Recenzja Dying Light 2. Znów będziesz bać się nocy

Recenzja Dying Light 2. Znów będziesz bać się nocy
Grzegorz "Krigor" Karaś
Ostatnie dwa lata chyba nam wszystkim upłynęły na śledzeniu wydarzeń związanych z rychłymi premierami dwóch największych polskich gier w historii: Cyberpunka 2077 i właśnie następcy Dying Lighta. Na rzeczoną „dwójkę” przyszło nam poczekać dłużej. I, jak się okazuje, był to dobry ruch ze strony wrocławskiego Techlandu.

Przyznaję, pierwsza część Dying Lighta wzięła mnie szturmem: już od pierwszych chwil wiedziałem, że to po prostu moja gra. Pykło wszystko: walka, zabawa uzbrojeniem, przede wszystkim zaś – megaprzyjemne bieganie po mieście w otoczeniu zainfekowanych nieszczęśników, którzy zwyczajnemu parkourowi nadali posmaku ryzyka i zagrożenia. Nawet na fabułę nie narzekałem. Spodobało mi się do tego stopnia, że zrobiłem platynę. Od tamtego czasu minęło siedem lat i wyczekiwałem premiery następcy – ale jakoś też specjalnie nie spodziewałem się, że ta magia znów zadziała z taką siłą. 

Stanęło jednak na tym, że kontynuację przeszedłem w tydzień, nabijając ogółem 50 godzin na liczniku Steama. Trzy razy, noc po nocy, siedziałem w świecie Dying Lighta 2 do drugiej czy trzeciej godziny ciągiem przez ładnych kilka, kilkanaście godzin dziennie. Nie tylko dlatego, że musiałem – po prostu tak dobrze się tu bawiłem.

Upadek ludzkości

Od wydarzeń w Harran minęło kilkanaście lat. Ludzkość z infekcją niestety sobie nie poradziła. Stworzona przez koncern GRE zaraza opanowała świat, sprowadzając homo sapiens do poziomu gatunku zagrożonego wyginięciem. Wcielamy się w Aidena, pielgrzyma, który podróżując pomiędzy osadami, stara się odgrywać rolę odpowiadającą mniej więcej funkcji listonosza w czasach pionierskich. Na wciąż kurczącej się mapie istniejących jeszcze siedzib ludzkich zapewnia kontakt, przynosi wieści, daje nadzieję – której jednak z biegiem lat jest coraz mniej.

Dying Light 2

W końcu trafia do Villedor, miejsca, w którym – jak się okazuje – musi zostać na dłużej. Zainfekowany zarazą, której tak unikał, odpuszcza sobie – przynajmniej tymczasowo – kolejne wypady. Pojawia się jednak i inna okoliczność. W Villedor pojawia się bowiem pracownik GRE, który lata wcześniej prowadził na Aidenie eksperymenty. To wówczas chłopak po raz ostatni widział się z siostrą. Wspomnienia odżywają, a my – już wraz z głównym bohaterem – ruszamy w pogoń za duchami przeszłości. Przy okazji, rzecz jasna, wplątując się w szereg intryg związanych z życiem w podzielonym między frakcjami mieście.

Nowy teren jest zdecydowanie większy niż w poprzedniej odsłonie gry. Miasto wyraźnie podupadłe, połatane dechami, ale bardziej zaludnione i z mieszkańcami kurczowo trzymającymi się resztek normalności. Walczącymi o wodę, energię, żywność. W końcu – rozbitym na stronnictwa, które, choć w podobny sposób skoncentrowane są na przetrwaniu, realizują ten cel w nieco inny sposób. Mamy więc Ocaleńców – frakcję, która stanowi konglomerat zwyczajnych mieszkańców skupionych wokół kaznodziei oraz dość osobliwego rodzeństwa. Po drugiej stronie barykady stoją Stróże prawa, ugrupowanie zdecydowanie bardziej militarne i nastawione na wojskowy rygor oraz rozwiązania siłowe. A gdzieś pomiędzy nimi pałętają się Renegaci – zbieranina dzikusów żywcem wyjęta z Falloutów czy innego „Mad Maksa”. To trzy wyspy na relatywnie spokojnym za dnia miejskim morzu, które jednak nocą zaczyna przypominać sztormową kipiel. Wówczas ze swoich nor wypełzają bowiem zarażeni.

Od zmierzchu do świtu

Ponownie zatem, jak w poprzedniej części, mamy bardzo wyraźny podział na dzień i noc. Gdy świeci słońce, zainfekowani w większości siedzą w opuszczonych budynkach, a na ulicach jest w miarę bezpiecznie. Spotkamy tam przede wszystkim wolne, dogorywające truchła, które ledwie powłóczą nogami, choć w grupie mogą być groźne. Jednak gdy tylko zapadnie zmrok, na żer wychodzą groźniejsze kreatury, przed którymi lepiej się kryć. 

Dying Light 2

W swych ogólnych założeniach świat gry w stosunku do poprzedniej odsłony nie zmienił się więc za wiele. Ponownie musimy balansować między jasną a ciemną stroną egzystencji – tym razem nawet bardziej dosłownie, bo Aiden, podobnie zresztą jak i inni mieszkańcy, jest zainfekowany. Stąd też pojawiły się ograniczenia: nie możemy za długo przebywać w ciemności, bo przemienimy się i zabawę zaczniemy od najbliższego punktu kontrolnego. Siłą rzeczy więc noc stała się niebezpieczniejsza. Ale nie tylko dlatego. Na ulicach pojawiły się wyjce, które tylko wyczekują zwierzyny – a gdy ją dostrzegą, alarmują innych zainfekowanych, którzy ruszają w pościg, a schronienie przed nimi zapewniają jedynie lokacje ze świetlówkami UV. To ciekawa, urozmaicająca zabawę mechanika gry, podobna choćby do policyjnych łapanek w serii GTA. Równocześnie też sprawia, że parkour w grze stał się o wiele ważniejszy.

Parkourowiec lub koks

By przeciwstawić się nowym zagrożeniom, Aiden może rozwijać się dwutorowo: wzmacniając zdrowie lub wytrzymałość. Dzięki stworzonemu przez GRE preparatowi możemy rozdzielać wedle uznania punkty awansu między te dwa główne współczynniki, równocześnie odblokowując umiejętności związane z walką lub szeroko pojmowaną zwinnością. Co istotne, część podnoszących nasze zdolności strzykawek znajdziemy w toku fabuły, resztę – podczas wykonywania zadań pobocznych. To, jak bardzo rozwiniemy naszą postać, zależy więc w dużej mierze od tego, jak intensywnie skupimy się na poszukiwaniach wspomnianego preparatu, same zaś punkty do odblokowywania konkretnych już umiejętności wpadają nie tylko za kolejne iniekcje, ale też jako nagroda za codzienną aktywność. 

Dying Light 2

Do drzewek talentów nie mam żadnych zastrzeżeń: najpierw zyskujemy dostęp do ruchów bardziej ogólnych, potem zaś – mocniejszych i wyspecjalizowanych. Tak naprawdę mało jest rzeczy zupełnie nieprzydatnych, w oczy rzucają się jedynie dwie podobne pozycje, dotyczące biegania między zarażonymi i ujęte wśród zdolności parkourowych. Ogólnie – jest to bardzo fajnie pomyślany i dobrze działający system. Ale to nie koniec.

Niezależnie od tego, czy wzmocnimy zdrowie, czy wytrzymałość, ogólne postępy w tej materii przekładają się dodatkowo na wzrost odporności Aidena, dzięki czemu będziemy mogli dłużej przebywać w ciemności. Docelowo też wzrost tężyzny fizycznej przynosi awanse na kolejne poziomy doświadczenia. Tych ostatnich w grze nie ma dużo – kończąc główny wątek fabularny, dobrnąłem do siódmego levelu. Trudno to jednak poczytywać za wadę: awanse sprawiają, że wzmocnieniu ulegają nasi przeciwnicy, równocześnie też mamy dostęp do lepszego uzbrojenia i elementów ubioru. Przez to, że nasza postać nie galopuje z kolejnymi poziomami, Dying Light 2 jest tytułem, który skutecznie opiera się zjawisku inflacji gratów – niezależnie od etapu gry, mamy czas, by nacieszyć się najmocniejszymi, legendarnymi zabawkami, które znajdujemy gdzieś po drodze.

Z aksa go, z aksa!

Pochwały należą się również za samą „gratologię”. O pancerzach napiszę później, przy okazji omawiania interfejsu, na razie zaś skupmy się na uzbrojeniu. Podobnie jak poprzednio, do dyspozycji mamy przede wszystkim broń białą, którą możemy wzmacniać majsterkowaniem. Niektóre z ulepszeń przynoszą różne dodatkowe efekty w postaci m.in. podpalenia, porażenia czy krwawienia. Możemy też wybierać między tego rodzaju modami aktywowanymi automatycznie, na żądanie (wówczas działają obszarowo) lub wskutek mocnego ataku. Miłe urozmaicenie. Modyfikacje oręża w Dying Lighcie 2 są też czymś powszechnym: surowce znajdziemy bez trudu, nie musimy więc oszczędzać przy nakładaniu kolejnych efektów. Jest to możliwe dzięki kolejnemu dobrze pomyślanemu systemowi w grze.

Bieganie po mieście znów sprawia mnóstwo frajdy.

Zarówno ulepszenia broni, jak i gadżety czy środki medyczne powstają w oparciu o schematy. Te zaś w podstawowych wersjach możemy po prostu kupić, a potem, już we własnym zakresie, rozwijać je, wykorzystując do tego gotówkę oraz trofea z pokonanych wrogów. Skutek? Raz ulepszony schemat zostaje z nami do końca, a my z biegiem gry możemy tworzyć coraz mocniejsze gadżety, wydając na to cały czas te same surowce podstawowe. Oczywiście rozwijanie samych schematów tanie nie jest i wymaga dużej liczby trofeów z zarażonych, ale mamy przynajmniej poczucie, że nie jest to marny trud, a postępy czuć w tej grze na każdym kroku. Świetne i uczciwe względem gracza podejście!

Dying Light 2

Poniekąd rekompensuje to mechanikę psucia się broni: oręż w miarę użytkowania zaczyna się zwyczajnie rozpadać; im niższy stopień rzadkości broni, tym szybciej to następuje. Proces ten możemy jednak spowolnić – właśnie montowaniem wspomnianych wcześniej modyfikacji. Wyjątkiem od tej zasady jest łuk, który nie psuje się nigdy. Oprócz niego dostaniemy w swe ręce kuszę czy strzelbę – lecz te pojawiają się okazjonalnie bądź trzeba sobie na nie zapracować i na dłuższą metę nie zastąpią broni białej i łuku – szczególnie strzelba. Patrząc szerzej, czasem czuje się, że ludzie w starciu z zarażonymi, po tylu latach borykania się z problemem, powinni być lepiej wyposażeni w oręż rażący na odległość. Jednak ogólnie rzecz biorąc, zabawa bronią i wyposażeniem są w Dying Lighcie 2 bardzo przyjemne.

Komu wiatrak, komu?

Tym, co również może się podobać, jest konstrukcja świata i zadań. Główna oś fabuły poprowadzi nas przez przepastne, ba, nawet połączone siecią metra dzielnice Villedor. Zwiedzamy przedmieścia, podziemne tunele, wdrapujemy się na wieżowce i nurkujemy w odmętach jeziora, które zresztą możemy nawet osuszyć. (Ja jednak postąpiłem inaczej i pozostało na swoim miejscu, więc nie wypowiem się, jak to wygląda w praktyce; według mnie motyw ten pojawia się w grze trochę za późno, bo niemal na końcu – taki bajer twórcy powinni umieścić wcześniej, by można było się nim odpowiednio nacieszyć). Wszystko to jest spięte ciągiem questów z licznymi rozgałęzieniami, od których zależy finał całej gry. To bez wątpienia tytuł, w którym nasze decyzje mają rzeczywisty i namacalny wpływ na postacie i wygląd świata. I nie mówię tu tylko o konsekwencjach wynikających z rozmów z napotkanymi ludźmi.

Wielki świat, na który mamy rzeczywisty wpływ.

To, jak będzie nam się grało, w dużej mierze zależy również od tego, któremu stronnictwu okażemy zaufanie i będziemy po drodze przekazywać kolejne odblokowane przez nas budowle. Każda taka czynność podnosi poziom uznania dla naszej postaci w oczach frakcji, a my w praktyce zyskujemy dostęp do kolejnych zabawek, które najczęściej pojawiają się na mapie jako stały element wyposażenia sprzymierzeńców. Jeśli postawimy na militarystów, to będziemy mogli używać np. samochodów pułapek, samopowtarzalnej kuszy czy choćby działek – nader skutecznych w koszeniu kolejnych fal nieumarłych. Gdy z kolei docenimy pacyfistów, to poruszanie się między zarażonymi stanie się bajecznie łatwe: „na mieście” pojawią się dodatkowe kominy wentylacyjne, dzięki którym skuteczniej skorzystamy z naszej lotni (tak, Aiden jest tutaj dużo bardziej mobilny niż bohater poprzedniej odsłony gry, a prócz lotni ma również do dyspozycji hak z liną), a także tyrolki, wyskocznie czy poduchy amortyzujące upadki. Wymienione przedmioty w żadnym razie nie zamykają listy korzyści płynących ze współpracy z frakcjami.

Dying Light 2

Ogółem Dying Light 2 jest grą, której nie da się poznać przy jednokrotnym przejściu. Powiem więcej: jeśli zagracie tylko raz, to możecie przegapić nawet całą nową, niedostępną przy pewnych decyzjach dzielnicę, a także alternatywne rozstrzygnięcia fabularne. Pewnego rodzaju cheatem, pozwalającym przekonać się, jak wygląda świat w innej wersji, jest możliwość wskoczenia do rozgrywki kooperacyjnej. U innego gracza, przy odrobinie samozaparcia i chęci śledzenia cudzej fabuły, zobaczycie na własne oczy, co można zrobić inaczej. Więcej o tym, jak wygląda co-op w praktyce, przeczytacie TUTAJ

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Lepiej później niż za szybko

Stan techniczny Dying Lighta 2 nie jest idealny – ale potknięcia, które zanotowałem, nie przekreślają starań wrocławskiego studia. Pozwólcie więc, że po kronikarsku i bez owijania w bawełnę odnotuję, co poszło nie tak. Przez 50 godzin, które zajęło mi ukończenie gry, tytuł zaliczył jedno niespodziewane wyjście do pulpitu. Grałem na mocnym sprzęcie, a mimo tego pojawiały się gigantyczne spadki wydajności – ale tylko wtedy, gdy pchałem wajchę odpowiedzialną za zmianę barw przejmowanych obozowisk, a więc już po całej walce i dosłownie przez kilka sekund rzeczonej czynności. Ze trzy razy widziałem z oddali oddział Stróżów prawa i atakujących ich zarażonych unoszących się nad gruntem i zamrożonych – sytuacja wracała do normy, gdy się zbliżyłem i zaskoczył odpowiedni skrypt.

Dying Light 2

Wśród irytujących błędów wymieniłbym fakt, że nie wszystkie światła UV przywracają odporność podczas nocnych spacerów – jest to jednak stosunkowo rzadka sytuacja. Gdy kryjemy się przed zainfekowanymi, korzystanie przez nas z latarki nie robi też na nich żadnego wrażenia. Poza tym zdarzały się błędy w lokalizacji: pojedyncze literówki oraz jeden powtarzający się i nieprzetłumaczony wyraz, opisujący uruchamianie agregatów w kryjówkach. Jedna wypowiadana kwestia w polskiej wersji językowej była niema, jedna zaś – zupełnie źle dopasowana do ruchu ust. I na tym zakończyłbym listę wtop, gdyby gra… nie zepsuła mi sejwa wskutek błędnego zapisu ciągu zadań (po wyjściu z wieżowca w głównej linii questów). Sprawa była na tyle poważna, że nie obyło się bez interwencji Techlandu. Producent, jak się okazało, wiedział o całej sytuacji, zawczasu przygotował środki zaradcze w postaci poprawnych zapisów gry i nadmienił, że problem zniknie przy kolejnym, udostępnionym jeszcze przed premierą patchu. W chwili, gdy piszę te słowa, Steam w tle pobiera mi 47 GB nowej wersji Dying Lighta 2 – można więc chyba założyć, że was ta niemiła niespodzianka nie spotka.

Przydałyby się poprawki

Błędy błędami, ale pozostaje jeszcze kwestia dyskusyjnych rozwiązań i braków. Zacznijmy od tych ostatnich. Twórcy ciekawie rozwiązali kwestię klas postaci. Jako takich ich tu nie ma – to, jakiej klasy bohaterem gramy, jest definiowane przez noszone przez nas ubrania. Ogółem mamy sześć slotów na części garderoby – każda z nich zaś charakteryzuje się zaś nie tylko stopniem rzadkości, ale też ikonką obrazującą przynależność do jednego z czterech rodzajów. W praktyce wygląda to tak, że jeśli chcemy grać np. parkourowcem, to nasze odpowiednio dobrane w tym celu ciuchy podbijają przede wszystkim te wskaźniki, które odpowiadają za skuteczne przemieszczanie się. Działa to bardzo dobrze – na co więc narzekam? 

Scenariusz pozwala podejmować decyzje, których skutki odczujemy wyraźnie podczas zabawy.

Ano na fakt, że twórcy nie przewidzieli (bądź przewidzieli, ale czasu nie starczyło), że jednak – szczególnie w późniejszych etapach gry i pod kątem co-opa – chciałbym się w sposób wygodny przebierać w zupełnie różne zestawy gratów: inny do walki bronią jednoręczną, inny do naparzania dwuręcznymi kafarami, a jeszcze inny – do biegania czy strzelania z łuku. Bonusy z noszonych ubrań w późniejszych etapach zabawy są naprawdę duże i jest to zdecydowanie gra warta świeczki. Na razie jednak fatałaszki zmieniać trzeba ręcznie, klikając na każdy slot z osobna – interfejs Dying Lighta 2 nie przewiduje żadnego systemu konfigurowalnych schematów opancerzenia czy uzbrojenia, które dałoby się zmieniać jednym kliknięciem.

Dying Light 2

Na interfejs ponarzekać można również w czasie eksploracji i walki. Zmiana rodzaju strzał do łuku jest niewygodna i trochę ukryta. Inna sprawa, że różne rodzaje strzał wizualnie niczym się od siebie nie różnią, tym bardziej więc należy się wślepiać w ikonki, żeby się nie pomylić. Także ustawianie aktywnych przedmiotów w slotach gadżetów czy medykamentów wymaga nieco zachodu. Irytujący jest również fakt, że gra przypomina nam raz na jakiś czas o możliwości leczenia – nawet wtedy, kiedy na podorędziu jest nie apteczka, a coś innego. Zmarnowałem w ten sposób kilka naprawdę przydatnych przedmiotów innego rodzaju, próbując się – zgodnie z sugestią gry – nimi leczyć.

Good night, good luck

Techland chwalił się, że Dying Light 2 nie jest bezpiecznym sequelem. Pozwolę się nie zgodzić: to kontynuacja bezpieczna w tym sensie, że dostajemy wszystko to, co sprawiło, iż ukochałem część pierwszą – tyle że odpowiednio rozwinięte i wzbogacone. Po pięćdziesięciu godzinach spędzonych z dzieckiem wrocławskiego studia dalej chcę wracać do tego świata. Mimo ukończenia gry cały czas kuszą mnie znaczniki nieodwiedzonych miejsc i jestem zwyczajnie ciekawy, czego jeszcze nie widziałem. Dość powiedzieć, że pisząc ten tekst i sprawdzając niektóre fakty, znów wkręciłem się w ciąg pobocznych misji i zamiast stukać w klawiaturę, okładałem zainfekowanych w jakimś ciemnym zaułku.

Dying Light 2

Z drugiej strony – nie jest to gra idealna. Zakończenie, choć składa się z kilku sekcji wprost wynikających z naszych wcześniejszych decyzji i fajnie zamyka większość wątków, pozostawiło we mnie niedosyt w tym sensie, że nie do końca wyjaśnia stan psychofizyczny głównego bohatera i jego dokładne przyczyny; tego, co było, i tego, co się w nim zmieniło w toku gry. Ten wątek, odnoszę wrażenie, został potraktowany trochę po macoszemu. Ale być może jest to np. kwestia dokonanych przeze mnie wyborów lub wręcz furtka pozostawiona na okoliczność rozszerzenia czy kontynuacji. Trudno powiedzieć.

Dying Light 2

Widać, że Techland zrobił naprawdę dużo w kwestii stanu technicznego – siłą rzeczy jednak mogło być jeszcze lepiej. Z drugiej strony zaś patrząc – Cyberpunka i Dying Lighta 2 pod tym względem nie ma nawet co porównywać. Wrocławska gra jest dużo bardziej dopracowana. Dla odmiany tytuł Techlandu musi uznać wyższość dzieła Redów w kwestii jakości oprawy graficznej. Mnie warstwa wizualna DL2 przypadła do gustu, bo trzyma klimat pierwszej części i jest solidna. Grałem na pececie i o ile pejzaże są w porządku, szczególnie ranem i wieczorem, o tyle już na średnim planie widać czasem uproszczenia i szkaradności charakterystyczne raczej dla poprzedniej generacji. Osobiście grafikę oceniłbym na ósemkę. Warto dodać, że aby puścić opcje graficzne na maksa, trzeba mocnej maszyny.

Nie zmienia to wszystko faktu, że mimo niedociągnięć bawiłem się świetnie i na pewno do gry powrócę. To bogaty w zawartość tytuł, który daje mnóstwo okazji do „zgubienia się” gdzieś po drodze, a niektóre poboczne zadania są po prostu z różnych względów ciekawe. Choć i zapchajdziury się pojawiają, np. w postaci generowanych losowo, najprostszych zdarzeń na mapach. Ogólnego pozytywnego obrazu całości to jednak nie mąci. Zakup Dying Lighta 2 to uczciwy deal – spędzicie w Villedor mnóstwo czasu i będziecie się dobrze bawić, a w moim prywatnym rankingu na grę roku najmłodsze dziecko Techlandu będzie naprawdę wysoko.

Dying Light 2

[Block conversion error: rating]

31 odpowiedzi do “Recenzja Dying Light 2. Znów będziesz bać się nocy”

  1. Na meta 73% taki średniaczek bym powiedział…

    • Po pierwsze: zależy od platformy. Po drugie: sprawdzanie średniej tuż po zejściu embargo na recenzje nie do końca ma sens, bo ta średnia przez jakiś czas mocno się zmienia, nawet o kilka punktów w dwie sekundy, bo system dodaje recenzje stopniowo.

    • Po gameplayach wiedziałem, że to będzie średniaczek;)

    • >73
      >średniak

      XD Ludzie naprawdę nie rozumieją pojęć których używają.

    • Dobrze, że ty rozumieszXD Średniak i tyle.

    • Tak, Sttark rozumie, ty nie.

      Średniak to oceny na poziomie 50%.

      Z takim podejściem, to jesteś z tych, którzy myślą, że w skali 1-10, oceny 1-6 = 1.

    • W skali od 1-10 średnia gra to taka 5/10. Nie trzeba tu wyższej matematyki. Wielu graczy swoim wykoślawionym poczuciem rzeczywistości i roszczeniowoscią zniszczyło skalę ocen.

    • Jeszcze premiery nie było a już się sępy zleciały masakra.

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 2 lutego 2022 o 19:28

      Masz chyba trochę skrzywione podejście do ocen. Zabawne, bo 73% to średnia, którą doskonale pamiętam: dokładnie tyle ma pecetowa wersja Mad Maxa. Popatrzyłem, wzruszyłem ramionami i… bawiłem się przy tej grze z bananem na twarzy. Nawet chciałem ją platynować, ale twórcy wrzucili jedno bardzo upierdliwe trofeum, które składa się z szeregu zadań – do tego takich, które jak przegapisz, to kaplica i trzeba grę od początku zaczynać. No i jedno z nich ominąłem, niestety. Wracając zaś do meritum – moim zdaniem branża jest skrzywiona, skoro taka średnia jest zła.

    • Nie, to nie jest średniak. Z resztą, już Krigor ładnie to napisał, nie ma co sie powtarzać.

    • Ravensblade 3 lutego 2022 o 00:08

      @Krzycztow, @CamCygi

      Nie. Średnia danego zbioru np. ocen gier to jest średnia z tych ocen, a nie średnia z maksimum i minimum tego zbioru.

      Z jakiegoś powodu z maniakalnym wręcz przekonaniem niektórzy usilnie twierdzą, że średnia/przeciętna itp musi być w tym samym miejscu co średnia skali. Nie musi, bo to są zupełnie różne rzeczy. Jest to po prostu złe rozumienie elementarnej matematyki.

      Licząc średnią czy medianę zbioru ocen gier wychodzi nam ocena w okolicy 7, więc właściwie jest stwierdzenie, że to gra w okolicy 7 czy 70% jest przeciętna (znajduje się w średniej czy medianie ocen), a nie to czy się znajduje w średniej skali (czyli (min+max)/2) danej skali ocen, bo ta zupełnie ignoruje rozkład cechy w populacji. Dlaczego tu średnia jest wyższa od średniej skali to jest zupełnie inny temat

      Dla przykładu Skala Beauforta ma oceny od 0 do 12 co daje nam średnią skali na poziomie 6. Ale to już jest (zazwyczaj) znacznie większy wiatr niż „przeciętnie”.

      Albo jeżeli założymy, że majątek w jakimś grupie wynosi od 0zł do 10mld zł. To jeżeli przeciętny = średnia skali to „przeciętnie” każdy ma 5mld zł. I to nawet jak 10mld ludzi ma 0zł a jeden 10mld.

      Ps. Dodam, że średnia skali od 1 do 10 to jest 5,5 a nie 5.

    • https://www.facebook.com/886000448117390/photos/pb.100050203761891.-2207520000../5115442418506484/

      Ja to tu zostawie. Smuggler w sedno. 😉

      PS. Dlaczego nie ma możliwości wrzucania grafik do komentarzy?! Dejm, tak nowoczesny portal, a nie ma podstawowych funkcji każdego szanującego się systemu komentarzy. Dlaczego po prostu nie podpięliście Disqusa…?

    • @Ravensblade:

      Ale dlaczego ty do nas z wykładem?
      RVN10 palnął głupotę, my go sprostowaliśmy.

      Koniec tematu.

    • Lewakoprawako 3 lutego 2022 o 12:34

      Zgadzam się z RVN10, że grę ocenioną na 73% można nazwać średniakiem, chociaż jest to skrót myślowy.

      Przecież w tym zalewie gier, który mamy obecnie, raczej nie kupujemy, ani nie instalujemy nawet darmowych tytułów, które mają ocenę poniżej 5/10 (z jakimiś wyjątkami), bo szkoda czasu.

      Dlatego de facto 73%, to dla nas średniak z gier, w które zazwyczaj grywamy, bo instalujemy gry z przedziału 5-10/10, a na 1-5/10 mamy wywalone…

    • ,,Licząc średnią czy medianę zbioru ocen gier wychodzi nam ocena w okolicy 7, więc właściwie jest stwierdzenie, że to gra w okolicy 7 czy 70% jest przeciętna ,,

      No nie. Średnia to jest gra w skali 10stopniowej na poziomie 5 na 10 około. Każdy kto uważa inaczej po prostu nie rozumie co pisze :p

  2. To co w DL1 tylko więcej i lepiej (poza problemami technicznymi). Czyli tak trochę w stylu Ubisoftu.
    Poza tym widzę, że nawet trafił się screenshot „remember, no preorders”

  3. Panie Krigor, a jak wygląda kwestia ustawień audio? Jest opcja ENG dubbing, PL napisy albo ENG/ENG?
    (EDIT: pytam o PC)

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 2 lutego 2022 o 16:15

      Hej!
      Język możesz całościowo zmienić w Steamie, klikając na właściwości gry i potem w odpowiedniej zakładce. Z poziomu gry możesz napisy włączyć lub wyłączyć.

  4. ocena użytkowników tak szybko się pojawiła

  5. Czyli nie ma powtórki z cyberpunka? Duże nadzieje i mega rozczarowanie? Awesome.

    Ale i tak pewnie kupię jak trochę stanieje, bo w tym miesiącu wolę na Elder ring środki przeznaczyć.

  6. Nie będę kłamać: dość letnie przyjęcie gry przez krytyków jest dla mnie dużym rozczarowaniem. Pokładałem w tym projekcie nadzieje i po cichu spodziewałem się hitu. Dziś stało się jasnym, że o hicie mowy nie ma. Z ogólnego odbioru wynika, że Techland wyprodukował dobra grę, ale to za mało, by uzasadnić wydanie 250 zł. Liczę, że DL sprzeda się dobrze, ale ja swoje zamówienie anulowalem, nie bez żalu. Wrócę do tematu po obniżce cen.
    Oby Forbidden West nie powtórzył tej historii…

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 2 lutego 2022 o 19:23

      Przeszedłem grę w 50 godzin, a zostało mi naprawdę dużo pobocznych aktywności i sekcje mapy, które jeśli w ogóle, to zwiedziłem pobieżnie (do jednej polazłem sobie dziś, po napisaniu recenzji). No i najważniejsze – bawiłem się naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, nie wiem, czego więcej można oczekiwać za te dwie i pół stówy. Na tle Battlefielda czy Call of Duty ta gra to naprawdę całe morze contentu. 🙂

  7. Czy redakcja myślała o tym, żeby założyć podstronę kuratora Steam i linkować tam recenzje, które pojawiają się na stronie magazynu? Może byłoby warto przy tej całej zmianie na kwartalnik i tym, że teraz takie teksty będą publikowane tutaj. :>

  8. Zamówienia przedpremierowego na pewno nie złożę ale takie recenzje sprawiają, że mam ochotę zagrać w grę. A powie mi Pan jak wygląda kwestia stanów zapisu? Podobno nie można manualnie zapisywać gry tylko jest jeden automatyczny zapis.

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 4 lutego 2022 o 09:51

      Masz jeden autosejw. Ręcznie nie można zapisywać. Jak wyjdziesz z gry, odradzasz się po powrocie w najbliższym respawnie. To całkowicie automatyczny system: jak coś w grze wybierzesz w dialogach, to już jest to wybór ostateczny – trzeba się więc głowić i są emocje. 🙂

    • No właśnie to plus i minus z tymi decyzjami. Dzięki za odpowiedź!

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 4 lutego 2022 o 12:30

      Nie ma za co :).

  9. SomekindofDevil 5 lutego 2022 o 13:51

    Czy ktoś może powiedzieć Hutowi, że brak możliwości włączenia angielskiegu dubbingu z polskimi napisami na PC to bardzo chamska zagrywka? Albo, że zatrudnianie przeciętnych aktorów w polskiej wersji to chamska zagrywka? Eh…

Dodaj komentarz