Saints Row – recenzja. Wykastrowani Święci
Wyleciałeś z nowej, obiecującej roboty, a w portfelu taka pustynia, że nawet na czynsz nie starcza, mimo że w ramach zaciskania pasa mieszkasz ze swoimi ziomkami? Załóż organizację przestępczą, przecież to takie proste!
Pamiętacie Johnny’ego Gata, Shaundi i Pierce’a? No to radzę szybko o nich zapomnieć, bo Saints Row wymienia skład. Starych gangusów zastępuje nowa ekipa, a w jej szeregach znajdziemy mistrzynię kierownicy, zadziorną i pyskatą Neenah znaną z obsesyjnego uwielbienia pewnej starej gabloty, prężącego nagą klatę Kevina, który nie ma w swoim słowniku takich wyrazów jak „umiar”, „skromność” i „T-shirt”, oraz Eliego, mózgowca i stereotypowego nerda, fana muszek noszonych w 40-stopniowym upale i larpów pozwalających uczestnikom paradować w zbrojach z kartonu. Z naszych bohaterów tacy rasowi gangsterzy jak z Kangurka Kao, Croca i Crasha.
Panie, daj pan spokój...
Mimo przeciągającej się kampanii nie zdążyłem polubić żadnego z nich (tak, wiem, stary ze mnie dziad i nie potrafię zaakceptować różnicy pokoleń), bo też wydali mi się kompletnie niewiarygodni i miast do kryminalnego półświatka pasowaliby bardziej do „Beverly Hills, 90210” czy innego „Jeziora marzeń”. Chemia między bohaterami jest łatwo wyczuwalna i widać, że z niejednego pieca chleb szamali, niestety jako osobne jednostki są irytujący, a w roli zawodowych przestępców kompletnie niewiarygodni.
Nie twierdzę rzecz jasna, że poprzednie części choćby ocierały się o wiarygodność czy realizm w jakimkolwiek aspekcie, ale stara ekipa w kiczowatą stylistykę serii wpisywała się wzorowo. Tutaj mamy zoomerów uzależnionych od mediów społecznościowych, którzy w przerwie między jedną planszówką a kolejnym maratonem seriali mordują ludzi w setkach i wzbudza to w nich tyle emocji, co gofry zjedzone na śniadanie. Innymi słowy zimne z nich sukinsyny, choć zarówno ich wygląd, jak i życie prywatne zupełnie temu przeczą. Sorry, ale dla mnie to się kompletnie nie klei. Warto jednak zaznaczyć, że odmienne zdanie na temat nowej ekipy miał Wokulski.
Twórz, ozdabiaj, dekoruj
Oczywiście jest jeszcze czwarty do brydża. W tym dream teamie z bożej łaski nie mogło zabraknąć szefa wszystkich szefów, wygenerowanego od podstaw „ja”. Volition zawsze stawiało na rozbudowaną personalizację i nie inaczej jest tym razem. Za pomocą miliona suwaków i opcji zmienię w kreatorze postaci niemal wszystko: od kształtu głowy, brwi czy brody, po fryzurę, kolor skóry, efektowne tatuaże i brzmienie głosu. Ba, jeśli najdzie mnie ochota, jestem w stanie wybrać nawet jedną z kilkunastu protez ręki czy nogi. Oprócz wyglądu decyduję również o ubraniu, biżuterii i dodatkach, dobierając bieliznę, ciuchy i pozostałe ozdobniki spośród dziesiątek dostępnych opcji (a w trakcie kampanii zdobywam kolejne).
Jeśli mnie pamięć nie myli, poprzednie kreatory postaci nie były aż tak zaawansowane, a na wyglądzie bohatera zabawa wcale się nie kończy, bo modyfikować da się również zdobyczne samochody oraz posiadaną broń. Ba, z czasem pojawia się możliwość dobierania strojów dla członków mojego gangu, a po zdobyciu nowej siedziby (zrujnowany kościół) mogę do woli ją dekorować, ozdabiając przedmiotami znalezionymi w świecie gry. Taka wolność wyboru zawsze cieszy, ale podobne ozdobniki traktuję raczej jako zbędną zapchajdziurę, na którą jacyś ludzie poświęcili setki roboczogodzin niestety w znikomym stopniu przekładających się na frajdę czy jakość rozgrywki. Jeśli będę chciał układać mebelki i wybierać bibeloty do salonu, po prostu odpalę Simsy. W sanboksowych akcyjniakach nurzam się z zupełnie innego powodu.
Idzie nowe, tylko po co?
Tytuły pokroju Saints Row odpalam dla dynamicznych pościgów, brutalnych strzelanin i świata, który przez kilkadziesiąt godzin zdoła mnie przy sobie zatrzymać. I choć ograłem wszystkie poprzednie odsłony, do najnowszej zasiadałem z dużą rezerwą, gdyż w tym przypadku niczego nie można było brać za pewnik. Wszak brak numerka w tytule nie był dziełem przypadku, bo twórcy zdecydowali się na reboot. Volition wcisnęło reset, bo doszło do punktu, którego nie było w stanie przeskoczyć.
Miasto Steelport widziało już absolutnie wszystko, nie wyłączając scen rodem z „Dnia Niepodległości” zmiksowanego z „Matriksem” i filmami Marvela. Eskalując najbardziej szalone i karkołomne pomysły, piętrząc kolejne absurdy, scenarzyści w końcu musieli zderzyć się ze ścianą. I miast ją zburzyć, postanowili cofnąć się na linię startu i wymazać gumką to, co dobrze znaliśmy. Następnie zaczęli snuć swoją wizję nieskrępowanego sandboksa od nowa, grzeczniej i bardziej zachowawczo, z inną ekipą na pierwszym planie i w zupełnie świeżym miejscu. Powiedzieć, że nie jestem fanem tych zmian, to nic nie powiedzieć.
Budujemy imperium
Warto zaznaczyć, że startujemy dosłownie od zera, bo początkowe kwadranse w skórze bohatera są zarazem jego pierwszym dniem w nowej pracy. Nie zagrzeje w niej zbyt długo miejsca, a że zobowiązania finansowe nie spłacą się same, wpada na diaboliczny pomysł. Jako że każdy z jego kamratów miał już jakąś styczność z lokalnym półświatkiem, proponuje, by zaczęli pracować na własny rachunek i zajęli się gangsterką na poważnie. Zaczynamy skromnie, od kiepsko płatnych zleceń i drobnych robótek na boku, ale że notorycznie zadzieramy z konkurencją, o ekipie błyskawicznie robi się głośno. Dopiero po zbudowaniu podstawowych struktur i urządzeniu się w nowej siedzibie moje ziomki ochrzczą się mianem Świętych – nową siłą, z którą bardzo szybko będzie się musiała liczyć każda grupa przestępcza w mieście.
Rozwój kryminalnego imperium i rozszerzanie wpływów rozwiązano dużo bardziej kompleksowo niż w jakiejkolwiek odsłonie serii, za co należy się pochwała. To już coś więcej niż luźno powiązane ze sobą misje główne oraz szereg dodatkowych wyzwań i aktywności. Od teraz mam możliwość zagospodarowania pustych parceli w mieście, a jest tego naprawdę sporo. W miarę postępów otrzymuję dostęp do kolejnych przestępczych przedsięwzięć, czyli typów budynków, z którymi wiążą się jakieś dodatkowe zadania (np. stawiając wysypisko, mogę zwozić na nie nielegalne odpady, a dzięki lewej ubezpieczalni odblokowuję znaną z poprzedniczek zabawę z rzucaniem się pod koła samochodów w celu wymuszania odszkodowań). Każde z takich miejsc podnosi wysokość dochodów płynących z danej dzielnicy, a światem, jak wiadomo, rządzi pieniądz – forsa otwiera drzwi do nowych fatałaszków, broni i możliwości zagospodarowania kolejnych działek budowlanych. Przyznam, że wszystkie te mechanizmy bardzo ładnie się zazębiają, a nasze aktywności przekładają się na rozleglejsze wpływy i większą władzę.
Nie myśl, strzelaj!
Oczywiście całe to zarządzanie nie przesłania faktu, że w grze chodzi przede wszystkim o radosną rozpierduchę. Tak było zawsze i ten element się nie zmienił, choć i w tym aspekcie darmo szukać twórczego szaleństwa charakteryzującego trzecią i czwartą odsłonę – twórcy celowali raczej w klimaty kojarzone z pierwszymi częściami cyklu. Pozorne wydało mi się również zróżnicowanie w obrębie przygotowanych misji. Można by pomyśleć, że w tej kwestii już chyba wszystko zostało wymyślone, bo kampania fabularna Saints Row to zbieranina zadań, które maglowaliśmy już wiele razy na kilka różnych sposobów.
Czasem kogoś ochraniam, kiedy indziej tropię. Raz częstuję grupę pościgową rakietami, leżąc na dachu pędzącego samochodu, innym razem pruję serią z pokładu śmigłowca bojowego. Dziś muszę dojechać na miejsce planowanej akcji, jutro wróg właduje się z buciorami na moje podwórko, ale bez względu na fabularne preteksty i otoczkę na ogół wszystko kończy się masową strzelaniną. Masz misję w więzieniu, w której nie możesz rzucać się w oczy? Ostatecznie i tak wywołasz zamieszki i rozpętasz totalną symfonię zniszczenia. Kumple wysyłają cię po pączki? Nic się nie bój, to też obróci się w masową rozróbę, bo niczym w „Johnie Wicku” nagle wszyscy zapragną cię upolować. Nawet jak udajesz nerda, uczestnicząc w larpie, to też strzelasz. Co prawda na niby, więc makówki nie pękają jak przejrzałe arbuzy, ale charakter zabawy pozostaje identyczny.
Owszem, wymiana ognia okazuje się bardzo przyjemna, pukawki kapitalnie leżą w dłoni i jest ich całkiem sporo (od pistoletów i strzelb, przez wszelkiej maści karabiny maszynowe, na snajperkach i wyrzutniach rakiet kończąc), ale odniosłem wrażenie, że oprócz pomysłu na urozmaicenie zadań twórcom zabrakło też umiaru. Na każdym kroku trupy idą w dziesiątki (jeśli nie setki), a strzelaniny z tak przytłaczającymi siłami wroga w dłuższej perspektywie potrafią zmęczyć. Dodatkową łyżką dziegciu jest skretyniała AI, która każe biegać przeciwnikom bez ładu i składu i udawać drewniane kukły do ćwiczeń.
Moc atrakcji
Skoki na boku to dodatkowe aktywności, które pozwalają podreperować budżet i zająć się mniej angażującymi zadaniami, jak choćby wystawianiem negatywnych recenzji rozmaitym obiektom, co – nie zgadniecie – również kończy się totalną rozróbą (im niższa ocena, tym zajadlejszy atak). Z czasem dochodzą także przeróżne zagrożenia do wyeliminowania, co z grubsza przypomina wojny gangów z GTA: San Andreas (każda uziemiona grupa zwiększa stały przychód do firmowej kasy). W smartfonie znajdziemy też apkę Wanted, dzięki której możemy zapolować na rozmaitych podejrzanych typków. Jest również grupa atrakcji niebazujących na wymianie ognia, tzw. odkrycia. Znajdziemy wśród nich m.in. szukanie palet z narkotykami poukrywanych w trudno dostępnych miejscach (głównie na dachach), nurkowanie w śmieciach i łowienie interesujących fantów, robienie fotek najbardziej charakterystycznym obiektom w świecie gry czy poznawanie ciekawostek historycznych.
Całość jesteśmy w stanie ogarnąć z poziomu telefonu – dostęp do różnych aplikacji pozwala aktywować misje, przejrzeć wyzwania i przedmioty kolekcjonerskie do zebrania, rozdysponować zdobyte talenty i przede wszystkim rzucić okiem na mapę, która jest bezcennym źródłem informacji. Oprócz wyżej wymienionych uwzględniono na niej również sklepy z bronią i ciuchami, salony tatuażu, a nawet studio tańca, gdzie nauczymy się nowych ruchów.
Rozwój osobisty
Walkę urozmaicają bonusowe umiejętności. Jedną z tych kluczowych i najczęściej wykorzystywanych jest eliminacja, która odzyskuje odrobinę utraconego zdrowia; po zapełnieniu wskaźnika możemy uziemić każdego standardowego trepa – odpala się wtedy animacja pokazująca, jak bohater efektownie sprowadza przeciwnika do parteru. Sekwencji tego typu jest sporo, ale dość szybko zaczynają się powtarzać i – jak na mój gust – niektóre trwają stanowczo za długo.
Każda, nawet najdrobniejsza aktywność przekłada się na punkty doświadczenia, dzięki którym bohater awansuje na kolejne poziomy. Po wbiciu nowego levelu otrzymujemy dodatkową umiejętność bojową, a tę można przypisać do jednego z czterech przycisków szybkiego wybierania (oprócz standardowych, jak rzut granatem odłamkowym lub stworzenie zasłony dymnej, trafiają się bardziej wymyślne pokroju ognistej pięści czy pułapki impulsowej wybijającej przeciwników w powietrze). Korzystanie z rzeczonych skilli ograniczono wskaźnikiem werwy, ale ten dość szybko regeneruje się w trakcie walki. Do tego dochodzą perki zwane tu talentami, które otrzymujemy za ukończenie rozmaitych wyzwań (np. jedź pod prąd i ocieraj się o inne pojazdy albo zdobądź kilka określonych typów broni). W tym przypadku ogranicza nas przede wszystkim liczba slotów oraz kasa – odblokowanie kolejnych okienek wiąże się z niemałymi wydatkami.
Chodź, pomaluj mój świat
Wiele sobie obiecywałem po nowej lokacji, ale i tu przyszło rozczarowanie. Meksykopodobne miasto Santo Ileso to ponoć największa miejscówka w historii cyklu – tylko co z tego, skoro jest tak bardzo nijaka. Jak okiem sięgnąć piaszczyste bezdroża, a przy większości ulic i dróg brak ciekawszych obiektów architektonicznych. Oczywiście Saints Row nigdy nie stało oprawą, a ekipa Volition nie specjalizowała się w detalach, ale Steelport było interesujące, zróżnicowane i rozbudowane wertykalnie. Było zwyczajnie jakieś.
Tu mamy płaską pustynię upstrzoną gdzieniegdzie skałami i gigantyczne jezioro pośrodku mapy; na terenach zurbanizowanych panuje niska i niezbyt złożona zabudowa, a bardziej charakterne miejscówki trafiają się od wielkiego dzwonu. W dzielnicy przemysłowej znajdziemy fabryki, a w bogatszych okolicach kilka wieżowców czy oświetlonych krzykliwymi neonami kasyn, ale to pojedyncze przypadki. Już pustynny świat Mad Maksa wydał mi się bardziej zróżnicowany.
Wizualnie gra też nie powala, stając w generacyjnym rozkroku i równając w dół, by stare konsole dały sobie z nią radę. Tekstury są ledwie znośne i często doczytują się na naszych oczach, zmienne warunki atmosferyczne nie istnieją, a wygląd wody pozostawia wiele do życzenia. Zasięg widzenia jest wystarczający, ale można zapomnieć o podziwianiu widoczków, bo obiekty na dalszym planie okazują się strasznie rozmyte. Rozczarowujący jest nawet widok ścisłego centrum oglądanego nocą z dachu najwyższego budynku. Od strony grafiki Saints Row to niestety niczym niewyróżniający się przeciętniak.
Gaz do dechy
Jako że świat jest dość rozległy, dużo czasu spędzamy za kierownicą samochodu (rzadziej łodzi czy maszyn latających). Podróż może nam umilić kilka stacji radiowych, od ciężkiego metalu, przez hip-hop i elektronikę, aż po muzykę poważną czy country – rozrzut mamy naprawdę spory. Model jazdy jest wybitnie zręcznościowy, ale całkiem przyjemny. W zakręty wchodzi się gładko, a cztery kółka na ogół dobrze trzymają się nawierzchni, choć przydałoby się, by masa pojazdów była bardziej wyczuwalna. Gdy wróg siedzi nam na ogonie, ulice zamieniają się w chaotyczne pola bitwy, cieszy więc duża wytrzymałość samochodów na ostrzał i bliskie kontakty z najbliższym otoczeniem (mnóstwo obiektów na mapie można obrócić w drzazgi, za co też plusik).
Niestety fizyka uwielbia wariować i czasem bierze wolne; bywało, że po czołówce lub otarciu o coś fura wzbijała się w powietrze na kilka metrów, nic sobie nie robiąc z grawitacji. Pojawiały się również inne błędy; samochód po wodowaniu na nic się nam nie przyda, ale gra w dziwny sposób wykrywa poziom zanurzenia. Raz po wjechaniu do głębszej kałuży auto odmówiło posłuszeństwa, bohater automatycznie wyskoczył zza kółka, a fura rozpłynęła się na moich oczach.
Generalnie sporo tu baboli rozmaitego kalibru. Przeciwnik tak głupi, że nie potrafi wyjść z samochodu, zapominając, że przyjechał na strzelaninę, może rozśmieszyć, ale sypiące się misje, które zmuszeni jesteśmy zaliczać od początku, po prostu irytują. Podobnie jak uparcie niezaliczane aktywności poboczne, przyciski pada przestające działać w losowych momentach czy zastygający w martwym punkcie bohater, którego wybudzić może jedynie reset gry. Jedno jest pewne – będzie co łatać po premierze.
STOP! Ja wysiadam
Jednak nie błędy są największym problemem nowego Saints Row. Na przestrzeni kilku odsłon seria ewoluowała, szukała na siebie pomysłu i zdołała wypracować sobie jakąś tożsamość. Wybiła się w momencie, gdy stała się dosłownie pastiszem gatunku. Po śmiertelnie poważnym GTA IV (które zresztą uwielbiam, czemu dam wyraz w nadchodzącym numerze naszego kwartalnika) Saints Row: The Third okazało się zaskakująco ciekawą alternatywą, z mnóstwem niewymuszonego luzu, radosnym szaleństwem i humorem nieustannie balansującym na krawędzi dobrego smaku. Był to sandbox przaśny i prześmiewczy, w którym logikę wzięto w nawias, liczył się tylko chaos ubrany w fioletowe szaty.
Nowe otwarcie wywala tę tożsamość do śmieci, kastrując grę z elementów definiujących ostatnie odsłony. Jest tu oczywiście inny rodzaj luzu i humoru, ale kompletnie mnie nie kupił. Okej, zdarzają się pojedyncze momenty, misje perełki przypominające stare czasy, ale zdecydowana większość kampanii wydała mi się na siłę ugrzeczniona, usypiająco poprawna i zachowawcza. Ekipa Volition wdusiła reset, a wraz z nim zrobiła też kilka kroków do tyłu, tworząc sandboksa jakich wiele.
W zasadzie sam jestem sobie winien. Nie czytałem przecieków, a przedpremierowe zwiastuny omijałem szerokim łukiem, choć zapowiedź nadchodzącej rewolucji była w nich ponoć mocno wyczuwalna. Ignorowałem znaki, chcąc się przekonać na własnej skórze, ile starego ognia zostało w twórcach najbardziej zwariowanej alternatywy dla serii GTA. Liczyłem na bezkompromisowość, przerysowaną przemoc i solidną porcję szaleństwa, dostałem gigantyczne DLC do Watch Dogs 2, ździebko brutalniejszą wersję Sunset Overdrive zmiksowanego z Rage’em 2 i bohaterami, których Volition wytrzasnęło chyba z kolejki w Starbucksie.
W Saints Row graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Charakterny cykl zamienił się w sandboksa jakich wiele. Nowe Saints Row jest pospolite i boleśnie nijakie. Zabawa okazuje się niezła, ale powtarzalna i schematyczna. Miasto – rozległe, ale nieciekawe. Chaos wciąż spory, ale trzymany na krótkiej smyczy, pod stałą kontrolą.
Plusy
- fani Watch Dogs 2 powinni być zadowoleni z nowej ekipy
- strzelaniny są przyjemne, a uzbrojenie zróżnicowane
- największy świat w historii serii
- przyjemnie zręcznościowy model jazdy i masa pojazdów do wyboru
- dużo zawartości, w tym sporo aktywności opcjonalnych
- rozbudowane opcje personalizacji niemal wszystkiego
- świetny pomysł z zagospodarowaniem parceli
Minusy
- nowi Święci to jakaś groteskowa, tragikomiczna zbieranina
- strzelaniny lubią się przeciągać w nieskończoność
- Santo Ileso to miasto bardzo nijakie
- fizyka często szaleje, szczególnie podczas jazdy
- większość atrakcji sprowadza się do wspólnego mianownika – strzelanin
- tragiczna AI
- wieszające się lub niezaliczane misje i sporo pomniejszych baboli
- brak wyrazistości, charakteru i szaleństwa cechującego poprzednie części
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.