Resonance: A Plague Tale Legacy zamienia szczury na minotaura, ale to dalej świeża przygoda [RECENZJA]
Jeśli chcielibyśmy się doszukiwać istotnych różnic między Resonance a serią powołaną do życia przez Core Design, byłaby to skala i – co za tym idzie – wielkość budżetu. Tak jak w przypadku dwóch odsłon A Plague Tale, tak i teraz francuski zespół nie celował w segment produkcji AAA, choć doskonale zamaskował ten fakt, tworząc grę mniejszą i skromniejszą, ale pomysłową i dopieszczoną w drobnych detalach.
Szczurów nie ma, ale też jest… fajnie
Przyznam, że podczas ogrywania Resonance trochę tęskniło mi się za średniowiecznym syfem, ubłoconymi traktami i żywą, odstręczającą falą czarnych gryzoni, która stała się wizytówką serii. Poruszające się stadnie szczury były czymś więcej niźli estetycznym ozdobnikiem – wiązały się z nimi mechaniki i zagadki środowiskowe. Konfrontacje z ludźmi również okazały się dość charakterystyczne; dysponująca lichą procą bohaterka przez większą część kampanii skradała się za plecami przeciwników, musząc przy okazji opiekować się młodszym bratem.

Niemal wszystko to staje się w Resonance pieśnią przeszłości. Zmiana formuły może dziwić, warto jednak pamiętać, że nie jest to klasyczna kontynuacja, a tytuł od początku zapowiadany jako spin-off głównej serii. Za sobą zostawiamy francuskie pejzaże pełne ukwieconych łąk i gęstych lasów, a także miast skąpanych w ciałach nieszczęśników zdziesiątkowanych przez zarazę. Choć pierwsze rozdziały rozgrywają się w miejskich realiach, głównym terenem naszych działań będzie tajemnicza Wyspa Minotaura, zdominowana przez śródziemnomorską roślinność, ruiny cywilizacji minojskiej, monumentalne pomniki oraz zmurszałe świątynie skrywające niebywałe mechanizmy, śmiercionośne pułapki i być może – na co liczy nasza bohaterka – ukryte skarby.

Wciągająca opowieść
Dodam jeszcze, że historia jest mocną stroną gry, choć pierwsze rozdziały na to nie wskazują. Scenarzyści w ciekawy sposób reinterpretowali mit o Ariadnie, królu Minosie i genialnym architekcie Dedalu (tak, jego labirynt też tu znajdziemy i potrafi nieźle przetestować naszą orientację). To zarazem rzadki przypadek gry, w której im bliżej końca, tym fabuła bardziej angażuje.

Na pierwszym planie ląduje tym razem przemytniczka Sophia. Poznaliśmy ją w A Plague Tale: Requiem, gdzie pomagała rodzeństwu głównych bohaterów dotrzeć na wyspę La Cuna (akcja Resonance rozgrywa się 15 lat przed tamtymi wydarzeniami). Rezolutne dziewczę, zamiast kryć się w wysokiej trawie, woli stawać do otwartej konfrontacji. I ma ku temu niezłe predyspozycje, bowiem od najmłodszych lat była szkolona pod okiem wprawnych wojowników, dzięki czemu w wymachiwaniu bronią białą mało kto może jej dorównać.
Taniec śmierci
System walki wydaje się prosty, ale przez sztywne limity wymaga nieustannej koncentracji i skupienia. Wszystko przez to, że pasek życia bohaterki składa się z trzech segmentów (na średnim poziomie trudności, bo wysoki ma ich raptem dwa), zaś utrata ostatniego wiąże się z przedwczesnym zgonem. Gdy otacza nas wianuszek wrogów, łatwo przyjąć na klatę przypadkowy cios, a już po trzecim gryziemy glebę. Na szczęście wyeliminowanie dowolnego przeciwnika przywraca jedną część zdrowia, nie jest więc tak, że trzeba przetrwać całe starcie, przyjmując maksymalnie dwa hity – każdy uziemiony drab zwiększa nasze szanse dotrwania do końca pojedynku w jednym kawałku.

Obok cięć mieczem kluczowe są więc bloki, a w przypadku uderzeń sygnalizowanych czerwonym kolorem uniki. Wduszenie przycisku w odpowiednim momencie pozwoli odparować atak i ogłuszyć przeciwnika, przez co stanie się łatwym celem; warto wtedy naładować uderzenie, by zadać cios krytyczny. Możemy też rzucać we wrogów rozmaitymi przedmiotami, kopać ich, by odepchnąć lub zepchnąć z krawędzi, a z pomocą kotwiczki przyciągać ich do siebie (idealne na łuczników ulokowanych często na podwyższeniu).
W ostatnich godzinach do naszego krwawego baletu dołączają mroczne stwory zmieniające reguły gry – okazują się niewrażliwe na klasyczne ataki, trzeba więc je najpierw ogłuszyć, uciąć łeb, a na końcu dobić promieniem światła, które odgrywa kluczową rolę w całej historii. Dobrym uzupełnieniem systemu walki jest niewielkie drzewko przydatnych w boju umiejętności, te wykupujemy za zbierane w trakcie gry punkty rezonansu.

Co dwie głowy to nie jedna
Sophia od dziecka doświadcza rozmaitych wizji, co w zasadzie stanowi punkt wyjścia naszej opowieści. Przebywając na wyspie ma retrospekcje z czasów minionych, gdy miejsce to tętniło życiem, a budowle olśniewały. Niektóre z takowych sekwencji są grywalne, wtedy zaś przejmujemy kontrolę nad legendarnym Tezeuszem. Gra się nim praktycznie tak samo; nie dysponuje jedynie kotwiczką, więc nie może przyciągać wrogów, ale reszta zasad obowiązuje.
Nasza bohaterka nie pozostaje w swej przygodzie osamotniona – w trakcie kilku rozdziałów towarzyszy jej przyjaciółka Leni. Dziewczyna nie jest na szczęście tym samym rodzajem kompana co mały i bezbronny Hugo – nie trzeba jej niańczyć ani pilnować. Co więcej, Leni oferuje pomocną dłoń, czy to w walce, wspierając nas swym ostrzem, czy w trakcie eksploracji, aktywując jakiś mechanizm, oświetlając drogę z dystansu czy stając na odpowiedniej płycie naciskowej.

Myślenie ma przyszłość
Ostatnie aktywności wiążą się oczywiście z zagadkami środowiskowymi. Te występują licznie; rozwiązywanie ich to obok walki główny filar rozgrywki. Niemal każda kolejna komnata skrywa jakąś łamigłówkę, którą rozpracowujemy dzięki kuli o szczególnych właściwościach. U podstaw większości puzzli leży zabawa światłem – czasem ustawiamy różnokolorowe promienie, innym razem oświetlamy sobie drogę, by odczytać ukryte symbole. Nie zabrakło również nieśmiertelnego rodzaju wyzwania, czyli zabawy lustrami w celu odbicia promieni lub skierowania ich w wybrane miejsce.
Z racji częstego pojawiania się podobnych atrakcji w pierwszej połowie gry twórcom nie udało się uniknąć przesytu i zmęczenia formułą. Osobiście wolałbym w tych rozdziałach więcej walk, bo są wybornie mięsiste, a mniej łamańców głowy i stawiałbym raczej na zróżnicowanie tych ostatnich, a nie przytłaczającą ich liczbę. Spodobał mi się za to notatnik, ów przydaje się przy rozwiązywaniu wybranych puzzli – żadna nowość, bo podobne rozwiązanie zastosowano chociażby z serii Uncharted, ale Resonance twórczo pomysł rozwija.

Fajnie sprawdza się również zaszyty w grze system pomocy, jeśli zdarzyło się nam utknąć. Gdy zbyt długo będziemy kręcić się w jednym miejscu gra zasugeruje nam wskazówkę, a jest to bardzo naturalne, bo sugestie padają z ust Leni bądź drugiego kompana, który dołącza do nas dużo później – zaczyna się od bardzo ogólnych spostrzeżeń, ale przy kolejnych nasi kamraci wchodzą w szczegóły.
Zmiana tonu
W wyniku fabularnych zawirowań mniej więcej w połowie zmienia się rytm gry, na plan pierwszy wysuwa nowe zagrożenie (jego natury pozwolę sobie nie zdradzić, bo była dla mnie sporym zaskoczeniem), z jakim nie sposób wygrać w klasycznym starciu, pojawiają się więc sekcje skradankowe lub ucieczki. Właśnie w tych momentach Resonance zaczyna przypominać grę z serii A Plague Tale i czuć, że są to tytuły stworzone przez ten sam zespół.
Na wstępie pojawiło się porównanie do Tomb Raidera, choć zdecydowanie na płaszczyźnie zagadek i ogólnego klimatu, a nie samej eksploracji. Sophia nie jest tak wygimnastykowana jak Lara; poza bieganiem i skakaniem trzyma w zanadrzu jedynie sztuczki związane z kotwiczką, która pozwala zjeżdżać na linach, pokonywać rozpadliny bądź zdobywać pionowe wzniesienia – oczywiście w określonych miejscach. Mapy są liniowe, choć zdarzają się miejsca oferujące pewną dowolność w zaliczaniu wyzwań, nie brakuje też opcjonalnych zagadek strzegących skarbów w postaci bardziej potężnych mieczy.

Nowa gra Asobo Studio zapewniła mi kilkanaście godzin emocjonującej przygody, choć gdzieś w połowie czułem wyraźny przesyt zbyt podobnymi do siebie łamigłówkami. Warto było się przełamać, bo w dalszej części scenariusz skręca w nieoczywiste rejony, zaś finał okazuje się – podobnie jak w poprzednich „Plagach” – niezwykle emocjonalny i angażujący. W moim odczuciu nie jest to jednak gra lepsza od dylogii A Plague Tale. Tamta zaskakiwała estetyką i elementami, których darmo szukać w konkurencyjnych tytułach.
W Resonance: A Plague Tale Legacy graliśmy na PC.
OCENA: 7+
PODSUMOWANIE: Resonance miksuje dynamiczne pojedynki, eksplorację starożytnych świątyń i rozwiązywanie zagadek środowiskowych. Czerpie pełnymi garściami z takiej klasyki jak Tomb Raider czy Uncharted, ale różni się od nich skalą i budżetem. Jednocześnie czuć, że to gra twórców A Plague Tale, choć paradoksalnie tak bardzo się od poprzedniczek różni.
PLUSY:
- angażująca, emocjonalna historia (szczególnie pod koniec);
- intensywne, dynamiczne pojedynki;
- sporo pomysłowych zagadek środowiskowych;
- Sophia to bohaterka, którą łatwo polubić;
- w niektórych miejscach ładna grafika;
- klimatyczna muzyka i solidny voice acting;
- zmiana tonu opowieści gdzieś w połowie przygody.
MINUSY:
- rozwiązywanie zbyt wielu podobnych puzzli potrafi zmęczyć;
- zdarzały się rwane, niedokończone animacje podczas starć;
- dylogia A Plague Tale to mimo wszystko gry bardziej oryginalne;
- wizualnie nierówna, a modele postaci z drugiego planu są mało szczegółowe.