem więcej prób maskowania loadingów. Tutaj co chwilę musimy czołgać się w szybie wentylacyjnym, wchodzić po drabinie czy przeciskać się przez jakieś szczeliny. To wszystko sprawia, że tym trudniej poczuć, iż miejsce akcji jest zwartą całością, a nie poszatkowanym zbiorem lokacji. Lokacji, z których w pamięci utkwiło mi zaledwie kilka, a i to głównie ze względu na wspomniane już wyżej problemy projektowe. Environmental storytelling niemal nie istnieje, większość pomieszczeń w każdym z ośmiu rozdziałów zlewa się w jedno, a klimat – i tak cierpiący z powodu ogromnej liczby oskryptowanych, nudnych walk – gdzieś umyka.

Ładnie wygląda, dobrze brzmi, ale nie straszy

Resztki zainteresowania/uporu/frajdy (niepotrzebne skreślić), które wciąż pozostają z graczem, znikają zupełnie, gdy okazuje się, że wszystkie założenia rozgrywki w ostatnich dwóch rozdziałach trafiają do kosza. W najcięższych starciach (z najnudniejszymi bossami 2022 roku) zarówno pałka do walki w zwarciu, jak i rękawica GRP są bowiem bezużyteczne – jeśli ktoś postawił na ich ulepszenie, to zostanie zwyczajnie przez grę ukarany i kilkadziesiąt finałowych minut spędzi, klnąc na Schofielda i spółkę jeszcze głośniej i jeszcze częściej niż do tej pory.

The Callisto Protocol

Tym bardziej żal mi wszystkich osób, które crunchowały przy projekcie długie miesiące (co sam założyciel studia z dumą przyznał na Twitterze) i którym udało się przygotować naprawdę wyjątkową oprawę audiowizualną. Abstrahując od skandalicznego stanu gry na PC, The Callisto Protocol potrafi graficznie zachwycić, szczególnie twarzami postaci, w tym animacją mimiki. Świetne, bardzo brutalne i krwiste są także niektóre sceny śmierci głównego bohatera. Szkoda jedynie, że modele potworów – niezmiernie ważny element w horrorze – wypadają tak sobie. Pamiętacie bossów z serii Resident Evil czy The Evil Within 2, o nekromorfach z Dead Space’a już nie wspominając? Oczywiście, że pamiętacie. A ja po kilku dniach od zagrania jak przez mgłę przypominam sobie design przeciwników z TCP.

Udźwiękowieniu wprawdzie trudno coś zarzucić, jednak i tutaj jest jakieś „ale”. I nie piszę o tym, że soundtrack nie zapada w pamięć, bo wszelkie odgłosy otoczenia – szumy, skrzypienie, bulgotanie i gniewne pomruki przemykających poza zasięgiem wzroku potworów – budowałyby naprawdę gęstą atmosferę, gdyby nie fakt, że co chwilę były przerywane ŁUBUDUBU jump scare’a, który przestał działać po pierwszym razie, a później już tylko irytował. Do tego dochodzą również jakieś bugi, ale spoglądając na ogólny stan gry, stanowią jej najmniejszy problem.

The Callisto Protocol

O fabule nie wspominałem do tej pory, bo i nie ma za bardzo o czym – to sztampowa opowieść science fiction z postaciami, których imion już nie pamiętam, a osobowości nie potrafiłem się dopatrzyć jeszcze podczas grania. Podobnie darowałem sobie w dużej mierze porównania do Dead Space’a – po pierwsze TCP nie gra (być może poza kwestią zaplecza finansowego) w tej samej lidze, a po drugie ma naprawdę niewiele wspólnego z produkcją, której „duchowym spadkobiercą” zostało ochrzczone. Każdy fan DS-a wypatrzy kilka znajomych rzeczy, ale są to drobnostki.

The Callisto Protocol

Twórcy nie poszli na łatwiznę, nie skopiowali wszystkiego, co sprawdziło się niemal 15 lat temu. Stworzyli coś innego i polegli, ale nie umiem krytykować ich za samą próbę. Bo gdzieś tam pod nawałem problemów i nietrafionych rozwiązań tkwi zalążek czegoś dobrego. Problem w tym, że trzeba się naprawdę postarać, by to dostrzec. Jeśli bowiem obcowanie z tą produkcją czegoś mnie nauczyło, to tego, jak ważne są uniki. Uzbrojony w tę wiedzę mogę z pełną odpowiedzialnością napisać: UNIKAJCIE The Callisto Protocol…

…przynajmniej do pierwszej dużej wyprzedaży.

W The Callisto Protocol graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

16 odpowiedzi do “The Callisto Protocol – recenzja. Jaka piękna katastrofa”

  1. Cholera, a tyle czekałem. I na nowego PC, i na Callisto.

  2. Meh. Po drugiej łatce jest teraz naprawdę dobra. Przede wszystkim walka z ostatnim bossem jest mniej irytująca teraz. Rzecz w tym że gra jest trochę zbyt kinowa a powinna być bardziej interaktywna jak oryginalne Dead Space-y (niestety remake jedynki jest mniej interaktywny).

  3. No masz ci los 🙂
    Mam za słabe nerwy na takie gry więc dla mnie jakość TCP jakoś niespecjalnie smuci.

  4. „Nie jest to przykład filozofii git gud znanej choćby z soulsów, to raczej nauka tego, w jakim miejscu lokacji odpala się skrypt dorzucający do miksu kolejnych wrogów”

    Może nie jest to filozofia z soulsów, ale za to jest to DOKŁADNIE filozofia z Dark Souls 😉 W sumie problemy sterowania i walk z grupą też brzmią jakby znajomo.

    „okazuje się, że wszystkie założenia rozgrywki w ostatnich dwóch rozdziałach trafiają do kosza”

    A teraz to już w ogóle mam deja vu.

    „sztampowa opowieść science fiction z postaciami, których imion już nie pamiętam, a osobowości nie potrafiłem się dopatrzyć jeszcze podczas grania”

    Autor to mnie lubi dręczyć, co?

  5. Zgadzam się z recenzją w 100%. Czekałem na tą produkcje najmocniej w tym roku i to najbardziej boli. Mi steam po ukończeniu gry wyliczył 18 godzin męki (pewnie przez bohatera poruszającego się jak 100 tonowa kłoda) choć wiele razy chciałem przerwać przed końcem ale skoro kupiłem to wypadało ukończyć. Strasznie frustrujące przeżycie. Nie życzę tego nikomu nawet po przecenie. Dla mnie takie 5/10

    Ps. Jedną z rzeczy o których nie ma w recenzji a mnie osobiście obraziło to traktowanie graczy jak bezmózgie jeti a gra niby od 18 lat. Liniowość straszna a na ścianach podpowiedzi rodem z tutoriali np. strzałki gdzie można iść lub uwagi typu ,,Bądź cicho,, WTF!!!

    • Frustracja, męka przy graniu, postać poruszająca się jakby utknęła w smole… Brzmi jak soulsy 🙂

    • extraterrestial2 19 grudnia 2022 o 09:26

      „Frustracja, męka przy graniu, postać poruszająca się jakby utknęła w smole… Brzmi jak soulsy :)”
      Co?

    • @EXTRATERRESTIAL2 Nie wnikaj, nie warto. 🙂 Deanambrose prowadzi krucjatę i nie przepuści żadnej okazji, żeby „dowalić” Soulsom lub FromSoftowi.

  6. Wielka szkoda, bo zapowiadało się coś naprawdę ciekawego.

  7. Po premierze, bardzo mnie zdziwiło, że większość czasu, walczy się wręcz. Bo urywki w trailerach, pokazywały częste używanie broni zasięgowej.

    • PlaystationFanboy 19 grudnia 2022 o 08:27

      I jak najbardziej broni używasz, ale w dalszych etapach. Można wrogom odstrzelić nogi i będą się czołgać, można odstrzelić rękę i wtedy w walce wręcz używają tylko jednej. Postacie na początku są według mnie odporniejsze na strzały i wymuszają walkę pałką, co może ma gracza nauczyć tej mechaniki. Na początku cały magazynek broni to za mało na jednego przeciwnika, a kilka machnięć pałką go zabije. Ale później jest bardziej „deadspace’owo”.
      Gram na normalnym poziomie trudności i gra jest mega łatwa. Później przejdę na hardzie, mam nadzieję, że będzie trudniej. Twórcy mówili, że będziemy ginąć często, a ja ginę może raz na 2 godziny…

  8. Mimo wszystko, chętnie sprawdzę tę produkcję.

    • PlaystationFanboy 19 grudnia 2022 o 09:36

      Gra nie jest tak słaba, żeby na 4 zasłużyć. To gra z poprzedniej epoki, liniowa, korytarzowa, bez questów pobocznych, bez customizacji postaci, wymuszająca czasami nauczenie się skąd po kolei wyskakują potwory, żeby się odpowiednio do nich ustawić. I to jest w niej właśnie fajne.

  9. PlaystationFanboy 19 grudnia 2022 o 09:32

    „Ot, czasem – mimo wychylenia gałki – unik nie zostanie wykonany, GRP zamiast przeciwnika podniesie jakąś skrzynię, a gra nie zarejestruje próby zmiany pistoletu na strzelbę (poruszanie się po interfejsie to katorga).”

    Niczego takiego nie miałem. Szybka zmiana broni (strzelba/pistolet) to strzałka w lewo. Podczas walki idealnie się sprawdza, szybsza niż przeładowanie. Problemów z unikami czy GRP także nie miałem.

    „Dodatkowo twórcy uznali brak możliwości pominięcia większości walk za dobry pomysł”

    A czy w Dead Space można było pomijać walki? To nie Amnesia, żeby uciekać. Tak samo jak w Dead Space MASZ walczyć i kropka. Poza tym to nie jest też prawda, bo jest lokacja ze ślepymi przeciwnikami i idąc cicho można ich omijać, nie trzeba walczyć.

  10. beetleman1234 21 grudnia 2022 o 08:18

    Jedyne co widziałem na trailerach to dużo mniej ciekawy Dead Space i nie wiem skąd się brał hype na ten bylejak wyglądający tytuł.

  11. Callisto Protocol dobrze się zapowiadała i nawet sam się nakręcałem jednak dobrze, że ogarnąłem się w czas nie będąc rozczarowanym, wracając do mechanik rozgrywki walka wręcz na początku ten element odrzucił wielu graczy na starcie, do tego te nieszczęsne QTE dobrze że Capcom dał sobie z tym rozwiązaniem nie dość że przeszkadzało to i nie potrzebnie wnerwiało, jak dobrze pamiętam Dead Space 3 miał również problemy z balansem gra nie wybaczała złego wykorzystania surowców czy złego projektowania broni, twórca serii nie wciągnął wniosków z poprzednich produkcji, miał kilka pomysł jednak całościowo projekt jest mocno nie dopracowany, zamiast rozwoju gatunku gier survival horror otrzymujemy regres o 10 lub 12 lat.

Dodaj komentarz