Z pamiętnika Mac Abry: 25 lat Clasha
Czy wiesz, jakie to uczucie, gdy spełniasz jedno ze swych życiowych marzeń – zostajesz twórcą gry! – ale okazuje się ono koszmarem? Ja wiem.
Materiał powstał we współpracy z Prime Bit Games. W tekście umieściliśmy linki do zakupu gry od naszego partnera.
PRZECZYTAJ TEŻ: Clash II już dostępny. Oto jak zmieniła się legendarna polska gra
Rok 1986. 23-letni ja – wydawszy oszczędności, sprzedawszy wszystko, czego się dorobił (czyli niewiele), oraz zadłużywszy się u rodziny – kupuje używane ZX Spectrum za równowartość swych półrocznych dochodów. Wydatek, którego nigdy nie żałowałem. Chwila, która zmieniła całe moje życie. Niczym dzieciak, jakim w istocie wtedy ciągle byłem, oczywiście pogrążyłem się w graniu. Już wtedy zdało mi się, że tworzenie gier, ech, to genialne zajęcie. Marzyło mi się, żeby w ten sposób kiedyś zarabiać.
Rok 1994. 31-letni ja – niedługo po zamknięciu własnego sklepu komputerowego i w samym środku kryzysu wieku średniego (aaa, skończyłem trzydziestkę i nie zrealizowałem większości swoich planów!) – trafia do studia Leryx Longsoft jako samodzielny scenarzysta. O tym, jak wyglądała ta praca, rozpisałem się obszernie w serii artykułów w CDA – zainteresowanych odsyłam do numerów z 2016 roku. Streszczając: to nie była robota marzeń. A im dłużej trwała, tym bardziej stawało się to oczywiste. Najmilej – co wcale nie musi znaczyć, że tylko dobrze – z tego okresu w mojej karierze wspominam (współ)tworzenie gry Clash.
Gra marzeń
Zaczęło się od tego, że na jednej z nasiadówek, gdzieś tak w pierwszej połowie 1995 roku, szef firmy wziął mnie na bok i powiedział: „Słuchaj, mamy w planach różne gry, ale żadnej strategii. A ty lubisz strategie i ogrywałeś chyba wszystko, co powstało”. Przytaknąłem, po czym usłyszałem: „To wiesz co, stwórz scenariusz do turowej strategii fantasy. Weź z ulubionych tytułów to, co uważasz za najlepsze. I dodaj to wszystko, czego w nich nie ma, a zawsze chciałeś, żeby było”.
Zatem siadłem i spędziłem kilkanaście dni na rozmaitych rozważaniach. Moimi ulubionymi wówczas tytułami były Warlords II, Civilization Sida Meiera oraz Romance of the Three Kingdoms. Ale ja wyobraziłem sobie strategię rozgrywaną nie tylko na polach bitew.
Przyjdź królestwo moje
W Clashu miał istnieć dwór królewski, na którym znalazłoby się co najmniej kilkanaście istotnych dla rozgrywki postaci (król, jego rodzina, doradcy, dworzanie, hetmani itd.). Każda z nich – włącznie z władcą – podlegałaby upływowi czasu i umierała, także z powodu np. chorób zakaźnych. (Bohaterowie, tak jak w erpegach, mieli mieć różne parametry – dotyczące zdrowia, kondycji fizycznej, inteligencji czy charyzmy – które można by modyfikować rozmaitymi działaniami, a ich poziom wpływałby na efektywność danej postaci). Stąd mądry król winien zadbać o potomstwo: zawrzeć małżeństwo i spłodzić dzieci, wiele dzieci, bo czasy były surowe, a poziom medycyny kiepski. Stworzyłem nawet specjalny algorytm obliczający szansę zgonu człowieka w wieku od roku do pięciu lat w zależności od jego kondycji i zdrowia. …A co, jak władca zmarł, nie mając następcy? Game over? Phi! To zbyt trywialne. Wtedy tron przejmował jeden z dworzan – ale gracz i jego nowy król dostawali już tylko część dawnego państwa, które rozpadało się na dwie-trzy oddzielne krainy prowadzone przez komputerowych uzurpatorów, co miało oddawać anarchię po bezpotomnej śmierci monarchy, wojnę domową itd.
zdjęć
Zaplanowałem też pałacowe intrygi (łącznie ze skrytobójstwem), dość szczątkową dyplomację (np. zawieszenie broni albo sojusze na określoną liczbę tur pomiędzy graczem i którymś z komputerowych oponentów, wypożyczanie jednostek w zamian za kasę albo ustępstwa terytorialne), tworzenie manufaktur produkujących rozmaite dobra i uzbrojenie, handel z sąsiadami czy zbieranie/wydobywanie surowców koniecznych do budowy zamków.
Uznałem, że takie połączenie wątku „strategicznego” i „dynastycznego” stanie się czymś, co wyróżni moją grę z tłumu, szczególnie że ów element miał być co najmniej równie istotny, jak działania militarne. W sumie to wychodził z tego taki strategio-erpeg… A gdy tak tworzyłem zręby własnego świata, zadebiutowała pierwsza część Heroes of Might and Magic. I natychmiast zrozumiałem, że rozgrywka w Clashu (tytuł zapożyczyłem z filmu fantasy „Clash of the Titans”; podobało mi się to słowo, bo wybrzmiewał w nim – że zacytuję siebie sprzed lat – „szczęk krzyżowanych mieczy”) powinna wyglądać podobnie.
Marzenia i koszmary
W dzisiejszych czasach scenariusz do gry jest dziełem zespołu. Ktoś tam wymyśla zręby fabuły, jedni planują questy, drudzy piszą dialogi itd. Ale wtedy nawet by mi nie przyszło do głowy, że tak można. No i byłem samodzielnym – czyli jedynym – scenarzystą w ekipie. Sam więc siedziałem nad wszystkim. Historię stworzyłem dość szybko – od razu pomyślałem sobie, że musi zostać zarysowany solidny „ideologiczny” konflikt pomiędzy stronami. A że nie ma zacieklejszych wojen od tych religijnych ani brutalniejszych ludzi niż rozmaici konkwistadorzy, to postanowiłem „skrzyżować” te opcje i wpisać w scenariusz starcia pomiędzy „pogańskimi” tubylcami kontynentu Karkhan i wyznającymi „prawdziwą wiarę” przybyszami ze spustoszonego wojną domową Starego Kontynentu. Przy czym obie strony miały reprezentować podobny poziom rozwoju technologicznego, z grubsza takiego na poziomie europejskiego renesansu. A że to gra fantasy, obok dział i arkebuzów postawiłem magię i fantastyczne stwory.
Tworzyłem też rozmaite algorytmy walki. Mieliśmy ludzi od AI, oczywiście, ale to ja miałem opracować zasady przeprowadzania starć, szczegółowo rozpisać sposób, w jaki ustalane są straty walczących ze sobą oddziałów w zależności od rozmaitych parametrów jednostek, czy wymyślić, jak wyliczać szansę na wybuch zarazy w zamkach… Spędzałem więc długie godziny, zapełniając kolejne strony Worda czymś takim (to fragmencik scenariusza):
Schizy i zjazdy
Fascynujące, prawda? A to tylko nieduża część jednego algorytmu. Tych zaś były ze dwie setki, z czego niektóre zajmowały po parę stron… Uwierzcie mi, że fraza „można od tego dostać świra” wcale nie jest tu literacką przenośnią, szczególnie w odniesieniu do kogoś, kto – ujmując delikatnie – nie nazwałby się nigdy „umysłem ścisłym”, a matematykę traktował w szkole jako podstępnego wroga. A tu musiałem seryjnie tworzyć tego typu formułki, które powinny do tego sensownie działać, być wzajemnie powiązane, zbalansowane itd.
Praca nad Clashem była jednocześnie przyjemnością i koszmarem.
Po paru tygodniach takiej „zabawy” zacząłem więc łapać rozmaite „schizy”. Nie mogłem zasnąć do trzeciej-czwartej nad ranem, bo obsesyjnie męczył mnie jakiś nierozwiązany problem w grze. Albo budziłem się przerażony, ponieważ śniło mi się, że zgubiłem jedną jedyną kopię scenariusza. Koszmar ten nawiedzał mnie regularnie mniej więcej dwa razy w tygodniu, pomimo że w rzeczywistości posiadałem chyba z pięć egzemplarzy scenariusza w pracy i ze dwa w domu, na osobnych nośnikach, wszystkie codziennie aktualizowane. Clash mnie po prostu stłamsił; nie potrafiłem przestać o nim myśleć, nie mogłem skoncentrować się na niczym innym.
Uwierzcie, to był koszmarny czas, a ja wiedziałem już wtedy jedno: jak to skończę, to się zwalniam. I nigdy więcej nie stworzę scenariusza do takiej gry. Do żadnej gry! I słowa dotrzymałem. Dlatego nie podjąłem się napisania scenariusza do produkcji Techlandu, którą znacie jako Crime Cities, gdy wydawca zwrócił się do mnie z propozycją współpracy. Ale zasugerowałem, aby skontaktował się z moim znajomym z Wrocławskiego Klubu SF, pisarzem Eugeniusza Dębskim. Trochę potem żałowałem, bo Techland chciał tylko fabuły, bez tych wszystkich cholernych algorytmów, i ponoć dobrze płacił… Ale Gienek poradził sobie na pewno lepiej, niż ja bym to zrobił.
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.