Recenzja Dying Light 2. Znów będziesz bać się nocy
Ostatnie dwa lata chyba nam wszystkim upłynęły na śledzeniu wydarzeń związanych z rychłymi premierami dwóch największych polskich gier w historii: Cyberpunka 2077 i właśnie następcy Dying Lighta. Na rzeczoną „dwójkę” przyszło nam poczekać dłużej. I, jak się okazuje, był to dobry ruch ze strony wrocławskiego Techlandu.
Przyznaję, pierwsza część Dying Lighta wzięła mnie szturmem: już od pierwszych chwil wiedziałem, że to po prostu moja gra. Pykło wszystko: walka, zabawa uzbrojeniem, przede wszystkim zaś – megaprzyjemne bieganie po mieście w otoczeniu zainfekowanych nieszczęśników, którzy zwyczajnemu parkourowi nadali posmaku ryzyka i zagrożenia. Nawet na fabułę nie narzekałem. Spodobało mi się do tego stopnia, że zrobiłem platynę. Od tamtego czasu minęło siedem lat i wyczekiwałem premiery następcy – ale jakoś też specjalnie nie spodziewałem się, że ta magia znów zadziała z taką siłą.
Stanęło jednak na tym, że kontynuację przeszedłem w tydzień, nabijając ogółem 50 godzin na liczniku Steama. Trzy razy, noc po nocy, siedziałem w świecie Dying Lighta 2 do drugiej czy trzeciej godziny ciągiem przez ładnych kilka, kilkanaście godzin dziennie. Nie tylko dlatego, że musiałem – po prostu tak dobrze się tu bawiłem.
Upadek ludzkości
Od wydarzeń w Harran minęło kilkanaście lat. Ludzkość z infekcją niestety sobie nie poradziła. Stworzona przez koncern GRE zaraza opanowała świat, sprowadzając homo sapiens do poziomu gatunku zagrożonego wyginięciem. Wcielamy się w Aidena, pielgrzyma, który podróżując pomiędzy osadami, stara się odgrywać rolę odpowiadającą mniej więcej funkcji listonosza w czasach pionierskich. Na wciąż kurczącej się mapie istniejących jeszcze siedzib ludzkich zapewnia kontakt, przynosi wieści, daje nadzieję – której jednak z biegiem lat jest coraz mniej.
W końcu trafia do Villedor, miejsca, w którym – jak się okazuje – musi zostać na dłużej. Zainfekowany zarazą, której tak unikał, odpuszcza sobie – przynajmniej tymczasowo – kolejne wypady. Pojawia się jednak i inna okoliczność. W Villedor pojawia się bowiem pracownik GRE, który lata wcześniej prowadził na Aidenie eksperymenty. To wówczas chłopak po raz ostatni widział się z siostrą. Wspomnienia odżywają, a my – już wraz z głównym bohaterem – ruszamy w pogoń za duchami przeszłości. Przy okazji, rzecz jasna, wplątując się w szereg intryg związanych z życiem w podzielonym między frakcjami mieście.
Nowy teren jest zdecydowanie większy niż w poprzedniej odsłonie gry. Miasto wyraźnie podupadłe, połatane dechami, ale bardziej zaludnione i z mieszkańcami kurczowo trzymającymi się resztek normalności. Walczącymi o wodę, energię, żywność. W końcu – rozbitym na stronnictwa, które, choć w podobny sposób skoncentrowane są na przetrwaniu, realizują ten cel w nieco inny sposób. Mamy więc Ocaleńców – frakcję, która stanowi konglomerat zwyczajnych mieszkańców skupionych wokół kaznodziei oraz dość osobliwego rodzeństwa. Po drugiej stronie barykady stoją Stróże prawa, ugrupowanie zdecydowanie bardziej militarne i nastawione na wojskowy rygor oraz rozwiązania siłowe. A gdzieś pomiędzy nimi pałętają się Renegaci – zbieranina dzikusów żywcem wyjęta z Falloutów czy innego „Mad Maksa”. To trzy wyspy na relatywnie spokojnym za dnia miejskim morzu, które jednak nocą zaczyna przypominać sztormową kipiel. Wówczas ze swoich nor wypełzają bowiem zarażeni.
Od zmierzchu do świtu
Ponownie zatem, jak w poprzedniej części, mamy bardzo wyraźny podział na dzień i noc. Gdy świeci słońce, zainfekowani w większości siedzą w opuszczonych budynkach, a na ulicach jest w miarę bezpiecznie. Spotkamy tam przede wszystkim wolne, dogorywające truchła, które ledwie powłóczą nogami, choć w grupie mogą być groźne. Jednak gdy tylko zapadnie zmrok, na żer wychodzą groźniejsze kreatury, przed którymi lepiej się kryć.
W swych ogólnych założeniach świat gry w stosunku do poprzedniej odsłony nie zmienił się więc za wiele. Ponownie musimy balansować między jasną a ciemną stroną egzystencji – tym razem nawet bardziej dosłownie, bo Aiden, podobnie zresztą jak i inni mieszkańcy, jest zainfekowany. Stąd też pojawiły się ograniczenia: nie możemy za długo przebywać w ciemności, bo przemienimy się i zabawę zaczniemy od najbliższego punktu kontrolnego. Siłą rzeczy więc noc stała się niebezpieczniejsza. Ale nie tylko dlatego. Na ulicach pojawiły się wyjce, które tylko wyczekują zwierzyny – a gdy ją dostrzegą, alarmują innych zainfekowanych, którzy ruszają w pościg, a schronienie przed nimi zapewniają jedynie lokacje ze świetlówkami UV. To ciekawa, urozmaicająca zabawę mechanika gry, podobna choćby do policyjnych łapanek w serii GTA. Równocześnie też sprawia, że parkour w grze stał się o wiele ważniejszy.
Parkourowiec lub koks
By przeciwstawić się nowym zagrożeniom, Aiden może rozwijać się dwutorowo: wzmacniając zdrowie lub wytrzymałość. Dzięki stworzonemu przez GRE preparatowi możemy rozdzielać wedle uznania punkty awansu między te dwa główne współczynniki, równocześnie odblokowując umiejętności związane z walką lub szeroko pojmowaną zwinnością. Co istotne, część podnoszących nasze zdolności strzykawek znajdziemy w toku fabuły, resztę – podczas wykonywania zadań pobocznych. To, jak bardzo rozwiniemy naszą postać, zależy więc w dużej mierze od tego, jak intensywnie skupimy się na poszukiwaniach wspomnianego preparatu, same zaś punkty do odblokowywania konkretnych już umiejętności wpadają nie tylko za kolejne iniekcje, ale też jako nagroda za codzienną aktywność.
Do drzewek talentów nie mam żadnych zastrzeżeń: najpierw zyskujemy dostęp do ruchów bardziej ogólnych, potem zaś – mocniejszych i wyspecjalizowanych. Tak naprawdę mało jest rzeczy zupełnie nieprzydatnych, w oczy rzucają się jedynie dwie podobne pozycje, dotyczące biegania między zarażonymi i ujęte wśród zdolności parkourowych. Ogólnie – jest to bardzo fajnie pomyślany i dobrze działający system. Ale to nie koniec.
Niezależnie od tego, czy wzmocnimy zdrowie, czy wytrzymałość, ogólne postępy w tej materii przekładają się dodatkowo na wzrost odporności Aidena, dzięki czemu będziemy mogli dłużej przebywać w ciemności. Docelowo też wzrost tężyzny fizycznej przynosi awanse na kolejne poziomy doświadczenia. Tych ostatnich w grze nie ma dużo – kończąc główny wątek fabularny, dobrnąłem do siódmego levelu. Trudno to jednak poczytywać za wadę: awanse sprawiają, że wzmocnieniu ulegają nasi przeciwnicy, równocześnie też mamy dostęp do lepszego uzbrojenia i elementów ubioru. Przez to, że nasza postać nie galopuje z kolejnymi poziomami, Dying Light 2 jest tytułem, który skutecznie opiera się zjawisku inflacji gratów – niezależnie od etapu gry, mamy czas, by nacieszyć się najmocniejszymi, legendarnymi zabawkami, które znajdujemy gdzieś po drodze.
Z aksa go, z aksa!
Pochwały należą się również za samą „gratologię”. O pancerzach napiszę później, przy okazji omawiania interfejsu, na razie zaś skupmy się na uzbrojeniu. Podobnie jak poprzednio, do dyspozycji mamy przede wszystkim broń białą, którą możemy wzmacniać majsterkowaniem. Niektóre z ulepszeń przynoszą różne dodatkowe efekty w postaci m.in. podpalenia, porażenia czy krwawienia. Możemy też wybierać między tego rodzaju modami aktywowanymi automatycznie, na żądanie (wówczas działają obszarowo) lub wskutek mocnego ataku. Miłe urozmaicenie. Modyfikacje oręża w Dying Lighcie 2 są też czymś powszechnym: surowce znajdziemy bez trudu, nie musimy więc oszczędzać przy nakładaniu kolejnych efektów. Jest to możliwe dzięki kolejnemu dobrze pomyślanemu systemowi w grze.
Bieganie po mieście znów sprawia mnóstwo frajdy.
Zarówno ulepszenia broni, jak i gadżety czy środki medyczne powstają w oparciu o schematy. Te zaś w podstawowych wersjach możemy po prostu kupić, a potem, już we własnym zakresie, rozwijać je, wykorzystując do tego gotówkę oraz trofea z pokonanych wrogów. Skutek? Raz ulepszony schemat zostaje z nami do końca, a my z biegiem gry możemy tworzyć coraz mocniejsze gadżety, wydając na to cały czas te same surowce podstawowe. Oczywiście rozwijanie samych schematów tanie nie jest i wymaga dużej liczby trofeów z zarażonych, ale mamy przynajmniej poczucie, że nie jest to marny trud, a postępy czuć w tej grze na każdym kroku. Świetne i uczciwe względem gracza podejście!
Poniekąd rekompensuje to mechanikę psucia się broni: oręż w miarę użytkowania zaczyna się zwyczajnie rozpadać; im niższy stopień rzadkości broni, tym szybciej to następuje. Proces ten możemy jednak spowolnić – właśnie montowaniem wspomnianych wcześniej modyfikacji. Wyjątkiem od tej zasady jest łuk, który nie psuje się nigdy. Oprócz niego dostaniemy w swe ręce kuszę czy strzelbę – lecz te pojawiają się okazjonalnie bądź trzeba sobie na nie zapracować i na dłuższą metę nie zastąpią broni białej i łuku – szczególnie strzelba. Patrząc szerzej, czasem czuje się, że ludzie w starciu z zarażonymi, po tylu latach borykania się z problemem, powinni być lepiej wyposażeni w oręż rażący na odległość. Jednak ogólnie rzecz biorąc, zabawa bronią i wyposażeniem są w Dying Lighcie 2 bardzo przyjemne.
Komu wiatrak, komu?
Tym, co również może się podobać, jest konstrukcja świata i zadań. Główna oś fabuły poprowadzi nas przez przepastne, ba, nawet połączone siecią metra dzielnice Villedor. Zwiedzamy przedmieścia, podziemne tunele, wdrapujemy się na wieżowce i nurkujemy w odmętach jeziora, które zresztą możemy nawet osuszyć. (Ja jednak postąpiłem inaczej i pozostało na swoim miejscu, więc nie wypowiem się, jak to wygląda w praktyce; według mnie motyw ten pojawia się w grze trochę za późno, bo niemal na końcu – taki bajer twórcy powinni umieścić wcześniej, by można było się nim odpowiednio nacieszyć). Wszystko to jest spięte ciągiem questów z licznymi rozgałęzieniami, od których zależy finał całej gry. To bez wątpienia tytuł, w którym nasze decyzje mają rzeczywisty i namacalny wpływ na postacie i wygląd świata. I nie mówię tu tylko o konsekwencjach wynikających z rozmów z napotkanymi ludźmi.
Wielki świat, na który mamy rzeczywisty wpływ.
To, jak będzie nam się grało, w dużej mierze zależy również od tego, któremu stronnictwu okażemy zaufanie i będziemy po drodze przekazywać kolejne odblokowane przez nas budowle. Każda taka czynność podnosi poziom uznania dla naszej postaci w oczach frakcji, a my w praktyce zyskujemy dostęp do kolejnych zabawek, które najczęściej pojawiają się na mapie jako stały element wyposażenia sprzymierzeńców. Jeśli postawimy na militarystów, to będziemy mogli używać np. samochodów pułapek, samopowtarzalnej kuszy czy choćby działek – nader skutecznych w koszeniu kolejnych fal nieumarłych. Gdy z kolei docenimy pacyfistów, to poruszanie się między zarażonymi stanie się bajecznie łatwe: „na mieście” pojawią się dodatkowe kominy wentylacyjne, dzięki którym skuteczniej skorzystamy z naszej lotni (tak, Aiden jest tutaj dużo bardziej mobilny niż bohater poprzedniej odsłony gry, a prócz lotni ma również do dyspozycji hak z liną), a także tyrolki, wyskocznie czy poduchy amortyzujące upadki. Wymienione przedmioty w żadnym razie nie zamykają listy korzyści płynących ze współpracy z frakcjami.
Ogółem Dying Light 2 jest grą, której nie da się poznać przy jednokrotnym przejściu. Powiem więcej: jeśli zagracie tylko raz, to możecie przegapić nawet całą nową, niedostępną przy pewnych decyzjach dzielnicę, a także alternatywne rozstrzygnięcia fabularne. Pewnego rodzaju cheatem, pozwalającym przekonać się, jak wygląda świat w innej wersji, jest możliwość wskoczenia do rozgrywki kooperacyjnej. U innego gracza, przy odrobinie samozaparcia i chęci śledzenia cudzej fabuły, zobaczycie na własne oczy, co można zrobić inaczej. Więcej o tym, jak wygląda co-op w praktyce, przeczytacie TUTAJ.
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.