3
3.01.2025, 17:00Lektura na 9 minut

Minęło 40 lat, a tak immersyjnych mechanik wiele dzisiejszych gier RPG dalej nie ma. Ultima to prekursor współczesnego gamingu

Gry od zawsze wpływały na siebie nawzajem, tworząc ciągły łańcuch inspiracji i ewolucji mechanik. Często umyka nam, jak wiele elementów, które uważamy za nowe, ma swoje korzenie w przeszłości. Pamiętacie zachwyt nad pieczeniem jabłek w Zeldzie? A to żadna innowacja!


Daniel „Zhabi” Szczepankiewicz

Przemierzasz wielki świat, lecz zapada zmrok. Postanawiasz dać odsapnąć swojemu awatarowi. Rozpalasz ognisko, by przyrządzić posiłek. W międzyczasie gawędzisz z towarzyszami. Zacieśniasz więzy przyjaźni, podejmujesz moralne decyzje. Za pomocą kilku kliknięć zmieniasz ekwipunek, przygotowujesz zwoje i eliksiry z dostępnych składników. Przed zaśnięciem patrzysz na życie toczące się dookoła. Enpece chodzą, bawią się, rozmawiają. Jeden z nich ma za dużą sakiewkę, więc postanawiasz ją przygarnąć. Wreszcie nadchodzi czas regeneracji sił przed kolejną wyprawą.

Banały, prawda? Drobnostki przyjmowane za pewnik w grach RPG. Wszystkie te mechaniki wywodzą się z serii mającej ponad 40 lat! Najbardziej niesamowite jest, że już w latach 90. gry osiągnęły taki poziom immersji, o jakim wiele współczesnych tytułów wciąż może jedynie pomarzyć!! Brednie? Przekonajcie się sami!


Narodziny Króla

Dawno temu, w 1981 roku, gdy na komputerach grały dinozaury, swą premierę miała Ultima I autorstwa Richarda Garriotta. Była jedną z wielu gier, które powstały w tamtym pionierskim okresie. Inspirowane D&D przenosiły doznania z papierowej sesji na ekrany monitorów. Proste dodanie grafiki do wyobrażeń o lochach i zamieszkujących je monstrach. Właśnie Ultima, z licznymi kontynuacjami, stała się punktem odniesienia dla całej branży. To, co oferowała, zainspirowało pokolenia twórców.

Jakie były pierwsze odsłony serii? Powiedzmy szczerze: dziś to pozycje niegrywalne nawet dla wielu starych wyjadaczy. Kiedy większość gier opierała się na prostych mechanikach i grafice tekstowej, Ultima wyznaczała nowe standardy, wprowadzając unikalne połączenie fabuły, eksploracji i technologicznych innowacji. Widok z góry, próby implementacji otwartego świata, możliwość popełniania przestępstw czy ograniczenie widoczności. To była rewolucja podsycana później rywalizacją z Wizardry oraz Might & Magic.

Ultima 3 witała niesamowitym intro! Smok spopielający drużynę!
Ultima 3 witała niesamowitym intro! Smok spopielający drużynę!

Nowe chwalicie, starego nie znacie!

Za trzy najbardziej przełomowe części uznaje się „czwórkę”, „siódemkę” oraz Underworld. Nie oznacza to jednak, że pozostałe niczym się nie wyróżniały. Dość powiedzieć, że Ultima III (1983), za sprawą Kennetha W. Arnolda, wprowadziła soundtrack dostosowany do lokacji lub sytuacji! W zamkach oraz miastach grają nuty oficjalne bądź sielskie, a podczas zwiedzania lochów oraz walki grzmią tony budzące grozę! Nawet finałowy boss doczekał się własnego utworu.

Produkcja umożliwiała też wybranie opcji „inne” w zakładce „płeć”, choć było to raczej związane z nietypową rasą Futrzaków (eng. Fuzzies). Większe kontrowersje budziła wówczas okładka z czerwonym demonem w piekielnej otchłani, co sprzyjało nasilającej się nagonce na gry komputerowe. Zaniepokojony sytuacją Garriott wpadł na pomysł, który zmienił branżę na zawsze.


Era Oświecenia złotą erą gier

Ową ideą był system moralności – dziś nieodzowny aspekt produkcji cRPG, obecny m.in. w seriach Fallout, Dragon Age i Mass Effect. Mało kto pamięta, iż mechanika ta ma korzenie w Ultimie IV: Quest of the Avatar (wspomnianej w Retro #7). Wydany w 1985 roku tytuł odszedł od typowego „udaj się na przygodę do lochu, pokonaj złodupca”. Wymagał, by stać się nie jeno pogromcą ciemności, ale iście wzorowym bohaterem!

Ultima IV w całej swej zieleni.
Ultima IV w całej swej zieleni.

Gracz musiał działać zgodnie z ośmioma cnotami, żeby zostać tytułowym Avatarem. Każdy czyn, dobry czy zły, osądzano i punktowano, a dopiero zakończenie gry umożliwiało osiągnięcie odpowiedniego poziomu cnót. Koncepcja wpłynęła też na terminologię, gdyż właśnie „czwórce” zawdzięczamy nazywanie wirtualnych postaci awatarami. Nowością, która nie zyskała dużej popularności, był proces tworzenia bohatera poprzez odpowiadanie na serię pytań.

To jednak nie koniec innowacji: to właśnie w tej grze enpece zyskali pierwsze unikatowe osobowości, a interakcje „międzyludzkie” stały się bardziej złożone. Dysponowali kluczowymi dla rozwoju fabuły informacjami, które mogliśmy uzyskać, wklepując na klawiaturze różne zapytania. Dziś komunikacja z bohaterami niezależnymi za pomocą ręcznie wpisywanych fraz dopiero odżywa dzięki AI, choć jest nadal widoczna w nieśmiertelnej Tibii czy nie w pełni udanej próbie wskrzeszenia serii w postaci Shroud of the Avatar.


Tyrania Cnót

Kolejna część wyszła w 1988 roku, przynosząc następną rewolucję. Była pierwszą grą prezentującą rozbudowaną, poważną opowieść poruszającą tematy fanatyzmu, moralności oraz tyranii. Storytelling skoczył o kilka poziomów, a liczba szczegółów, jakie oferowała Ultima V, zaskakuje nawet dzisiaj. Oskryptowanie wydarzeń fabularnych to nic trudnego. Wówczas jednak dodano im element losowości. Spotkanie jednego z Lordów Cienia kończyło się źle, ale na którego i gdzie przyjdzie nam się natknąć? To zawsze przykra niespodzianka. Położono również nacisk na immersję, wykorzystując pismo runiczne (germański futhark) – gracz musiał się go nauczyć, żeby rozszyfrować zdania zapisane na kapliczkach, księgach i znakach.

Może powtórzymy pranordyjski?
Może powtórzymy pranordyjski?

Niesamowitą mechaniką był też rozbudowany cykl dobowy. Został już wszak wprowadzony wcześniej, ale dopiero ta odsłona dostosowała do niego cały świat. Enpece mieli swój harmonogram dnia! Budzili się, jedli, pracowali i chodzili spać o określonych porach. Ich reakcja na bohatera zmieniała się zależnie od przebywającego w pobliżu lorda!


Koniec Oświecenia

Gdy myślimy o otwartym świecie w grach, do głowy przychodzi nam Skyrim, Wiedźmin 3 czy GTA, jednak koncepcja ta skrystalizowała się już w 1990 roku, przy premierze szóstej odsłony. Wszystko działo się na jednej spójnej mapie bez oddzielnych lokacji wymagających dodatkowych ekranów ładowania. Gracze po raz pierwszy otrzymali tak wiele swobody, mogąc zwiedzać ziemie Britannii bez ograniczeń i wykonywać zadania wedle własnego widzimisię. Celem było stworzenie tytułu jak najwierniej oddającego rzeczywistość. W praktyce oznaczało to możliwość zebrania niemal każdego przedmiotu „nieprzybitego” do ziemi.

Warren Spector uznał Ultimę VI za prekursora gatunku immersive simów, gdy spostrzegł, że jeden z testerów, miast otworzyć blokującą drogę kratę zaklęciem telekinezy, wykorzystał towarzyszącą drużynie mysz, która przecisnęła się przez otwór w przeszkodzie i pociągnęła za dźwignię po drugiej stronie!

W 1990 przesuwanie luster mogło się skończyć ich rozbiciem. Ups.
W 1990 przesuwanie luster mogło się skończyć ich rozbiciem. Ups.

Gra wprowadzała także rzut izometryczny jako standard dla erpegów. Była przy tym olbrzymia, sprawiając wrażenie żyjącego uniwersum. Mimo licznych zalet stanowiła jedynie preludium do tej najambitniejszej i przez wielu uważanych za najlepszą.


Era Armagedonu i początek końca

Za szczytowe osiągnięcie Ultimy uznaje się część siódmą. Fabułę osadzono w świecie z niespotykaną immersją, która ostała interaktywnie rozbudowana, oferując nawet stawianie własnych konstrukcji z wszelkich znalezionych gratów.

Ultima VII pozwoliła graczom realizować niemal każdą wizję. Chcesz zwiedzać mapę? Zwiedzaj! Może marzyłeś o wypieku chleba? Skoś zboże i zmiel je na mąkę! A może zostaniesz kupcem? Handluj więc dobrami od miasta do miasta. Znudziło ci się bycie prawym? Okradnij bank!

„Siódemka” miała bez wątpienia jeden z najmocniejszych startów w grach ever.
„Siódemka” miała bez wątpienia jeden z najmocniejszych startów w grach ever.

Pozbycie się uciążliwego interfejsu wymagającego tysięcy kliknięć zmian akcji uczyniło grę bardziej intuicyjną. Pełne sterowanie myszką oraz wybór opcji dialogowych to elementy, które są z nami do dziś, i choć stały się o wiele wygodniejsze, to gdzieś zatraciła się magia „ręcznej” rozmowy z enpecami. Dialogi ściśle powiązano z określonymi postaciami i fabułą, a konwersacje pozwalały rozwijać relacje, nadając znaczenie wyborom. Towarzysze mieli własną moralność i byli gotowi nas opuścić, jeśli bawiliśmy się w średniowieczne GTA.


Pierwsze pełne 3D

Spin-off serii, Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), badał kolejne granice growego medium. To pierwsza produkcja w w pełnym 3D, w której dało się skakać czy pływać, a odległość pomiędzy sufitem i podłogą cechowały różne wysokości. Zelda i jabłka? Tutaj mogliście nabić kukurydzę na patyk i włożyć ją do ogniska, by przygotować popcorn!

A może czuliście kiedyś irytację, że wasza postać, potężny heros zdolny jednym ciosem powalić trolla, nie potrafi otworzyć skleconych z kilku desek drzwi, bo nie ma do nich klucza? O kant (!) rozbić takiego bohatera! UU miała skuteczne rozwiązanie na tego typu problem – topór! Powyższe przykłady pozwolą wam zrozumieć, dlaczego właśnie tę grę uznaje się za właściwego prekursora immersive simów. Była inspiracją dla twórców TES, Gothica oraz niejako dla Dooma. Więcej o tej odsłonie możecie przeczytać w Retro #5.

Potwór jest groźny? Chyba, że nauczymy się języka jaszczurów. Wtedy może okazać się całkiem pomocny.
Potwór jest groźny? Chyba, że nauczymy się języka jaszczurów. Wtedy może okazać się całkiem pomocny.

Początki MMORPG

Po kiepskim odbiorze „ósemki” EA zaangażowało siły do rozwoju jednej z pierwszych produkcji MMORPG – Ultimy Online (1997). Mowa o pierwszym tytule w historii, który osiągnął 100 tys. subskrybentów, a w pewnym momencie gracze doszczętnie zrujnowali ekonomię w grze, polując na wszelkie możliwe źródła materiałów do craftowania. Kowalstwo, kartografia, kaletnictwo czy gotowanie to tylko wybrane z opcji. Użytkownicy przypominali krwiożerczą szarańczę. Kiedy zabawa stała się zbyt agresywna, zaimplementowano system reputacji oraz kar, polegający na wystawieniu nagrody za głowę wirtualnych bandytów. Zgiełk wokół Ultimy Online wpłynął na formowanie się internetowego slangu – zaczęły do niego przenikać pojęcia „playerkiller”, „griefing”, „nerfing” oraz „raidy”.

Garriott próbował promować swego rodzaju savoir-vivre, instruując graczy, jak powinni postępować w wirtualnej przygodzie. Echem tych starań są serwery non-pvp lub RP dla fanów takiej rozgrywki. Branża wyciągnęła jeszcze dwie bardzo ważne lekcje, których skutki odczuwamy do dziś. Po pierwsze produkcje online stały się istną żyłą złota, a im dłużej gracz musi w grze spędzić, tym więcej wyda na nią pieniędzy. Po drugie ograniczono użytkownikom swobodę w szerzeniu radosnego chaosu.


The Ultima(te) Legacy

Da się śmiało powiedzieć, iż Ultima wycisnęła trwały ślad nie tylko na gatunku RPG, ale też na światowym gamedevie. A za największy przykład owego wpływu można podać choćby sukces Baldur’s Gate III. Swen Vincke wspomina przecież „siódemkę” jako najbardziej inspirujący dla niego tytuł, na którym wzorował się przez całą dotychczasową karierę. A jak wyglądałaby dziś branża bez dziecka Garriotta? Cóż, spróbujcie wyobrazić sobie rodzimy rynek bez Gothica, Wiedźmina lub Tibii, a otrzymacie odpowiedź…


Czytaj dalej

Redaktor
Daniel „Zhabi” Szczepankiewicz

Domorosły tłumacz, amator historii, miłośnik dobrej literatury, gier i seriali. Do tego łasuch. Uwielbiam pisać i bardzo się cieszę, jeżeli komuś spodobają się moje elukubracje.

Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze