Star Wars Zero Company to naprawdę dobre Gwiezdne Wojny, ale przeciętny XCOM [RECENZJA]
Twórcom z Bit Reactor wyszły niezłe Gwiezdne Wojny, ale przeciętna gra taktyczna. Kilka oryginalnych pomysłów ostatecznie nie broni się tu w obliczu nieczytelności interfejsu, małej różnorodności misji oraz nierównego poziomu trudności. Mimo to Zero Company robi nie najgorsze wrażenie.
Mniej niż zero
Zrealizowany z kinowym sznytem prolog wprowadza nas w wydarzenia oraz przedstawia protagonistkę. Hawks to eksoficerka armii Republiki, płci dowolnej i gatunku niekoniecznie ludzkiego (przy tworzeniu postaci zdecydowałem się na Twi'lekankę, dlatego będę stosował rodzaj żeński). Została zdymisjonowana po porażce, w której jej oddział został zdziesiątkowany, a po opuszczeniu wojska prowadzi drużynę najemników – tytułową Kompanię Zero.
Kapitan nieoczekiwanie ponownie trafia na listę płac Republiki, tym razem by pomóc tajnym służbom zwalczyć rodzący się separatystyczny kult Nieskończonego Zwoju. Przez większość czasu rozgrywki będziemy zmagać się z fanatykami, droidami i bandytami w misjach taktycznych. Na każdą z nich dobierzemy czteroosobową drużynę, złożoną z operatorów o zróżnicowanych umiejętnościach i dostosowywalnym wyposażeniu.

Zawsze mierzymy się z przewagą liczebną wroga, dlatego istotne jest tu poruszanie w grupie, korzystanie z osłon i mądre pozycjonowanie się. To ostatnie ma szczególną wagę ze względu na mechanikę wsparcia. W każdej turze losowy operator może poprosić kolegę o pomoc przy następnym strzale, dzięki czemu ten drugi wykona darmowy atak z gwarancją trafienia. Otwiera to przed nami dużo możliwości i przydaje się m.in. do eliminacji dobrze schowanych przeciwników.

Szumowiny i łajdacy
Rozwój postaci też daje pole do popisu, szczególnie od połowy gry, gdy każdy z podkomendnych otrzymuje do wyboru drugą profesję. Dzięki temu wachlarz kombinacji bojowych okazuje się bardzo szeroki, a aktywne i pasywne bonusy można łączyć na ciekawe sposoby, co sprawia, że każdy bohater sprawia wrażenie unikalnego. Na wyróżnienie zasługują przede wszystkim zadająca olbrzymie obrażenia mieczem świetlnym padawanka Tel-Rea, a także skacząca po polu bitwy za pomocą plecaka odrzutowego mandalorianka Cly. Oprócz nich zrekrutujemy jeszcze czwórkę członków stałej obsady z unikalnymi drzewkami umiejętności oraz wątkami osobistymi, a także dowolną liczbę szeregowych operatorów (w tym droidy astronawigacyjne!).
Jednocześnie w koszarach możemy mieć nawet do 20 najemników. Niestety od pewnego momentu gry robią oni głównie sztuczny tłum, jako że Zero Company niespecjalnie zachęca nas do rotowania składem. Przerzucanie elementów uzbrojenia między postaciami przed misją jest żmudne i powolne, a mechanika więzi w zespole czyni wszelkie rotacje nieoptymalnymi – im częściej herosi ze sobą współpracują, tym bardziej podnosi się ich poziom relacji, za czym idą znaczne bonusy do statystyk.

Do zbiornika z bactą i jak nowy
Teoretycznie do podmianki bohaterów mogłyby nas skłonić ponoszone przez nich rany, których leczenie wyłącza ich z udziału w następnym zleceniu. Uraz otrzymuje zredukowany do zera punktów życia wojak, a jeśli w dowolnym momencie miałby doznać takiego uszczerbku po raz trzeci, umiera. Zero Company zaprojektowano z myślą, że każdy z towarzyszy może pożegnać się z życiem przedwcześnie, jednakże w przeciwieństwie do mojej ukochanej serii The Banner Saga, tu naprawdę trzeba się postarać, żeby utracić postać na stałe.
Po opanowaniu przez nas podstaw mechaniki Zero Company nie stanowi większego wyzwania nawet na najwyższym poziomie trudności. Ponadto rozgrywce towarzyszy poczucie, że komputer daje nam fory. Gdy przeciwnicy mają do wyboru kilka celów, w większości przypadków będą rozdzielać strzały po równo, wykorzystując okazję na dobicie rannego tylko jeżeli nie mają innego wyboru. Operatorom po ataku często zostaje też wąski pasek zdrowia, nawet jeżeli salwa powinna była wyzerować ich punkty życia. Wystarczy trzymać się razem oraz brać ze sobą medyka, by poradzić sobie bezproblemowo z większością walk.

Zawiodłeś mnie po raz ostatni, interfejsie
Bezproblemowo nie znaczy szybko. W drugiej połowie kampanii wśród przeciwników zaczynają dominować gąbki na pociski i naprawdę trzeba się napocić, żeby się ich pozbyć. Do rangi absurdu wynoszą ten aspekt bossowie, potrafiący mieć po kilkaset punktów życia. Jednostki niekiedy trawią komendy przez parę sekund, zamiast wykonać je natychmiast, a określanie czy cel po ruchu będzie w polu widzenia w przypadku niektórych postaci odbywa się metodą prób i błędów.
Dynamika walk cierpi również z powodu mało wygodnego i nieintuicyjnego interfejsu. Żeby się poruszyć, nie wystarczy kliknąć w odpowiednie miejsce na mapie, tylko należy za każdym razem wybrać akcję ruchu. Gdy anulujemy polecenie, musimy ponownie zaznaczyć postać na mapie, by wywołać pasek rozkazów (kliknięcie na portret u dołu ekranu nic nie da). Granie za pomocą samej myszki, bez wspomagania się klawiaturą, jest przez to uciążliwe i toporne.

Do tego mechanika warty działa jak chce i czasem albo się aktywuje, gdy nie powinna, albo jednostki przebiegają przez obszar objęty overwatchem bez żadnej reakcji ze strony wroga. Jeśli dodamy do tego niewielkie zróżnicowanie typów misji, to niestety w drugiej połowie gry sekwencje taktyczne zaczęły mnie nieco nużyć i sprawiły, że wypatrywałem głównie dalszego rozwoju fabuły.
A to łotr jeden!
No właśnie, fabuła! Ten aspekt wypada w Zero Company naprawdę nieźle. Wiadomo, każdemu jego Gwiezdne Wojny, niemniej cieszę się, że twórcy zdecydowali się podążyć drogą „Rogue One” i pokazać uniwersum z bardziej przyziemnej strony. Narracja skupia się na mniejszej skali działań na tle Ataku klonów oraz Zemsty Sithów. Oparta na motywach rodziny z wyboru historia nie ma w sobie może głębi „Andora”, ale i tak wciąga, umiejętnie przeplatając autorski wkład twórców w uniwersum ze znanymi fanom postaciami i rekwizytami.

Duża w tym zasługa naszych podkomendnych, do których łatwo się przywiązać. Są sympatyczni i charakterni, często przekomarzają się ze sobą, a w odwiedzanej pomiędzy misjami głównej siedzibie kompanii poznajemy ich wyrzuty sumienia z przeszłości i teraźniejsze rozterki. Do moich faworytów zaliczam zgryźliwego droida medycznego M-3VO, niepewną swoich możliwości Tel-Reę oraz nieznośną i niesubordynowaną Runę, księgową kompanii. Duża w tym zasługa aktorstwa głosowego, z wcielającym się zawodowo w klony w gwiezdnowojennych animacjach Dee Bradley Bakerem na czele.
Cantina Band
Przyjemne i jakby znajome tony usłyszymy także w ścieżce dźwiękowej autorstwa Gordy’ego Haaba, odpowiedzialnego za muzykę w większości współczesnych gier spod szyldu Star Wars. Symfoniczne kompozycje brzmią jak coś, co spokojnie mogłoby się pojawić na dużym ekranie. Podobnie jest ze stroną wizualną, choć nie licząc utrzymanej w fioletowych tonach Umbary, miejscówkom przydałoby się większe zróżnicowanie niż planeta śnieżna, pustynna czy industrialna.

Jakość grafiki odpowiada standardom produkcji na Unreal Engine 5, a liczne i nieźle wyreżyserowane cutscenki oraz dynamiczne ujęcia zza pleców cieszą oko (choć przy tych drugich kamera czasem szaleje). Z tej perspektywy oglądamy również akcję w sekwencjach pomiędzy taktycznymi starciami, w których obejmujemy bezpośrednią kontrolę nad Hawks – zrealizowanych poprawnie, choć niewiele wnoszących do rozgrywki. Nic pozytywnego nie da się za to powiedzieć na temat optymalizacji. Musiałem się sporo napocić, by ustabilizować licznik klatek na sekundę, a i tak pojawiały się spadki płynności, szczególnie gdy na ekranie pojawiało się więcej efektów wizualnych.
Średni Mocą
W dzień ukończenia przeze mnie Zero Company wyszedł patch 1.1, naprawiający kilka ze wspomnianych bolączek, ale wciąż przed twórcami długa droga. Wysłanie tuż przed premierą 80% pracowników studia na „bezpłatny urlop” nie zapowiada w tej kwestii wiele pozytywnego.
Choć ostatecznie oceniam czas spędzony z Zero Company na plus, trudno mi nie zauważać jej wad. To naprawdę nieźle podana historia, z wiarygodnymi postaciami i emocjonującym zwrotem akcji pod koniec, szczególnie jeśli uniwersum Gwiezdnych Wojen jest wam bliskie. Rozgrywka mogłaby jednak wiele zyskać na lepszym dopracowaniu i przetestowaniu części mechanizmów, włącznie z aspektami należącymi do absolutnych podstaw gier taktycznych.
W Star Wars Zero Company graliśmy na PC.
OCENA: 7
PODSUMOWANIE: Toporny interfejs i niedopracowana mechanika sprawiają, że mimo obiecującego początku Zero Company z czasem zaczyna nużyć. To bardzo dobra gwiezdnowojenna historia, ale mogłaby być dużo lepszą grą taktyczną.
PLUSY:
- naprawdę dobra gwiezdnowojenna historia;
- mechanika wsparcia zapewnia sporo możliwości;
- klimatyczna ścieżka dźwiękowa;
- wysoka jakość aktorstwa głosowego;
- wyraziste pod kątem fabularnym i gameplayowym postaci.
MINUSY:
- źle zoptymalizowana;
- nie stanowi specjalnego wyzwania;
- toporny i nieintuicyjny interfejs;
- w drugiej połowie robi się nużąca.