Świat nie zapomniał o „Grze o tron”, więc nie zapomnijmy o The Banner Saga. Ta trylogia RPG to wielka, emocjonalna jazda
W tym przypadku każda decyzja, która nie jest stanowczym rozkazem pozostawienia pojazdu własnemu losowi, kończy się utratą i skarbów, i życia Gunnulfa. Siejącego postrach wśród wrogów przedstawiciela olbrzymiej rasy varlów spotyka mało chwalebny koniec, bo nie potrafiłeś powstrzymać chciwości i zaryzykowałeś jego zdrowie dla mamony.
Już nigdy nie poślesz do boju giganta z dwuręcznym mieczem oraz nie dowiesz się, jak głęboka więź łączy go z kronikarzem Ubinem. The Banner Saga stawia gracza przed podobnymi dylematami raz za razem, zadając pytanie: „Co w tej sytuacji zrobiłby roztropny przywódca?”. Odpowiedź nie zawsze jest tak moralnie jednoznaczna jak w powyższym przykładzie.

„Prawdziwy bohater zjawia się niechętnie”
Choć The Banner Saga to trylogia, wolę myśleć o niej jak o jednej wychodzącej w odcinkach produkcji, gdyż różnice mechaniczne i wizualne między kolejnymi częściami są minimalne, a fabularnie kolejne odsłony cyklu mają sens tylko traktowane jako całość. To cechujące się nordycką stylistyką taktyczne RPG wyróżnia unikalne podejście do sprawczości gracza. Nie chodzi jednak o to, że zapewnia wyjątkową swobodę – pod tym względem nie może się równać z produkcjami z otwartym światem czy erpegami z rozgałęzioną fabułą.
Historia posuwa się tu naprzód niczym widoczna na ekranie karawana, przedzierająca się pod naszym dowództwem przez skutą lodem krainę. Podróżuje ona w nadziei na znalezienie bezpiecznej przystani, daleko od plądrujących kraj członków golemopodobnej rasy drążycieli. Choć nie mamy większego wpływu na wybór trasy, tak już stan, w jakim wyprawa dotrze do celu, zależy wyłącznie od nas. I tu pojawia się oferowana przez The Banner Saga wolność – prawo do popełniania własnych błędów, których konsekwencje będą ponosić oddani pod opiekę gracza ludzie.

„Przez rozbity świat”
Choć fabułę poznajemy z perspektywy kilku grywalnych bohaterów, między którymi przeskakujemy w poszczególnych rozdziałach, postacie łączy wspólny mianownik – jako mimowolni przywódcy muszą zapewnić swoim ludziom bezpieczeństwo. Bez względu na to, czy kontrolujemy Rooka, łowcę ze wsi Skogr, czy Hakona, niechętnego następcę tronu varlów (w drugiej i trzeciej części dochodzą kolejni protagoniści), po drodze musimy podjąć wiele decyzji wpływających na dobrostan wyprawy. Odbywa się to za pomocą sekwencji przypominających grę paragrafową – opisujących przeszkody, na które natrafiamy w podróży.
Czy chodzi o bandytów udający chłopów, czy o lokalsów palących domniemaną wiedźmę, czy też może o zasadzkę drążycieli, po tekstowym opisie sytuacji pojawia się kilka opcji działania. Zaatakujemy napastników w celu opóźnienia ich pościgu, narażając życie wojowników? Zainterweniujemy w imieniu niesłusznie oskarżonej dziewczyny, ryzykując konflikt z wieśniakami?

Każdy wybór wpływa na stan naszej ekipy – liczebność cywili i zbrojnych, zapasy żywności, morale czy czas, który upłynął od początku podróży. Część z tych wskaźników bezpośrednio oddziałuje na trudność starć, inne okazują się kluczowe bliżej finału przygody i pośrednio przekładają na zakończenie. Stawki są więc wysokie, ale nic tak emocjonalnie nie daje po głowie jak utrata jednego z bohaterów wskutek pozornie niewiele znaczącej decyzji.

„Gdyby nie wrócili do domu”
Ten rodzaj uczucia kojarzy się z produkcjami, w których wątki naszych podkomendnych są co najwyżej szczątkowe, a które przywiązują nas do postaci za pomocą emergentnej narracji. Utrata członka drużyny w XCOM-ie czy Darkest Dungeonie boli jak diabli, gdyż włożyliśmy dużo zaangażowania w jego rozwinięcie, zainwestowaliśmy zasoby, by go wyposażyć, a następnie przeżyliśmy wspólnie mnóstwo emocjonujących starć – wszelkie historie z udziałem podległych nam ludzi funkcjonują w naszej wyobraźni, dopowiadającej przyczynowość i narracyjny sens wchodzących ze sobą w interakcję mechanik.
Tytuły o bardziej tradycyjnych scenariuszach przyzwyczaiły nas, że śmierć towarzysza to często przełomowy moment w fabule albo chwilowa niedogodność. Np. w Baldur’s Gate 3, dokonując mordu w druidzkim gaju, zdajemy sobie sprawę, że dobrzy bohaterowie obrócą się przeciwko nam, a jeśli Lae’zel czy Astarion polegną w walce, wystarczy zwój wskrzeszenia i są jak nowi.

Tymczasem The Banner Saga chce wywrzeć na graczu podobny efekt, jakim niegdyś szokowała widzów serialowa „Gra o tron” – angażuje w zmagania oglądanych na ekranie ludzi, by następnie na każdym kroku przypominać o ich śmiertelności. Na dodatek produkcja studia Stoic szepcze nam przy tym do ucha: „Widzisz, co narobiłeś? Mogłeś temu zapobiec!”.
„Niosąc na barkach swój i innych żal”
Na niemal 50 pojawiających się w grze herosów tylko niewielki ułamek cieszy się immunitetem pozwalającym dotrwać bez szwanku do końca. Na przykład taki Egil, opcja romansowa dla Alette, córki Rooka, może zginąć w pierwszej scenie, w której się pojawia – na długo przed tym, nim łączące młodych uczucie ma szansę się rozwinąć. Ba, akcja trzeciej części może potoczyć się tak, że prowadzony przez nas bohater dokona żywota sporo przed finałem, ale zamiast przedwczesnego końca gry czeka nas zamknięcie jego wątku z innej perspektywy.
To podejście sprawdza się naprawdę dobrze – głównie z tego powodu, że The Banner Saga może się pochwalić świetnym scenariuszem. Podchodzi do zagadnienia przywództwa w zniuansowany sposób, pokazując punkt widzenia postaci, które dowodzić nie chciały, ale okoliczności sprawiły, że nie miały wyboru, a teraz muszą odłożyć personalne problemy na bok, bo grupa ludzi zawierzyła im swoje życie.

To, co podpowiada nam moralność, nie zawsze równa się dobru naszej wyprawy, a sporo wątków boleśnie przypomina to, co znamy ze współczesności, jak chociażby zjawisko uchodźstwa czy sytuacje, w których liderzy priorytetyzują zbijanie kapitału politycznego nawet wtedy, gdy świat dosłownie wali się na ich oczach.
„Wzgórza z naszych kości”
Choć chciałem opowiedzieć przede wszystkim o walorach narracyjno-emocjonalnych The Banner Saga, trudno nie wspomnieć o bardzo angażującej mechanice starć. Ów erpeg stosuje odświeżające podejście do taktycznych walk, rzucające wyzwanie gatunkowym standardom.
Każdą jednostkę reprezentują dwa główne atrybuty – pancerz i siła, stanowiąca jednocześnie punkty życia. Im wyższa wartość pancerza, tym mniej siły traci z kolejnymi ciosami cel, a im więcej obrażeń przyjmuje, tym bardziej zmniejsza się jego skuteczność. By zwyciężyć, należy mądrze pozycjonować swoich wojaków, mieć dobry plan na przebicie się przez wrogie tarcze i uważać na mechanikę naprzemiennych aktywacji, za sprawą której do pokonania przeciwnika nie wystarczy przewaga liczebna.

Ponadto w starciach stosowana jest filozofia „fail forward”. Zgodnie z nią niepowodzenie nie oznacza dojścia do ściany i też posuwa akcję naprzód, ale jednocześnie rozwija fabułę w nieco inny sposób, obarczając nas konsekwencjami porażki. Walki, które musimy wygrać, by móc kontynuować zabawę, można policzyć na palcach dwóch rąk. Klęska w pozostałych kończy się dla nas utratą zasobów, czasu lub w najgorszym przypadku – śmiercią członków drużyny.
„Niewielu jeszcze o tym pamięta”
A nie wspomniałem przecież o utrzymanej w nordyckich klimatach ścieżce dźwiękowej Austina Wintory’ego i ślicznej rysowanej grafice 2D, z postaciami jakby żywcem wyjętymi z wczesnych ubiegłowiecznych animacji oraz tłami inspirowanymi twórczością Eyvinda Earle’a.
The Banner Saga gwarantuje solidną dawkę emocjonalnych dylematów, a brzemienny w skutki finał pierwszej części sprawia, że warto do niej podejść więcej niż raz. Całą trylogię zgarniecie w przecenie za śmieszne pieniądze, więc jeśli nie doświadczyliście jeszcze tego wszystkiego – warto. I nie popełnijcie tego samego błędu co ja w scenie z wozem. Ubin będzie wam za to wdzięczny!
Perfect timing z tym artykułem, akurat gramy z żoną w zbiorcze wydanie trylogii na konsoli (dzieląć się jednostkami podczas walki i naradzając się przy podejmowaniu decyzji). Miałem przeczucie, że jej się spodoba i nie pomyliłem się. No, może trochę za dużo dla niej tam czytania, ale wkręciła się wyraźnie dzięki klimatowi, genialnym tłom i przyjemnej walce.
Ja nigdy nie grałem w trójkę, więc chętnie sobie przypominam poprzednie części zanim przejdziemy do tej ostatniej. To niesamowita seria i cieszę się, że studiu udało się ją zakończyć, chociaż słyszałem różne rzeczy na temat trójki właśnie. Były to jednak bardzo ogólne opinie, udało mi się na szczęście jej sobie nie zespoilować.
Poza tym, jeśli ktoś tutaj zwraca na to uwagę – seria ma rewelacyjne postacie kobiece. Mają świetne, zróżnicowane designy bez seksualizacji i ciekawe wątki fabularne.