Recenzja GTA III – The Definitive Edition. Wróciłem z nadziejami, wyjeżdżam rozgoryczony
Siedząc za kółkiem czarnego Sentinela, jadę przez dzielnicę czerwonych latarni. Zatrzymuję się na światłach, bo nigdzie mi się nie spieszy. W stacji Flashback FM Amy Holland śpiewa nieśmiertelne „She’s On Fire”. Jest pięknie.
Miałem 22 lata, a przed sobą sandboksa, który na zawsze zmienił moje myślenie o grach akcji w otwartym mieście. Był zachwycający, rewolucyjny, uzależniający. I oczywiście gorszy od tego, co przyszło po nim. Nie tak klimatyczny i kolorowy jak Vice City, nie tak dopieszczony i rozbudowany jak San Andreas, nie tak cudownie ponury i przejmujący jak „czwórka”. Ale był pierwszy i właśnie z tego powodu wrył mi się w pamięć jako jedna z najwybitniejszych produkcji swoich czasów.
W pogoni za kasą(*)
(*) Wszystkie śródtytuły to nazwy wybranych misji z głównej kampanii.
Walczą we mnie dwa wilki. Jeden twierdzi, że ten remaster jest nieporozumieniem, bo realizuje plan minimum, a do tego robi to zatrważająco źle. Drugi nosi różowe okulary nostalgii i stara się mieć to wszystko w nosie. Wróciłem do świata, który dwie dekady temu był moim drugim domem, a teraz, gdy farba na froncie się łuszczy, strop trzeszczy i nie wiem, czy przy kolejnym kroku dach nie zwali mi się na głowę, czuję się w nim nieswojo. Jakbym po długiej, męczącej podróży zawitał w okolice, które nie mają dla mnie tajemnic, gdzie znam wszystkich sąsiadów. Tyle że połowa już się wyprowadziła, a pies jednego z nich, choć wciąż mnie poznaje, na powitanie gryzie mnie w tyłek.
Od początku starałem się przymykać oko na wszelkie bolączki, płynąć z prądem i taplać się w bajorku dobrych wspomnień. Jednak z każdą kolejną godziną irytacja rosła, bo zremasterowane GTA III jest grą kontrastów i sprzeczności. Wszystko, co w nim dobre, jest zasługą Rockstara, który w 2001 roku zapewnił serii nowe otwarcie, a sobie zagwarantował nieśmiertelność. To z kolei, co złe, trzeba zapisać na rachunek partaczy ze studia Grove Street Games, odpowiedzialnego za jakość i stan techniczny nowego wydania.
Zabierz brudy do pralni
Silnik RenderWare, na którym hulała pierwotna wersja, miał sporo ograniczeń. Słusznie więc, że zdecydowano przesiąść się na bardziej elastyczne narzędzie – Unreal Engine 4. Tyle że pudrowanie noska już nie wystarczy. Pierwsze trójwymiarowe GTA zasłużyło na solidny remake, bo są tu elementy, z którymi czas obszedł się okrutnie i pozostawienie ich bez większych zmian mści się na grywalności.
Dla kogo ten remaster właściwie powstał?
Przykładem niech będzie umowna fizyka (nie czuć masy większości pojazdów, a po zderzeniu odbijają się jak kauczukowe piłeczki) w połączeniu z tragiczną AI innych uczestników ruchu (nie wyłączając wybitnie skretyniałej policji), co w misjach wyścigowych i konwojowych potrafi doprowadzić do kompletnego chaosu na ulicach, a w konsekwencji ogromnej irytacji.
Istotne zmiany poczyniono jedynie w warstwie wizualnej. Co gorsza, z pewnych względów prezentuje się ona nawet gorzej niż w wersji premierowej, bo brak tu spójności artystycznej znanej z pierwowzoru. Jedną z największych bolączek nowego wydania są modele postaci i animacje.
Te pierwsze wygładzono, nadając im kreskówkowego, wręcz karykaturalnego charakteru, te drugie pozostawiono nietknięte. I cóż, trudno się na to patrzy. Nie jest to najbardziej przegadana odsłona (cutscenki w tej części dopiero raczkowały), ale narracja jest istotnym elementem każdego GTA, a od oglądania na zbliżeniach pokracznych sylwetek ulepionych z modeliny krwawiły mi oczy.
Cios w serce
Na jakości najbardziej zyskały drzewa, choć w betonowej dżungli paradoksalnie nie przywiązujemy do nich dużej uwagi (trawa też na plus – nie jest już płaską teksturą). W pewnych miejscach lepiej prezentuje się również samo miasto, z poprawionym oświetleniem, ostrzejszymi teksturami na budynkach, nawet nieźle wyglądającym deszczem (pod warunkiem, że nie pada zbyt gęsto, bo wtedy przypomina to bardziej gradobicie; odniosłem też wrażenie, że intensywność opadów wzrosła wraz z przeprowadzką na drugą z wysp).
Liberty City najbardziej zyskuje nocą, gdy centrum mieni się blaskiem neonów, z ulicznych latarni i reflektorów samochodów sączą się snopy światła, a wszystko odbija się w mokrym asfalcie. Są niezłe momenty, owszem, choć w większości miejsc panują brzydota i kąty proste, bo geometria mapy pozostała nietknięta. Wrażeń wizualnych nie poprawia również widok materializujących się na naszych oczach samochodów. Serio, nawet tego nie chciało im się zmieniać.
Osobne baty należą się za optymalizację, która okazała się ponurym żartem. Gra odstająca wizualnie od każdego współczesnego sandboksa ma większy problem z utrzymaniem płynności niż dowolny z nich. Nic, co tu widzimy, nie usprawiedliwia spadków do 18-20 fps-ów, a zdarzały się notorycznie (o 60 klatkach mogłem pomarzyć – z reguły orbitowały w przedziale 30-50). Z początku zdawało mi się, że dotyczy to określonych sytuacji, jak szybka jazda nocą podczas ulewy, ale niestety nie jest to żaden wyznacznik, bo animacja potrafiła się dławić nawet w podziemnych tunelach, a tam poziom detali jest żaden.
Dokończyć dzieło
Czy znajdziemy tu jednoznacznie dobre zmiany? Tak, choć są to mało istotne szczegóły. Poprawiono minimapkę i dorzucono GPS-a prowadzącego do celu misji lub własnoręcznie naniesionego punktu. Co ciekawe, zauważyłem to dopiero po jakimś czasie, a to dlatego, że Liberty City w wersji z 2001 roku znam na wylot. Kiedyś gry nie prowadziły za rączkę i rozkładu ulic po prostu uczyliśmy się w trakcie jazdy (inna rzecz, że siatka dróg była daleko mniej złożona). Dobrze jednak, że pojawiło się takie udogodnienie, bo w kilku misjach rozgrywanych na czas potrafi uratować skórę.
Dodano też punkty kontrolne, więc w razie porażki nie musimy ładować ręcznego zapisu; gra przerzuca nas do miejsca, w którym inicjowaliśmy ostatnie zadanie. Oszczędza nam to trochę czasu, choć w końcowych partiach scenariusza jeden checkpoint okazuje się niewystarczający. Ostatnie misje są dość trudne, a w ramach jednego zadania często musimy przemieszczać się między wyspami, co w razie porażki zmusza nas do długich, powtarzalnych wycieczek.
Kolejną zmianą jest koło wyboru stacji radiowych i broni, pozwalające szybko znaleźć to, co nas interesuje. Dla mnie najważniejszym usprawnieniem jest możliwość swobodnego obracania kamery podczas jazdy samochodem, bo w pierwotnej „trójce” tego zabrakło.
Obiecywano też poprawę strzelania, porównując nowy model do tego, co znamy z GTA V. To niestety wierutne kłamstwo, a największą zmianą w tym zakresie okazuje się obwódka podświetlająca postać, do której mierzymy. Nie pomyślano nawet o czymś tak prozaicznym, jak dokładniejsze celowanie podczas rzucania granatami. Musimy mierzyć na ślepo, co w jednej misji mocno przetestuje naszą cierpliwość.
Ostatnie życzenia
Dla kogo ten remaster właściwie jest? Dobre pytanie, ale pozostawię je bez odpowiedzi. Zakładam, że gracze wychowani na sandboksach ery GTA V odbiją się od całej trylogii z potężnym hukiem, nieprzyzwyczajeni do rozmaitych archaizmów. Z kolei ci, którzy z rozrzewnieniem wspominają te klasyki, będą słusznie oburzeni faktem, że pazerni decydenci depczą ich wspomnienia, byle tylko napchać sobie portfele jak najmniejszym kosztem.
Mam olbrzymi sentyment do GTA III, choć patrząc na chłodno i z szerszej perspektywy (a dziś, po latach, mogę sobie na nią pozwolić), muszę stwierdzić, że jest to najsłabsza z dużych odsłon. Ale przetarła szlak, była prawdziwą rewolucją. Wersja rzekomo definitywna wydawała się najlepszą okazją, by odwiedzić stare kąty. Wróciłem tam z nadziejami i bagażem fantastycznych wspomnień, wyjeżdżam rozgoryczony i poirytowany. Liberty City to moje miasto i to się nigdy nie zmieni, ale odpowiadający za remaster partacze i nienażarty wydawca powinni dostać dożywotni zakaz wstępu do niego. Ja natomiast do „trójki” zapewne powrócę nie raz, bo fizyczne egzemplarze z 2001 roku wciąż stoją na mojej półce, przypominając o starych, dobrych czasach.
Ocena
Ocena
Gracze wychowani na sandboksach ery GTA V odbiją się od całej trylogii z potężnym hukiem, nieprzyzwyczajeni do rozmaitych archaizmów. Z kolei ci, którzy z rozrzewnieniem wspominają te klasyki, będą słusznie oburzeni tym, że pazerni decydenci depczą ich wspomnienia, byle tylko napchać portfele jak najmniejszym kosztem. Wróciłem tam z nadziejami i bagażem fantastycznych wspomnień, wyjeżdżam rozgoryczony i poirytowany.
Plusy
- poprawiona roślinność i oświetlenie
- usprawniona mapa i GPS
- autozapis ogranicza nasze wycieczki do garażu
- polskie napisy (kiedyś dostępne tylko w wersji PC)
Minusy
- karykaturalne modele postaci
- brak istotnych zmian w fizyce i animacjach
- tragiczna optymalizacja
- miejscami jest po prostu szpetna
- rozmaite błędy i glitche
- masa archaizmów („trójka” najgorzej zniosła próbę czasu)
- cena nieadekwatna do jakości
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.