Recenzja Layers of Fear. Kompilacja, o którą nikt nie prosił
Bloober Team długo walczył o swoje pięć minut i chyba ten czas wreszcie nadszedł. Fani cyfrowej grozy wypatrują na horyzoncie odświeżonego przez krakowski zespół Silent Hilla 2, by natomiast osłodzić to oczekiwanie, rodzimi spece od horrorów we współpracy z Anshar Studios raz jeszcze wracają do marki, od której rozpoczęła się ich przygoda z tym gatunkiem.
Nowe Layers of Fear może się wydać zagadką, choć brak numerka w tytule wskazuje właściwy trop. Nie jest to bowiem w żadnym razie kontynuacja, ale też nie typowy remaster, remake czy reboot. Mamy do czynienia z przeniesioną na Unreal Engine 5 kompilacją dwóch poprzednich odsłon (wraz z rozszerzeniem), wzbogaconą o historię spinającą wszystkie znane wątki. Dostajemy więc odświeżoną grafikę i szczyptę nowej zawartości. Naprawdę szczyptę, trudno zatem postrzegać owo wydanie jako odrębny, trzeci byt w serii, to raczej odpowiednik wersji GOTY lub Enhanced Edition.

Mój stary jest fanatykiem chodzenia
Czym jednak jest Layers of Fear? Cóż, wystarczy powiedzieć, że pogardliwy termin „symulator spacerowicza”, który branżowe media ochoczo przylepiały zbyt wielu produkcjom, niesłusznie krzywdząc część z nich, akurat do tej serii pasuje jak ulał. Monotonia została wpisana w jej DNA, a rozgrywka ma szczątkowy charakter i nie stawia przed nami żadnego wyzwania. Na palcach ręki nieostrożnego drwala da się policzyć zagadki środowiskowe nieograniczające się do znalezienia jakiegoś przedmiotu bądź otwarcia zamka kodem przyklejonym na widoku w tym samym pomieszczeniu.

Można się więc kłócić, czy to gra w sensie ścisłym, czy bardziej narracyjne przeżycie, w którym nasza rola sprowadza się do przemierzania kilometrów korytarzy, krzątania się po pokojach i czytania szalonej liczby listów, notatek i wycinków z gazet. Oczywiście nie ominie nas również niekończące się otwieranie drzwi, szuflad i szafek, co naprawdę potrafi wyprowadzić z równowagi, skoro stanowi jedną z podstawowych aktywności w grze.
W królestwie obłędu
Gry z serii Layers of Fear nigdy nie były wybitnymi czy szczególnie odkrywczymi horrorami, a nowe fatałaszki nic w tej materii nie zmieniły. Jeśli jednak miałbym wybrać najlepszy element pakietu, z pewnością wskazałbym pierwszą część dylogii. Historia pogrążonego w odmętach szaleństwa malarza tworzącego swe magnum opus jest stosunkowo prosta, ale śledzi się ją z niekłamaną przyjemnością, a koncepcja nieustannie zmieniającego się otoczenia świetnie wpisuje się w realia ponurego wiktoriańskiego gmaszyska.

Gra przeczy logice i drwi z praw fizyki, a granice wewnątrz eksplorowanego domostwa wydają się całkowicie umowne. Raz za razem świat przedstawiony staje na głowie; drzwi, których przed chwilą nie było, materializują się za naszymi plecami, meble zaczynają lewitować, po włączeniu światła sufit staje się podłogą itd. W każdej chwili zmienić się może wszystko: od układu pomieszczeń aż po ich wystrój. Zwiedzając nowe wersje widzianych wcześniej pokoi, odbywamy tak naprawdę podróż w głąb podświadomości bohatera będącej kolażem złożonym z bolesnych wspomnień, artystycznych obsesji i lęków związanych z twórczą niemocą. Motyw umysłu nurzającego się w obłędzie jest w sumie wizytówką całej serii, ale chyba w tej części wybrzmiał najpełniej.
Spójnie i z pomysłem
Na koncepcji niestałości opiera się w zasadzie cała przygoda, bo przecież zwiedzamy ograniczoną przestrzeń fikcyjnego domostwa, ale ta za każdym razem wnosi coś nowego. Innymi słowy świat gry żyje, sam w sobie będąc czymś na wzór malarskiego płótna, na którym scenarzyści kreślą swoją opowieść. Na powyższym pomyśle bazują też wszystkie „przerażające” momenty. Produkcja próbuje nas brać z zaskoczenia, ale zbyt często zagrywa tą samą kartą, przez co stosunkowo szybko robi się przewidywalna, a wszelkie straszaki powszednieją. Widać w tym głównie silne inspiracje pamiętnym P.T. autorstwa Hideo Kojimy. Kto wie, jaki kształt przybrałoby Layers of Fear, gdyby wcześniej świat nie ujrzał dema posłanego do piachu Silent Hills.

Nowa wersja dość wiernie odtwarza pierwowzór z 2016 roku, a ewentualne zmiany mają symboliczny charakter. Z najbardziej rzucających się w oczy przychodzi na myśl latarnia pozwalająca rozproszyć mrok, a skupiając promień, dodatkowo pozbędziemy się zjawy, która uporczywie nas prześladuje (rozwiązanie ewidentnie podpatrzone u Alana Wake’a). Historię przedstawioną z perspektywy szalonego artysty uzupełniają dwa rozszerzenia. Pierwszym jest wydane w tym samym roku co „podstawka” Inheritance pozwalające spojrzeć na znane już środowisko oczami córki malarza, która kilka lat później wraca do rodzinnego domu.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.