rek

Deus Ex: Wzloty, upadki i niepewna przyszłość Adama Jensena

Deus Ex: Wzloty, upadki i niepewna przyszłość Adama Jensena
W 11. rocznicę premiery Deus Eksa: Buntu ludzkości i szóste urodziny Deus Eksa: Rozłamu ludzkości przyjrzyjmy się temu, co w wymienionych tytułach zagrało, a co nie, a także zastanowimy się, jaka przyszłość może czekać tę markę w nowych rękach.

Wydany w czerwcu 2000 roku Deus Ex to jedna z tych produkcji, których wpływ na branżę trudno przecenić. Warren Spector stworzył grę swoich marzeń, a ta ponad 20 lat później wciąż nie ma sobie równych w gatunku immersive simów. Przy całym szacunku do dzieł studia Arkane żaden Dishonored czy inny Prey nie daje graczowi aż takiej swobody i nie nagradza jego kreatywnego myślenia w równie satysfakcjonujący sposób. Jak przeskoczyć taki tytuł? Nie wiem.

Nie wiedzieli tego również twórcy z Ion Storm, którzy pod przewodnictwem Harveya Smitha, głównego projektanta „jedynki”, stworzyli Deus Eksa: Invisible War (Spector ograniczył się tym razem do konsultacji). Tytuł pod każdym względem ustępował pierwowzorowi (no, może poza grafiką) i pozostawił po sobie tak duży niesmak, że serię zahibernowano na resztę dekady. Wszelkie próby reanimacji lądowały w koszu i tylko jeden pomysł po gruntownym przebudowaniu trafił finalnie na rynek – Project: Snowblind. Na pełnowymiarowy powrót zdecydowało się dopiero pewne świeżo założone studio…

Rewolucja, która nie miała prawa się udać

Eidos Montréal powstało w 2007 roku i po licznych przejęciach jego właściciela ostatecznie w 2009 znalazło się pod skrzydłami Square Enix. Od początku było wiadomo, że debiutanckim projektem studia zostanie kontynuacja Deus Eksa. Twórcy obrali sobie za główny cel modernizację mechaniki oryginału w taki sposób, by gra stała się przystępniejsza dla nowych odbiorców (gdybym był złośliwy, napisałbym: aby dało się w to grać na konsolach), ale jednocześnie nie traktowała ich jak idiotów. Na tym bowiem głównie poległo Invisible War: używanie tego samego typu amunicji do wszystkich rodzajów broni to jedna z największych głupot, jakie widziałem w grach.

Odbiło się to oczywiście na wolności wyboru sposobów dojścia do celu, z czego zasłynął pierwszy Deus Ex. Dla przykładu: jeśli w „jedynce” stawały nam na drodze drzwi, prawdopodobnie mogliśmy otworzyć je wytrychem, wysadzić rakietnicą albo dostać się do zamkniętego pomieszczenia zupełnie inną drogą. (Którą? To zależało od umiejętności postaci i naszej spostrzegawczości). W Buncie ludzkości 90% przypadków to hakerskie minigry, które są całkiem pomysłowe i satysfakcjonujące, ale w połowie historii potrafią już znudzić. Większość poziomów możemy też obejść za pomocą tuneli wentylacyjnych, co samo w sobie błyskawicznie stało się memem.

Deus Ex: Human Revolution

Choć nie brakuje ortodoksyjnych fanów „jedynki”, dla których takie uproszczenia wydają się nie do przyjęcia, osobiście uważam, że warto było je poczynić (a strzałki prowadzące do celu można sobie wyłączyć w menu, pamiętajcie). Bunt ludzkości to o wiele przystępniejsza gra, ale wciąż dająca mnóstwo frajdy i satysfakcji. A zamiast nieograniczonej wolności dostaliśmy coś innego…

Pandemia, rządowy spisek i kosmici

Powyższy śródtytuł wygląda jak nagłówek dziennika z ostatnich dwóch lat, ale nie, to tylko moja próba streszczenia fabuły pierwszego Deus Eksa. Produkcja Warrena Spectora wykreowała ciekawy świat i przedstawiła nam kilka zapadających w pamięć postaci, choć nie były to jakieś wyżyny storytellingu. W „jedynce” chodziło o coś innego: to gracz miał stworzyć własnego bohatera, dopasować go do preferowanego stylu gry odpowiednim doborem umiejętności i kształtować jego historię, poszukując coraz to nowszych sposobów na zaliczenie postawionego przed nim zadania. Doskonale pokazywał to już pierwszy poziom: słynna misja na Liberty Island możliwa była do przejścia na przynajmniej kilkanaście sposobów.

Tymczasem Bunt ludzkości postawił na zupełnie inną narrację i modne w tamtych czasach filmowe doświadczenie. Grę Eidosu Montréal rozpoczyna wstęp rodem z pierwszego Half-Life’a. Wcielamy się w Adama Jensena – byłego gliniarza z barwną przeszłością – który obecnie pełni funkcję szefa ochrony w jednej z największych korporacji świata. U boku bliskiej jego sercu doktor Megan Reed zwiedzamy siedzibę Sarif Industries i przyglądamy się życiu codziennemu pracowników firmy – aż sielankę przerywa niespodziewany atak.

Deus Ex: Human Revolution

Troje odrażających osobników, wspartych grupą terrorystów, sieje mord i zniszczenie. Gracz ma szansę wypróbować umiejętności Adama i nauczyć się sterowania. Niestety nawet bezbłędne opanowanie klawiszologii nie pozwoli nam uratować Megan, która ginie pod koniec sekwencji. Niewiele brakuje, by Jensena spotkał podobny los, lecz mężczyzna błyskawicznie trafia na stół operacyjny i zostaje poddany szeregowi augmentacji, co nie tylko ratuje mu życie, lecz także czyni z niego potężnego cyborga. Cały proces obserwujemy w rewelacyjnej czołówce z dramatyczną muzyką Michaela McCanna.

W odróżnieniu od misji na Liberty Island pierwsze minuty Buntu ludzkości nie dają graczowi praktycznie żadnej swobody. Są jednak w stanie zbudować więź między nim a Adamem. Razem z Jensenem czujemy chęć zemsty na mordercach ukochanej. Podzielamy wątpliwości co do wprowadzonych bez wiedzy i zgody mężczyzny daleko idących zmian w jego organizmie. To właśnie stąd wzięło się spopularyzowane przez grę hasło „I never asked for this” („Nigdy o to nie prosiłem”).

Jeśli historia o byłym policjancie z Detroit, który bez pytania zostaje przywrócony do życia dzięki nowoczesnej technologii, brzmi wam znajomo, to słusznie. Twórcy ewidentnie inspirowali się „RoboCopem” (1987) w reżyserii Paula Verhoevena i w ogóle się z tym nie kryją. Na posterunku w Buncie ludzkości możemy nawet podsłuchać rozmowę dwóch policjantów na temat tego filmu. Podobnych smaczków znalazło się w grze więcej (polecam plakaty Final Fantasy XXVII), choć głównie wiążą się z oryginalnym Deus Eksem. Już pierwsza scena z produkcji Eidosu Montréal pokazuje nam Boba Page’a, wielokrotnie wspomina się także Josepha Manderleya. Jeśli znamy fabułę „jedynki”, od razu będziemy wiedzieli, o kogo chodzi. Jeśli nie, tylko utwierdzimy się w przekonaniu, że wokół nas budowany jest większy spisek.

Deus Ex: Human Revolution

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Nie zatrzymasz rozwoju

Deus Ex: Bunt ludzkości okazał się sukcesem. Gra wykręciła wynik 90% na Metacriticu i w ciągu pierwszych trzech miesięcy od premiery sprzedała się w ponad 2 mln kopii. W tamtych czasach takie rezultaty wystarczyły, by zadowolić Square Enix i rozpocząć budowę całego uniwersum, które objęło m.in. książki, komiksy, mobilnego Deus Eksa: The Fall, a nawet (dość szybko porzucone) plany na ekranizację. Zielone światło dostała też oczywiście kontynuacja przygód Adama Jensena. A pole do rozwoju i ewentualnych poprawek było całkiem spore.

Już Bunt ludzkości pokazał ambicje studia, nie brakuje w nim jednak dowodów na to, że nie wszystkie z nich udało się zaspokoić. Weźmy np. taką walkę z drugim bossem, po której wyświetlana jest cutscenka pokazująca, jak jedna z kluczowych postaci pyta Adama, czy zamierza dobić konającego przeciwnika. Łatwo ten fragment przeoczyć, ale w komentarzu twórców dostępnym w wydaniu Director’s Cut Mary DeMarle, główna scenarzystka gry, tłumaczy, o co chodzi:

Scenariusz w pewien sposób zakłada, że ta postać jeszcze nie umarła, i zadaje pytanie, czy ją ocalisz. Napisaliśmy ten fragment w taki sposób, ponieważ początkowo chcieliśmy oddać w ręce gracza ostateczny cios. (…) To od niego zależałoby, czy dobije przeciwnika, czy też nie. W tym przypadku po zakończeniu cutscenki to gracz miał zdecydować, czy własnoręcznie wykończy bossa. Ale szczerze mówiąc, zgubiliśmy ten element w procesie produkcyjnym.

Walki z bossami to zresztą najczęściej krytykowany element Buntu ludzkości. Nawet jeśli zdecydowaliśmy się na pacyfistyczne podejście i całą grę przechodzimy bezszelestnie, w przypadku tych pojedynków gra nie daje nam żadnego wyboru i musimy przestawić się na metodę „na Rambo”. Wszystko dlatego, że Eidos Montréal zlecił prace nad starciami z bossami zewnętrznemu studiu. Na szczęście zostało to naprawione we wspomnianym wydaniu Director’s Cut.

Innym często dyskutowanym w kontekście Buntu ludzkości elementem, który pozostawia lekki niedosyt, jest liczba miast-hubów. Mimo że zarówno Detroit, jak i Hengsha są dość spore i nie brakuje w nich pobocznych aktywności, można odnieść wrażenie, że twórcy planowali ich więcej. I tak faktycznie było: Jonathan Jacques-Belletête, kierownik artystyczny produkcji, wyznał w wywiadzie z serwisem Rock, Paper, Shotgun, że marzyło mu się zaimplementowanie w grzej aglomeracji Bengaluru z południowych Indii. To tam mieliśmy zinfiltrować główną siedzibę prywatnej korporacji wojskowej Belltower. Niestety jego pomysł został odrzucony już na wczesnym etapie prac i zamiast tego zaoferowano nam backtracking w Hengshy.

Plan działań wobec sequela wydawał się więc jasny: liczniejsze huby, więcej wolności i wyborów dla gracza oraz lepsze walki z bossami. Ale czy na pewno…?

Gracze podzieleni

Akcja Rozłamu ludzkości rozgrywa się dwa lata po wydarzeniach przedstawionych w Buncie Ludzkości. O ile pierwsza gra Eidosu Montréal skupiała się na transhumanizmie i ulepszaniu naszych możliwości poprzez augmentacje, o tyle jej kontynuacja poruszała takie wątki jak powszechna segregacja i dyskryminacja osób cyborgicznych. To ciekawy temat z dużym potencjałem dla cyberpunkowego uniwersum, ale twórcom trochę zabrakło pomysłu na jego ukazanie. W Buncie ludzkości całość opierała się na odwołaniu do mitu o Ikarze i wyrazistej koncepcji artystycznej nawiązującej do epoki renesansu. Nowa odsłona zdawała się bazować na tym, że jest kontynuacją poprzedniczki.

Deus Ex: Mankind Divided

Również dalszy ciąg historii Adama Jensena bladł w porównaniu z emocjonującą częścią pierwszą. Zamiast angażować się w jego osobistą wendetę, poruszaliśmy kolejne trybiki w globalnej siatce konspiracji. Postacie, które poznaliśmy i polubiliśmy w poprzedniej grze, albo zniknęły na dobre, albo pojawiały się tylko na chwilę, jak Eliza Cassan, najpopularniejsza prezenterka świata, odgrywająca większą rolę zaledwie w jednym side queście. Że nie wspomnę o Francisie Pritchardzie – dawnym szefie cyberbezpieczeństwa Sarif Industries – który tworzył uroczy, napędzany ciągłymi złośliwościami duet z Adamem. W Rozłamie ludzkości spotkamy go dopiero w DLC System Rift.

No dobra, ale lepsze walki z bossami, więcej hubów… Uważam, że z obydwiema sprawami twórcy zdołali się uporać, choć nie do końca w taki sposób, jakiego oczekiwali gracze. Pojedynek z bossem znalazł się w całej grze zaledwie jeden, jest natomiast znacznie lepszy od tych z Buntu ludzkości. Jeśli zaś chodzi o huby, Eidos Montréal również w tym wypadku postawił wszystko na jedną kartę – i to dosłownie, bo Rozłam ludzkości rozgrywa się tylko w czeskiej Pradze. Nie odbierałbym tego jednak jako wadę: w 2016 roku już No Man’s Sky udowodniło, że „więcej” nie zawsze oznacza „lepiej”.

Zacznijmy od tego, że bez ciągłego skakania po całym świecie gra zyskuje na spójności. Pragę wypełniają zadania poboczne (które znacznie rozbudowano od czasów BL) i bynajmniej nie są to krótkie fetch questy, lecz często spore historie dotyczące postaci trzecioplanowych lub okazje do poznania tego, co wydarzyło się pomiędzy Buntem ludzkości a Rozłamem ludzkości. Ponadto futurystyczną stolicę Czech wykonano z niebywałą dbałością o detale. To nie otwarty świat Ubisoftu, ale wciąż duży hub pełen tajemnic i przemyślanych szczegółów, które skutecznie umilają ciągłe powroty do niego. (Więcej o tym przeczytacie w artykule „Kochamy je nienawidzić. Cyberpunkowe światy w grach” w CD-Action 04/2022).

Deus Ex: Mankind Divided

Rozłam ludzkości to mimo wszystko bardzo dobra gra i poprawna kontynuacja Buntu ludzkości. Można jej zarzucić, że zbyt kurczowo trzyma się swojego poprzednika. Gameplay został doszlifowany, ale nie wprowadzono praktycznie żadnych istotnych zmian poza nowym zarządzaniem augmentacjami i systemem craftingu. To jednak dałoby się jeszcze przeżyć – graczy rozczarowały najmocniej dwie zupełnie inne sprawy. Pierwszą są mikrotransakcje, których twórcy nawet nie planowali (ich implementację na ostatnim etapie prac wymusił Square Enix). Druga to dosłowne urwanie gry w najciekawszym momencie. Brak satysfakcjonującego zakończenia nigdy nie jest dobrym pomysłem… szczególnie gdy okazuje się, że ciągu dalszego możemy nigdy nie poznać.

Co wydarzy się jutro?

Cyberpunk zawsze miał problemy z przebiciem się do popkultury. Na początku lat 90. próbował to zmienić Billy Idol ze swoim concept albumem inspirowanym „Neuromancerem” Williama Gibsona. Kultowe opowiadanie tego autora, „Johnny Mnemonic”, doczekało się wysokobudżetowej ekranizacji z Keanu Reevesem w roli tytułowej. Oba projekty zakończyły się jednak klapami. Jak na ten nurt, Deus Ex: Bunt ludzkości poradził sobie naprawdę znakomicie i zapadł w świadomość graczy na długo.

Niestety Rozłam ludzkości nie powtórzył sprzedażowego sukcesu poprzednika i Square Enix skasowało plany na kontynuację. Pracowników Eidosu Montréal odesłano do prac przy Shadow of the Tomb Raider i Marvel’s Guardians of the Galaxy, a historia Adama Jensena miała najwyraźniej pozostać niedomknięta. Przynajmniej dopóki znów nie znalazłby się śmiałek gotowy zaryzykować stworzenie kontynuacji. Aż tu pewnego dnia…

Na początku maja gruchnęła wiadomość o przejęciu Crystal Dynamics, Eidosu Montréal oraz Square Enix Montréal wraz z należącymi do nich markami przez szwedzkiego Embracera. Jeff Grubb sugerował niedawno, że Eidos Montréal chce jak najszybciej wrócić do serii Deus Ex, a nawet rzucić wyzwanie Cyberpunkowi 2077. Entuzjazm po tych doniesieniach zaraz ostudził dziennikarz Jason Schreier. Według niego studio pracuje obecnie nad zupełnie nowym IP i nawet jeśli zajmie się kolejnym Deus Eksem, nie zobaczymy go jeszcze przez długi czas. To jednak i tak duży krok do przodu. Pod rządami Square Enix o takiej grze nawet by pewnie nie spekulowano.

Tymczasem przypominam, że Embracer chwilę po przejęciu dawnych studiów i marek należących do Square Enix wyraził chęć do wydania remasterów starych tytułów. A to mogłaby być doskonała okazja, by przypomnieć i przedstawić nowym graczom dotychczasowe przygody Adama Jensena na obecnych platformach. Podobno za każdym razem, gdy ktoś mówi o Deus Eksie, gdzieś na świecie ktoś inny instaluje tę grę. Myślę, że Bunt ludzkości oraz Rozłam ludzkości zasługują na podobne traktowanie – a dzisiejszy dzień sprzyjałby takiemu powrotowi jak żaden inny.

11 odpowiedzi do “Deus Ex: Wzloty, upadki i niepewna przyszłość Adama Jensena”

  1. Pamiętam kiedy ukończyłem Bunt Ludzkości, to zakończenie było świetne, wtedy byłem niemal pewny, że oni zapowiedzą kolejną część bardzo szybko ale tak się niestety nie stało :/

    • Dlatego jestem ogromnym przeciwnikiem takich zakończeń….. Historia na koniec gry zawsze powinna się skończyć w sposob w miarę pełny i satysfakcjonujący….. Dopiero po takim zakończeniu można nawiązać do kolejnej części. Bo w tej branży nie ma żadnych gwarancji, że kolejna gra powstanie…. niestety.

    • Zgadzam się. Otwarte zakończenie dające szansę na kontynuację – tak. Urywanie fabuły w połowie na zasadzie może wam dopowiemy resztę jak gra się sprzeda, a jak nie, to sami sobie dośpiewajcie – zdecydowanie nie.

      Zresztą z tego samego powodu staram się też nie grać w żadne gry epizodyczne przed wydaniem całości, bo nigdy nie wiadomo, kiedy twórcy/wydawcy dojdą do wniosku, że się nie opłaca i zakończenie historii nigdy nie powstanie.

  2. cyberpunkyear2020 23 sierpnia 2022 o 16:50

    Gdzie sa obiecane nastepne numery w archiwum?

  3. Bunt ludzkości mimo swoich ograniczeń dawał niesamowicie dużo satysfakcji, zwłaszcza podczas grania jako „duch”. Pamiętam jaki byłem z siebie dumny gdy udało mi się uciec z zasadzki niezauważonym, ogłuszając wszystkich przeciwników. Opłaciło się chomikować przez całą grę energetyki, głównie na takie momenty 😀

    • Prawda, miałem podobne odczucia 🙂 Szkoda tylko, że zabrakło jakiegoś alertu o tym, że włączyliśmy alarm i nie mamy już szans na przejście całej gry bez aktywowania żadnego. W Mankind Divided było to już lepiej rozwiązane.

    • IMO żadna część serii nie sprawdzała się jako strzelanka. Szczerze mówiąc, to ja tę broń zbierałem i ulepszałem w myśl zasady „może kiedyś się przyda”, ale ostatecznie nigdy jej nie używałem. Granie jako „cyber ninja-pacyfista” dawało zbyt wiele satysfakcji.

    • Tak te gry były projektowane jako skradanki…. Albo inaczej Nie umiano zrobić strzelania dobrze ani w 2 ani w trójce
      ….. Dlatego CP 2077 Bardzo mi podszedł mogłem wreszcie zrobić builda pod walkę w cyberpunkowym świecie.

    • Z tego co pamiętam włączała się animacja że przeciwnik aktywuje alarm naściennym włącznikiem. 3 raz tę grę przeszedłem, za każdym razem bez żadnego alarmu 😀

  4. Czyli jednak niewiadomo czy kolejna gra z tej serii wogóle powstanie?

  5. DeusEx-y są dobre, ale CP2077 jest lepszy – parafrazując klasyka.

    Parę rzeczy w DeusEx-ach jest absurdalnie świetne.

    Ale parę rzeczy jest też takich sobie lub zwyczajnie słabych. Z punktu widzenia fabuły jest masa głupot – np. bohater niby działa w jakiejś organizacji rządowej a jednocześnie bawi się w partyzanta/szpiega. Po co? Mógłby wejść frontowymi drzwiami pokazując legitymację i nakaz sądowy.

    Że w CP2077 model jazdy samochodem był nie-tak-dobry? A, to przypomnijcie mi w którym DeusEx było można jeździć samochodem lub motocyklem?!

    Albo crafting broni – było coś takiego w DeusEx?! Bo jakoś nie pamiętam, przypomni ktoś?

    Albo kupowanie za realne pieniądze punktów rozwoju postaci – chcąc przejść kolejny raz grę w inny sposób trzeba było w DeusEx kupować je na nowo, bo były do jednokrotnego wykorzystania.

    Co do bugów… Podobno były jakieś w CP2077, ale jakoś nie udało mi się na nie natrafić, raz wywaliło mnie do desktopu (gra wznowiła się bez problemu z save sprzed paru sekund) niekoniecznie z winy gry, raz jakieś NPC były do mnie wrogo nastawione bez uzasadnienia. Ok.

    A co w DeusEx:MD? Ano to że gra wywalała się po kilku minutach od uruchomienia. Systematycznie. Zawsze. Pomogło wyłącznie niby-obsługiwanego nowego DX.

    Tak czy siak jeżeli nowy DeusEx powstanie warto będzie.

Dodaj komentarz