Remaster Wiedźmina 3 sprawił, że nawet mój potężny pecet zapłonął. Tak wygląda jedna z najpiękniejszych gier tej generacji [RECENZJA TECHNICZNA]

Remaster Wiedźmina 3 sprawił, że nawet mój potężny pecet zapłonął. Tak wygląda jedna z najpiękniejszych gier tej generacji [RECENZJA TECHNICZNA]
Wiedźmin 3 powraca w formie remastera do ścisłej czołówki najładniejszych graficznie gier na rynku. Oświetlenie z path tracingiem jest przepiękne, odświeżone wizualia powalają na kolana, ale najwyższe detale zarezerwowane są wyłącznie na najlepszych pecetów.

Muszę przyznać, że w roku, w którym dostajemy GTA 6, remake Ocarina of Time i wiele innych hitów, wszystko schodzi u mnie na dalszy plan ze względu na premierę remastera Dzikiego Gonu. Miałem okazję spędzić z Geraltem już kilkanaście godzin i szczerze mówiąc… nadal zbieram szczękę z podłogi. CD Projekt Red doprowadził do tego, że remaster jedenastoletniej gry potrafi zachwycić bardziej od większości nowych produkcji.

To piękno ma jednak swoją cenę, bo podobnie jak w dniu premiery, Wiedźmin 3 znowu okazuje się ciężkim tytułem dla większości pecetów, a najwyższe ustawienia graficzne z path tracingiem wymagają absurdalnie mocnych podzespołów. Gra ma też swoje bolączki na premierę, o których warto wiedzieć.

UWAGA!

To recenzja wersji pecetowej, w najbliższym czasie opowiemy także więcej o remasterze Wiedźmina 3 na PlayStation 5 Pro i Nintendo Switch 2.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster

Grafika powala na kolana

Już po aktualizacji nextgenowej Wiedźmin 3 prezentował się porządnie, ale remaster podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Dostajemy tu przebudowane globalne oświetlenie, nowy system cieniowania, ulepszone GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion – miękkie cienie wyglądają bardzo dobrze, nawet bez path tracingu), jeszcze większa gęstość roślinności, poprawione tekstury i znakomicie działający efekt HDR.

Żeby zobaczyć większość z tych zmian, warto wybrać przynajmniej wysokie ustawienia graficzne, a najlepiej podziwiać tytuł na Uber+. Wówczas warto i włączyć ray tracing, żeby zobaczyć lepsze cienie i większy wpływ światła na świat gry. Sama rasteryzacja nadal wypada ładnie, ale czuć, że śledzenie promieni jest już „domyślne” i można je wyłączyć, żeby zwiększyć wydajność.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster

Spore ulepszenia dotknęły też twarzy postaci, mają teraz dużo więcej szczegółów – zmarszczek, pieprzyków, przebarwień. Niewiele zmieniło się natomiast pod kątem dość sztywnych animacji mówienia podczas przerywników filmowych. Modele postaci wyglądają za to bardzo dobrze – spora w tym zasługa ostrych jak brzytwa tekstur i wielu drobnych detali.

Twórcy przed premierą chwalili się też, że ulepszyli animacje podczas walki i eksploracji, ale w trakcie rozgrywki odczuwałem raczej subtelne różnice. Geralt faktycznie porusza się nieco zgrabniej w trakcie potyczek, ale przy zwiedzaniu świata nadal zachowuje się drętwo, a sam model poruszania się odstaje od najnowszych standardów gatunku. Nie zauważyłem też dużej poprawy w jeździe na Płotce. Wierna klacz galopuje teraz odrobinę płynniej, ale nadal zdarza się jej klinować w różnych dziwnych miejscach, w których klinować się nie powinna, a zwrotnością dorównuje raczej czołgom niż innym koniom.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster

Path tracing zmienił zasady gry

Jeśli macie sprzęt, który pozwala wam na płynną rozgrywkę przy ustawieniach Uber+, to warto rozważyć włączenie path tracingu (tylko na kartach Nvidii). Efekt uzyskany po aktywacji śledzenia ścieżek jest piorunujący – Wiedźmin 3 Remaster wygląda miejscami jak zupełnie inna gra. Kolory stają się bardziej naturalne i zależą od tego, w jakiej pozycji znajduje się akurat słońce na niebie, a cienie są teraz tak niesamowicie realistyczne, że czasem miałem wrażenie, iż oglądam film. Największe wrażenie ta mieszanka robi w lesie, o poranku lub przy zachodzie słońca, gdy pomarańczowa łuna leniwie wylewa się zza horyzontu, otulając ciepłym światłem cały świat gry.

Bardzo łatwo dojrzycie zmiany, wchodząc np. do domków w środku dnia, gdzie bez odpalonego PT za oknami panuje ciemność, a po włączeniu niniejszej opcji nie tylko stanie się jasność, ale promienie przedostają się przez okna do pomieszczenia. Spektakularnie prezentują się też miasta – domy w nich tworzą zamkniętą, zacienioną przestrzeń, przez którą przenika światło, tworząc niesamowity, wręcz rzeczywisty klimat średniowiecznych zamków. Spacer po Novigradzie o świcie naprawdę trudno wyrzucić z pamięci!

Remaster Wiedźmina 3 z ray tracingiem.
Remaster Wiedźmina 3 z path tracingiem.

Z path tracingiem zupełnie innego wymiaru nabierają też nocne wyprawy i zwiedzanie jaskiń. Każde spotkanie z wrogiem dzieje się z zaskoczenia. Gdy za jedyne źródło światła służy księżyc lub płonąca pochodnia, Geralt zdaje się być zanurzony w atramentowej ciemności, a każdy promyk jest jak łyk zimnej wody na pustyni. Wybaczcie ten patetyczny ton, ale po prostu nie da się przejść obojętnie obok tak fantastycznego klimatu. Dużo mniej zmieniło się pod kątem odbić, bo te faktycznie są nieco lepsze (szczególnie na powierzchni wody), ale Velen raczej nie przypomina ulewnego i neonowego Night City.

Optymalizacja jest dobra, dopóki nie włączycie path tracingu

O ile od strony graficznej naprawdę nie mam remasterowi Wiedźmina 3 nic do zarzucenia, o tyle optymalizacja to inna para kaloszy. Dopóki bawimy się bez path tracingu, to wydajność jest bardzo zbliżona do tego, co dostaliśmy w aktualizacji nextgenowej. Oznacza to, że na ustawieniach Uber czy Uber+ w rozdzielczości 1440p (z lekkim upscalingiem) powinna poradzić sobie większość współczesnych pecetów ze średniej półki. Na Steam Machine udało mi się osiągnąć stabilne 60 fps przy wysokich detalach, przy 1440p z XeSS w trybie zbalansowanym, z kolei przeskok na Uber spowodował spadek kilku klatek na sekundę – naprawdę nieźle. Nie widzę tu jednak żadnych specjalnych wzrostów wydajności względem poprzedniej wersji gry.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster

Zupełnie inaczej sytuacja wygląda po włączeniu path tracingu. Grę testowałem na naprawdę mocnym sprzęcie wyposażonym w Ryzena 7 9800 X3D, kartę RTX 5070 Ti i 32 GB pamięci RAM. Niestety nawet taka konfiguracja nie jest wystarczająca, żeby grać komfortowo i bez długiego grzebania w ustawieniach. W rozdzielczości 4K, z upscalingiem DLSS w trybie wydajności, nie mogłem przekroczyć 30 fps w Velen, a w Novigradzie sytuacja wyglądała tylko nieco lepiej. Dopiero zejście z rozdzielczością do 1440p pozwoliło osiągnąć 50 klatek na sekundę, co i tak nie jest moim zdaniem szczególnie satysfakcjonującym wynikiem.

Jak by tego było mało, po włączeniu path tracingu (czy ray tracingu) zremasterowany Wiedźmin 3 nadal ma problemy z poprawnym wykorzystaniem mocy procesora i na rynku w Novigradzie, przy rozdzielczościach niższych niż 4K, nawet Ryzen 7 9800 X3D nie pozwala rozwinąć pełni skrzydeł RTX 5070 Ti. Na Steam Machine sytuacja wygląda jeszcze gorzej, bo nie dość, że procesor jest ograniczeniem dla GPU, to jeszcze widoczne są spore wahania płynności – od 40 do 70 fps, w zależności od tego, czy biegamy i ruszamy kamerą, czy chodzimy spacerkiem. 

Remaster Wiedźmina 3 z ray tracingiem.
Remaster Wiedźmina 3 z path tracingiem.

Niestety dobrym wyjściem z sytuacji nie jest też włączenie generowania klatek (MFG), bo przy natywnej płynności na poziomie 30 fps lub nawet niższej, frame generation nie radzi sobie zbyt dobrze, wprowadzając artefakty i trochę input lagu (choć nie tak dużo, jak można by przypuszczać). W ten sposób da się uzyskać średnio nawet 150 klatek na sekundę na terenie Velen z MFG ustawionym w trybie 6X, ale nie jest to szczególnie responsywne doświadczenie. A jakie GPU poradzi sobie bez większych problemów z path tracingiem w Wiedźminie 3? Prawdopodobnie tylko RTX 4090 lub RTX 5090. Więcej szczegółów dotyczących wydajności w konkretnych rozdzielczościach i zestawach ustawień znajdziecie w tabelkach poniżej.

Wiedźmin 3 Remaster: wyniki testów wydajności

Path tracing włączony

Rozdzielczość i skalowanieNovigrad, RynekLas w Velen
4K, DLAA13 fps11 fps
4K, DLSS Wydajność38 fps28 fps
4K, DLSS Ultra Wydajność50 fps45 fps
1440p, DLAA28 fps21 fps
1440p, DLSS Zrównoważony54 fps43 fps
1440p, DLSS Wydajność60 fps*50 fps

* Novigrad: limit procesora, karta graficzna wykorzystana tylko w 85%. W Velen w tym samym ustawieniu limitu CPU nie było.

Remaster Wiedźmina 3 z ray tracingiem.
Remaster Wiedźmina 3 z path tracingiem.

Path tracing wyłączony, RT Ultra

Rozdzielczość i skalowanieNovigrad, RynekLas w Velen
4K, DLAA24 fps19 fps
4K, DLSS Wydajność58 fps45 fps
1440p, DLAA45 fps35 fps
1440p, DLSS Jakość72 fps56 fps
1440p, DLSS Zrównoważony80 fps64 fps

Multi Frame Generation x6 (path tracing włączony, 4K, DLSS Wydajność)

LokacjaFPS z MFG x6Uwagi
Las w Velen150Wyraźnie odczuwalny input lag, natywnie ok. 25 fps, raczej ciężko tak grać
Novigrad, Rynek168
Remaster Wiedźmina 3 z ray tracingiem.
Remaster Wiedźmina 3 z path tracingiem.

Inne ustawienia (Velen)

UstawieniaWynik
Bez RT i PT, preset Uber+ - 4K, DLSS wydajność68 fps
Zejście z Uber+ na Uber+1-2 fps

Steam Machine (XeSS)

LokacjaRozdzielczośćSkalowanieDetaleWynik
Las w Velen4KXeSS WydajnośćNiskie50 fps
Las w Velen1440pXeSS ZrównoważonyWysokie61 fps
Las w Velen1440pXeSS
Zrównoważony
Uber56 fps
Novigrad, Rynek1440pXeSS ZrównoważonyWysokie63 fps*

* Novigrad: spadki wydajności przez procesor.

Remaster Wiedźmina 3 z ray tracingiem.
Remaster Wiedźmina 3 z path tracingiem.

Parę bugów się znajdzie

Pomimo wprowadzenia wielu ulepszeń, Redzi nie ustrzegli się paru bugów. Przede wszystkim miałem spore problemy ze zmienianiem ustawień w grze, bo mniej więcej raz na dwie korekty gra po prostu wyłączała się, wyrzucając przy okazji komunikat o błędzie. Działo się to zarówno na pececie z Windowsem, jak i Steam Machine.

W aktualnym buildzie nie polecam też korzystać z upscalera FSR, bo jest niestabilny, powoduje że obiekty w świecie gry „wibrują” albo mocno się rozmywają, tworząc zlepek pikseli. Posiadaczom kart Nvidii rekomenduję z kolei DLSS, bo działa i wygląda świetnie, a reszta niechaj skorzysta z XeSS, również powinien dać zadowalające efekty.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster

Miałem też spory problem z uruchomieniem gry za pośrednictwem Steama, bo żadna siła nie mogła zmusić REDlaunchera do uruchomienia się, więc tytuł musiałem odpalać z pominięciem platformy CDPR. Po kilku reinstalacjach problem zniknął, ale nie wiem, czy permanentnie. W chwili pisania tego tekstu Wiedźmin 3 jest też całkowicie niegrywalny na handheldzie Rog Xbox Ally X, bo większość ognisk, pochodni i kurzu spod stóp Geralta wywołuje pojawianie się dużych, czarnych kwadratów zamiast elementów cząsteczkowych.

Jestem zachwycony, ale path tracing mnie pokonał

Ogólnie rzecz biorąc, darmowy remaster Wiedźmina 3 oceniam jednak bardzo pozytywnie. Jakość grafiki wzrosła, doganiając większość współczesnych produkcji AAA, i naprawdę nie powiedziałbym, że oryginał ma już na karku ponad 11 lat. Pecetowa wersja wygląda zjawiskowo nawet bez path tracingu, ale po włączeniu technologii śledzenia ścieżek dostajemy taki przeskok graficzny, jakbyśmy przesiedli się z PS5 na PS6 – to naprawdę niebywałe, jak pięknie może wyglądać Wiedźmin 3. Niestety niesie to za sobą potężny koszt wydajności, w związku z czym do path tracingu radzę podchodzić wyłącznie z topowymi podzespołami, w przeciwnym wypadku ciężko będzie nawet o stabilne 30 klatek na sekundę.

Jeśli nie graliście jeszcze w Dziki Gon (to w ogóle możliwe?), koniecznie musicie spróbować swoich sił w remasterze. Nie dość, że pod kątem wizualnym stoi na najwyższym poziomie, to fabularnie mówimy przecież o niezmiennie znakomitej grze. Do zobaczenia na szlaku!

29 odpowiedzi do “Remaster Wiedźmina 3 sprawił, że nawet mój potężny pecet zapłonął. Tak wygląda jedna z najpiękniejszych gier tej generacji [RECENZJA TECHNICZNA]”

  1. Na screenach z PT wszystko jest rozmyte i zblurowane.
    Włosy Geralta też tak jakoś rozmycie wyglądają.
    A na screenach z chatą, to lepiej wygląda RT moim zdaniem, na PT żadnego cieniowania nie ma i wygląda to dziwnie.

    (edytowano)

  2. Myślę że poniosła cię mania Path Tracingu, odrobinę przyprawiona patriotyzmem. To prawda że podczas słonecznej pogody wszystko wygląda „naturalnie” ale popatrz jak gra wygląda kiedy jest pochmurno albo pada deszcz. Kiedy nie ma oczywistego źródła światła z którego można by „poprowadzić promienie”.

    Animacje Geralta są dalej sztywne i nienaturalne, nic z tym nie zrobiono.

    Elementy otoczenia oraz wszelkiego rodzaju podłoże, gleba, bruk itp są bardzo uproszczone jak na dzisiejsze standardy. Mam tutaj na myśli liczbę trójkątów. Ostre tekstury nie są w stanie zatuszować faktu że modele składają się z niskiej ilości detali.

    • Może ciutkę 😉 Ale ogólnie rzecz biorąc PT mocno poprawia naturalność sceny moim zdaniem, a modele mają wiele, wiele więcej detali niż miały jeszcze jakiś czas temu. Jasne, to nie remake, ale jak na remaster, to imo bardzo dobrze

      • Chopie… Implementacja PT to jest jakaś porażka. Sama trawa jest kompletna porażką. Ten tytuł stracił tym wydaniem już wszystko co miał dobrego oferowanego przez ostatnią edycję. Jedyne co ratuje ówczesną wersję – Dlss5 sweeper – wystarczy zwykle ustawienie Uber+ i włączenie NR (Wiesiek uratowany).

  3. Sądząc po screenach, 11 lat po premierze dostajemy grę która wygląda ZNACZNIE gorzej??

    Może to kwestia statycznych obrazków i w rzeczywistości robi to wrażenie z włączonymi PT i RT, ale bazując tylko na obrazkach z artykułu, gra wygląda na bardzo prześwietloną, zasięg renderingu też wydaje się być żałośnie mały (Nawet jeśli to mgła to też wygląda to bardzo słabo).

    Może to stary dziad przemawia przeze mnie, ale wolałem oryginalną wersję ze statycznym oświetleniem.

    • Bo ani PT ani RT idealne nie są, mają swoje wady i zalety oraz specyficzny look. Natomiast niezależnie od upodobań, nie dostajesz gorzej wyglądającej gry, bo możesz te efekty wyłączyć.

    • Pamiętaj też, że to są screeny z HDR-em, a ty oglądasz je tutaj bez HDR-u, więc akurat drobne niezgodności mogą być – taka natura screenów na Steamie. Zasięg rysowania w ogóle mi nie przeszkadzał, a do screenów celowo wybrałem bardziej rozległe miejsca 😉

  4. No tak. To ja do tematu wracam za 10 lat (o ile w ogóle będzie można się dokupić sprzętu, a nie wszystko pójdzie pod AI).

    • Co masz na myśli? Nie stać cię na kartę graficzną RTX5090 za zaledwie 30 tysięcy złotych polskich? 😀

      • No jakoś tak niestety wyszło, że nie bardzo. 🤷‍♂️ Wiem, wiem, jak to mówił pewien polityk „zmień pracę, weź kredyt”. 😂

        Ale nawet jakby mnie było stać lekką ręką wydać te 50 tysięcy (bo pewnie po tyle karty będą chodzić, zanim w końcu zdecyduję, że upgrade;u już czas), to i tak bym nie wydał, bo sknera jestem.

  5. Odnoszę wrażenie że redaktor za bardzo skupia się na wodotryskach graficznych. To co mnie zachwyca w tej grze to nie grafika tylko porywająca opowieść, dobrze napisane postaci i czekająca na szlaku przygoda. Do tego nie potrzebuję remastera ani 4k w 60fps. Bardziej interesuje mnie rozszerzenie fabularne niż drobne przeróbki poprawiające (przynajmniej w zamyśle) i tak bardzo dobrą już grafikę… tym bardziej że te drobne poprawki mają swoją cenę.

  6. W ogóle nie widzę sensu tego kolejny raz sciagac. Mam zainstalowanego next gena. ” parę ” modów. shader+NR ..gra wygląda dużo lepiej i chodzi bez problemów na zablokowanych 62 fps

  7. „Wiedźmin 3 nadal ma problemy z poprawnym wykorzystaniem mocy procesora”— a kawałek dalej że Ryzen 9 dławi grafikę?
    To w końcu jak— nie wykorzystuje w pełni mocy procesora czy daje mu tyle do przerobienia, że nie nadąża za grafiką?

  8. Chłopaki, a nie wydaje wam się że im większe detale na tych postaciach z gier, tym bardziej widać że nie kierujemy ludźmi tylko ruchomymi figurami woskowymi z muzeum figur woskowych? To aż kuje w oczy, ale taka jest cena sztuki, nigdy nie będzie aż tak idealnie.
    Trochę dziwnie się na to patrzy.
    Tak samo jak kiedyś widziałem artworki z Regisa, to sposób w jaki zrobili jego detale na ubraniu sprawiał że to wyglądało jak ruchoma figurka drukowana w 3D.
    Ale to może tylko ja tak głupio na to patrzę…

    • Nie tylko Ty. Gdy poziom pewnych elementów zbliża się do fotorealizmu, każdy nienaturalny element (chociażby animacje, którym generalnie we wszystkich grach daleko do w pełni realistycznych) bardziej rzuca się w oczy i wywołuje dysonans.

      • Sytuacji nie pomaga fakt że modele NPCów złożone są z małej ilości polygonów a motion capture jest bardzo toporny jak na dzisiejsze standardy.

  9. LukaszNieKukasz666 29 września 2026 o 13:26

    A zaimplementuj Neural Rendering….to b3dzie ciekawy test

  10. A nie dałoby rady wrzucenie filmików do recenzji?

    Zrobić prywatny kanał cd-a, gdzie wrzucalibyście skrawki gameplay’u i potem zagnieżdżali je na stronie. GoG bodajże tak robi z filmikami promocyjnymi dla poszczególnych gier.

    Więcej roboty, ale raz, recenzje technologiczne robicie od wielkiego dzwona, dwa, wyraźnie zwiększyłoby to merytoryczność tekstu.

    • Recenzje techniczne pojawiają się przynajmniej raz w miesiącu, więc bez przesady, że od dzwonu 😉 Co do filmików – uwaga zapisana, niemniej YouTube ze względu na kompresję raczej odpada, będzie gorzej niż na screenach.

  11. Mam pytanie czy ostanie 7 zrzutów ekranu na samym dole to wszystko Path tracing?

  12. Ten tekst się czyta tak jak materiał sponsorowany.

Dołącz do dyskusji