Recenzja War Hospital. Podobny dyskomfort czułem przy This War of Mine
I wojna światowa była konfliktem bez precedensu. Naprzeciw siebie stanęły mocarstwa, które w swych ostatnich krwawych spazmach nie szczędziły ani środków, ani żołnierzy, by odnieść zwycięstwo. Cały ten koszmar stał się tematem gry polskiego studia – tyle że Brave Lamb pokazuje go z perspektywy lekarzy polowych.
Wielka wojna, jak ją nazywano przed atakiem Hitlera na Polskę, wręcz przeraziła świat swą skalą. W samej bitwie nad Sommą zginął milion ludzi – w pierwszym dniu tego trwającego ponad cztery miesiące starcia Brytyjczycy stracili niemal 60 tysięcy żołnierzy. I wojna światowa wprowadziła na front gazy bojowe, karabiny maszynowe oraz czołgi. Przede wszystkim zaś ciągnące się setkami kilometrów, nierzadko zalane wodą i odgrodzone od świata drutem kolczastym linie okopów, pomiędzy którymi w bezsensownych szturmach codziennie ginęły tysiące. Cała ta rzeź odbywała się natomiast w czasach, kiedy nie znano antybiotyków, rola higieny wciąż była marginalizowana, a aż cztery na pięć zgonów miały miejsce w ciągu pierwszej godziny od zranienia. W tych właśnie realiach w War Hospitalu sobie… „lekarzujemy”.
To nie doktor House
Cudzysłowu użyłem oczywiście przede wszystkim ze względu na nietypową formę wyrazu. Drugi powód to fakt, że te lekko ponad sto lat dzielących nas od tamtych wydarzeń przełożyło się w medycynie na całą epokę. Bez obaw jednak – choć w mechanice gry znalazło to pewne odzwierciedlenie, produkcja nie odrzuca prostotą i trzyma klimat. Jest brudno, ponuro, trup zaś – wbrew naszym usilnym staraniom – ściele się gęsto. Patrząc natomiast od strony gatunkowej, War Hospital to trochę nietypowy szpitalny tycoon z aktywną pauzą. Mamy tu więc lekarzy, zapasy oraz drzewka technologiczne i podejmujemy szereg decyzji, zarządzając tym wszystkim w rytm uciekających dni i pojawiających się na horyzoncie mniej lub bardziej losowych zdarzeń.
Zacznijmy od ludzi, których mamy do dyspozycji. Ci dzielą się na medyków trzech specjalności (od szycia, głowy i oparzeń wszelakich), a także na zespoły sanitariuszy, pielęgniarek, inżynierów i zwiadowców. Pracują oni – jak się można domyślić – w różnych przybytkach, pomiędzy którymi rozdzielamy personel, uwzględniając jego potrzeby i preferencje wynikające chociażby z pojawiających się później perków. Część podwładnych sprawniej funkcjonuje w grupie, inni samotnie. Bywa, że ktoś lubi pracę w jednym miejscu, inny znów jest leniem, ale ludzie wokół niego radzą sobie lepiej. Na późniejszym etapie to fajna zabawa i coś w rodzaju żywych puzzli, które po prawidłowym ułożeniu przynoszą bonusy – przede wszystkim jednak musimy zwracać uwagę na organizację czasu pracy i związane z nim przemęczenie. To klucz otwierający drzwi do sprawnego funkcjonowania podlegających nam przybytków. Czyli takiej izby przyjęć, dla przykładu.
Budynki i zarządzanie
Wspomniana placówka jest pierwszą w łańcuszku budynków, odpowiada ona za wstępną segregację rannych i przydzielanie ich do specjalistów. To tu zobaczymy, kto jak rokuje, ile „pociągnie” bez naszej interwencji, poznamy też naszych pacjentów od bardziej osobistej strony, zagłębiając się w ich biogramy (i nierzadko dziwiąc się przy tym, jak fikuśne, egzotyczne nazwiska i twarze gra przyporządkowała np. do mężczyzn urodzonych pod koniec XIX w. w Anglii czy innej Belgii). Lekarze pracują już w kolejnym budynku, czyli w swojej rzeźnickiej norze, do której tak naprawdę zaglądamy, albo gdy trzeba podjąć decyzję w sprawie sposobu leczenia, zlecając np. amputację, albo by zobaczyć aktualne statystyki. O wiele ważniejsze jest miejsce rekonwalescencji – obiekt, gdzie podejmujemy decyzje dotyczące losu nieboraków po szczęśliwie zakończonej kuracji, mogąc ich zamienić w broniącą naszą bazę przed szturmami siłę okopową czy kwity potrzebne do zamawiania towarów lub zwolnić ze służby, co podniesie morale. To przyjemna i intuicyjna ścieżka, gdyż wymienione trzy budynki zamykają listę przybytków istotnych z punktu widzenia pacjenta – tu będziecie się obracać najczęściej.
Oprócz tego mamy jednak jeszcze parę innych miejscówek, które pomagają nam ogarniać wojenny rozgardiasz. Cmentarz, apteka, stacja kolejowa, kantyna, punkt opatrunkowy – to tylko część z nich. Wszystkie albo wymagają pracowników, albo po prostu są i pełnią funkcje służebne wobec personelu, zależnie od naszych decyzji lub rozwoju technologii. Działanie całości przekłada się zaś na ogólne morale, którego spadek do zera kończy grę.
Zabawa w istocie sprowadza się więc do bezustannej żonglerki personelem, pacjentami i zasobami – nasza placówka medyczna nie będzie działać, gdy zabraknie środków opatrunkowych, leków, chemii lub jedzenia. By zaś zapasy się zgadzały, w międzyczasie musimy dodatkowo zadbać o rozwój rzeczonego zaplecza, co odbywa się poprzez wykupywanie kolejnych ulepszeń na zaskakująco rozbudowanych drzewkach technologii. Innymi słowy: jest tego trochę i niekiedy trzeba się naprawdę nagłówkować, żeby wyjść na swoje. A jeśli o czymś zapomnicie, jak ja chociażby o zwiększeniu miejsc noclegowych dla personelu, to cóż, kaplica. Nawarstwianie się problemów nieodzownie prowadzi tu do spadku morale i w takim przypadku trzeba szukać sejwa lub zaczynać od początku. To jednak nie boli aż tak bardzo.
Wyzwania – nie tylko przez zarządzanie
Nawet gdy szło jak po grudzie, grało mi się bowiem dobrze, pomysły twórców generalnie mi się spodobały, a cały ten opisany wyżej system jest nieźle przemyślany. Ogólne pozytywne wrażenia psuje jednak stan techniczny gry – ewidentnie zabrakło czasu, by ją dopieścić. Najbardziej doskwierał mi chyba fakt, że walcząc na polu medycyny ze skutkami działań Niemców, równocześnie zmagałem się z zabugowanym interfejsem. Upgrade’y technologiczne to loteria: oddelegowani do nich inżynierowie niekiedy – niezależnie od poziomu zmęczenia! – jakby zamierają. Dopiero wyciągnięcie ich z przypisanego slotu na personel i włożenie z powrotem powoduje, że coś zaczyna się dziać, bywa wręcz, że skokowo pojawia się postęp. Czasem trudno jest ustawić właściwą kolejność pacjentów metodą „przeciągnij i upuść”, a prawie zawsze – przydzielić ich do odpowiedniej przegródki rekonwalescentów.
Czemu na ekranie wypisów ze szpitala, gdzie przecież decydujemy o tym, jaką nagrodę chcemy dostać za wyleczonego żołnierza… nie ma w ogóle podglądu liczby zasobów, jakimi dysponujemy? Przecież to czysta głupota! Brakowało mi również jakichkolwiek opcji związanych z konfiguracją interfejsu. Dlaczego nie mogę włączyć autopauzy, gdy mój personel skończy odpoczynek? Niby mamy możliwość przypisania ludzi do zmian i określenia długości tych ostatnich, niekiedy to jednak za mało i sterowanie ręczne jest lepsze. Tyle że w takim przypadku fajnie byłoby dostać wyraźne powiadomienie. Słówko krytyki należy się też kompresji czasu – przydałby się jeszcze wyższy jej stopień. Trochę trzeba tu czekać na skutki niektórych naszych działań…
W ogóle opcje związane z konfiguracją zabawy – czy to techniczną, czy gameplayową – w zasadzie tu nie istnieją. Nie ma możliwości określenia poziomu trudności, poza podzieloną na rozdziały kampanią nie znajdziemy też innych trybów gry, co siłą rzeczy na dłuższą metę sprawia, że cały czas widzimy to samo, nawet gdybyśmy chcieli sobie jakoś kontakty z War Hospitalem urozmaicić. Tytuł nie obsługuje rozdzielczości ultrapanoramicznej i choć jest stabilny, to jedna z prób wprowadzenia zmian w jakości oprawy zaowocowała u mnie pojawieniem się… mikroprzycięć, które pozostały ze mną już do końca – nijak nie mogłem ich zlikwidować.
Brud, błoto i… paskudne filmiki
Również oprawa ma swoje słabsze strony. Choć widok ogólny i podgląd budynków oraz inne elementy interfejsu są okej, to już przerywniki filmowe, które widzimy podczas zabawy, a które to wizualizują szturmy nieprzyjaciela czy choćby ostrzały artyleryjskie, wołają o pomstę do nieba. Doskonale zdaję sobie sprawę, że to czyjaś praca i ktoś zapewne włożył w nie mnóstwo wysiłku – lecz wyszły źle. Nawet bardzo. Nie żebym się wyzłośliwiał, ale ogólnie animacje te wygląda trochę tak, jakby przeżuta już wczorajsza kolacja spotkała się z dzisiejszą podłogą. Schematyczne, kanciaste, odrobinę nawiązujące do Superhota scenki, do tego stworzone z wykorzystaniem grubo ciosanych modeli, zwyczajnie odrzucają swoją burą kolorystyką. Lepsze byłyby ruchome plansze, które często zdarzają się w mniej wymagających, jeśli chodzi o koszty produkcji, grach.
Podobne ujęcia pojawiają się, gdy musimy podjąć jakąś decyzję w trakcie operacji – wtedy jednak rażą zdecydowanie mniej. Animacji wówczas nie widać, a ponury wygląd dobrze współgra z panującym na ogół w grze zawiesistym klimatem śmierci. Sporo tu szarości, mgieł, deszczu; to świat przemielony przez wojnę, w porównaniu z naszym – wręcz barbarzyński, nie tylko ze względu na różnice w dostępnych technologiach. Trochę też odrealniony.
Życie niewiele znaczy
To odrealnienie widać też po pewnym czasie w naszych wyborach. Dobre chęci są tu szybko redukowane do podejmowanych lekką ręką decyzji o czyjejś śmierci. Z początku starałem się: próbowałem ratować, kogo się tylko dało, w sposób wręcz egalitarny. Realia gry, brakujące środki, a przede wszystkim rachunek zysków i strat błyskawicznie jednak sprawiły, że bezduszna kalkulacja wzięła górę. Niestety biedni szeregowcy z poważniejszymi ranami mieli najgorzej – w zasadzie od razu trafiali do teczki z przyszłymi trupami. Szanse na opiekę medyczną rosły wraz ze stopniem wojskowym, priorytetem zaś były różnego rodzaju VIP-y: „gwiazdy” teatru wojny, ludzie z listami polecającymi czy tacy, którzy potem zostawali z nami jako chirurdzy lub inżynierowie. Im nigdy nie szczędziłem środków czy miejsca w kolejce, spychając tym samym innych biedaków wprost do grobów.
Inna sprawa, że śmierć nie jest tu niczym wyjątkowym. Podobnie jak w trakcie prawdziwej I wojny światowej, tak tu ludzie po prostu umierają, a my z jednej strony do tego przywykamy, z drugiej – nieustannie coś jednak nas kłuje pod bokiem, podszeptuje, że się nie spisaliśmy. Tego typu dyskomfort czułem przy This War of Mine czy Frostpunku. A to chyba świadczy całkiem nieźle o War Hospitalu.
W War Hospital graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Narzekam, narzekam, ale grało mi się fajnie. Zasadniczo do gameplayu nie mam większych zarzutów, przeszkadzają zaś irytujące niekiedy niedoróbki, braki i błędy oraz paskudna grafika, która daje się we znaki w przerywnikach filmowych. Widać, że twórcom zabrakło czasu na dopracowanie gry – bo pomysł na zabawę i spora część jego realizacji są przednie.
Plusy
- oryginalny, sugestywny klimat!
- przyjemne zarządzanie szpitalem wojennym
- czasem, gdy trzeba podjąć parę trudnych decyzji, potrafi zagrać na emocjach
- przyjemny, trochę przypominający visual novel moduł zwiadu jako odskocznia od zarządzania
- drzewka technologiczne zmuszają do myślenia
- fajnie niuansujące zabawę perki personelu
Minusy
- różnego rodzaju nieścisłości, błędy i braki – niekiedy nader irytujące
- zasadniczo brak możliwości konfigurowania rozgrywki, interfejsu czy – nie licząc podstaw – warstwy technicznej
- brak wsparcia dla ultrapanoram
- tylko kampania i nic poza tym
- mikroprzycięcia, które magicznie się pojawiły i zostały ze mną już do końca
- brak wyboru poziomu trudności
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.