Wzlot i upadek mesjasza RPG. Historia BioWare’u
Tekst opublikowany został pierwotnie w CD-Action 02/2025. W związku z decyzją o zamknięciu BioWare'u postanowiliśmy udostępnić artykuł na naszej stronie, a także przeredagować jego dwa ostatnie akapity. Zachęcamy do kupna numeru pod tym linkiem.
Powszechnie podawaną informacją jest, że studio powstało za sprawą trzech przyjaciół, którzy dopieroco ukończyli studia medyczne: Raya Muzyki, Grega Zeschuka i Augustine’a Yipa. To jednak tylkowycinek mitu założycielskiego… ale do tego jeszcze wrócimy. W każdym razie świeżo upieczeni lekarze,pasjonaci gier – zarówno wideo, jak i papierowych erpegów – jeszcze przed formalnym zawiązaniemfirmy mieli pewne doświadczenie w programowaniu. W trakcie studiów stworzyli dwa symulatorywykorzystywane do szkolenia praktyków medycyny: Acid-Base Simulatora oraz Gastroenterology Patient Simulatora. Jak od projektów zaliczeniowych doszli do kształtujących branżę gier pokroju Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic czy Mass Effecta?
1 + 1 + 1 = 6
Cóż, na pewno nie doszli do tego sami. Rok przed zarejestrowaniem BioWare’u, w 1994, niejaki Trent Oster ukończył trzeci rok informatyki na Uniwersytecie Saskatchewan. Razem z bratem Brentem oraz przyjacielem z liceum Marcelem otworzyli małe biuro, gdzie za dnia zajmowali się pracą jako informatycy, a nocami tworzyli gry. Postanowili, że w ciągu jednego lata wyprodukują gotowy tytuł – jeśli im się uda, będą rozważać zajęcie się tą robotą na poważnie. Tak powstało Blasteroids 3D, takie Asteroids, tylko w trójwymiarze. Dowód, że trio potrafi coś wspólnie sklecić. Ach, czy wspomniałem, jak na nazwisko miał Marcel? Zeschuk. Zgadza się, tak samo jak jego kuzyn Greg, który często odwiedzał krewniaka i rodzeństwo Osterów, spędzając czas przy Dungeons & Dragons i podglądając, co tam też ekipa kleci. Pewnego razu Greg zapoznał zaś twórców Blasteroids ze swoimi przyjaciółmi lekarzami, Rayem i Augustine’em, i postanowili zrobić razem grę wideo. Założycielska trójka BioWare’u była więc tak naprawdę szóstką.

Jest to interesujące o tyle, że w oficjalnych komunikatach BioWare’u jako ojców studia wymienia się Muzykę, Grega Zeschuka i Yipa. Jednak sam Trent Oster w wywiadzie dla GamesRadar+, a także na swoich profilach społecznościowych, nazywa siebie współzałożycielem. Jego nazwisko można też znaleźć na niektórych stronach agregujących korporacyjne informacje. Zakładam, że lekarze formalnie zarejestrowali firmę i wyłożyli pieniądze, a reszta po prostu uczestniczyła w powoływaniu jej do życia jako „zwykli” pracownicy. Jak rzeczywiście było? Żeby jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, zwróciłem się do urzędników regionu Alberta w Kanadzie z prośbą o szczegóły wpisu do rejestru firm – dostęp ten nie jest publiczny, jak w przypadku naszego rodzimego KRS-u. Niestety, nie doczekałem się odpowiedzi.
Pierwsze dzieło studia powstało więc częściowo rękami Osterów i Marcela Zeschuka, którzy na potrzeby tego projektu działali jako zewnętrzna firma pod szyldem Pyrotek Studios (co trwało rok i skończyło się tym, że Trent później wrócił do BioWare’u). Tym tytułem było Shattered Steel, wydana przez Interplay gra à la MechWarrior. Produkt został przyjęty dość ciepło i mógł poszczycić się niezłą sprzedażą, problem w tym, że zadebiutował w tragicznym dla siebie momencie – bo dosłownie w odstępie tygodnia na sklepowe półki zawitał… MechWarrior 2: Mercenaries! Jednak zdobyte doświadczenie i zarobione pieniądze, a także partnerstwo z dużym wydawcą otworzyły studiu drogę do nowego projektu. I tak zaczęło powstawać Battleground: Infinity, mocno inspirowane pasją do stołowych erpegów, w tym wspomnianego D&D. Ach, i to jeszcze z potencjałem na MMO! Tylko że… nie. Interplay zauważył, że pomysł BioWare’u pasuje idealnie do licencji, którą niedawno nabył. Zupełnym przypadkiem były to właśnie… Lochy i smoki!

Narodziny legendy
Projekt zmienił więc nieco kierunek. Zostawiono co prawda silnik Infinity, ale akcję osadzono we Wrotach Baldura, taką też nazwę dostała sama produkcja, mechanikę oparto zaś na drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Zespół rozrósł się do 60 osób, choć większość była raczej nowicjuszami w branży.
Szefostwo natomiast bardzo starało się tworzyć klimat sprzyjający kreatywności, szczególnie że na tapet rzucono markę, którą sami kochali. Chcieli zrobić to dobrze. Zajęło to więc trzy długie lata, a w międzyczasie na rynek zawitały choćby Diablo i Fallout (swoją drogą, również wydany przez Interplay) i przetarły szlaki współczesnym komputerowym erpegom. Ten pierwszy – odchodząc od formuły znanej zpapierowych gier w stronę akcji, drugi – udowadniając, że da się rzeczoną formułę z sukcesem przełożyć na atrakcyjną rozgrywkę.
W trakcie rozwoju Baldur’s Gate Yip postanowił poświęcić się praktyce lekarskiej, Muzyka i Zeschuk wręcz przeciwnie – porzucili karierę medyczną na rzecz gamedevu. Sam wydawca nie liczył na hit. Początkowe prognozy zapowiadały raczej mierne wyniki, a Interplay założył, że sukcesem będzie 200 tys. sprzedanych kopii – wystarczająco, aby myśleć o ewentualnej kontynuacji. Produkcja ukazała się 21 grudnia 1998 (w Polsce pięć miesięcy później) i wbrew oczekiwaniom w ciągu roku od premiery rozeszła się w ponadmilionowym nakładzie, podbijając rankingi sprzedażowe w Stanach Zjednoczonych (a także radząc sobie nie najgorzej w Europie). Przyczyn sukcesu upatrywano nie tylko w wysokiej jakości i świetnych ocenach (Allor wystawił w CD-Action 9/10), ale też w otwartości na opinie graczy oraz atrakcyjnej licencji.

Wchodząc na przestrzeni lat we współpracę z różnymi wydawcami, BioWare przez większość czasu pracował nad markami, których nie posiadał na własność – a nawet te wykreowane przez studio trafiały do jego właścicieli. Baldur’s Gate jako część świata Dungeons & Dragons pozostawało w rękach Wizards of the Coast (a od 1999 – Hasbro), licencji użyczono zaś Larianowi na potrzeby trzecich Wrót Baldura. Opieka nad KotOR-em przypadła LucasArts (aż do przejęcia przez Disneya w 2012 roku), rozwojem serii zajęło się z kolei Obsidian Entertainment. To ono stworzyło też kontynuację Neverwinter Nights, a wydawcą – podobnie jak przy „jedynce” – było Atari. Jade Empire teoretycznie trafiło pod skrzydła… tak, Obsidianu (!), ale w praktyce marka należy do jego spółki matki, czyli Microsoftu (pomieszanie z poplątaniem!). A co z Mass Effectem i Dragon Age’em? W tym przypadku prawa
posiadania EA.
Dwa lata później tytuł doczekał się dodatku Opowieści z Wybrzeża Mieczy, a przed końcem ubiegłego milenium był już właściwie żywą legendą – mesjaszem komputerowych erpegów. Według prasy Baldur’s Gate „wskrzesiło” gatunek i pokazało, jak powinno się wykorzystywać świat i mechanikę oferowaną przez papierowy pierwowzór. Co więcej, silnik Infinity trafił do innych gier wydawanych przez Interplay – Planescape: Torment oraz Icewind Dale, które również zapisały się złotymi głoskami w kanonie RPG. I tak BioWare wkroczył do masowej świadomości, mając wielkie plany i nadzieje na przyszłość. A ta rysowała się w jasnych barwach.
Złote lata
Nowe tysiąclecie kanadyjska firma zaczęła z przytupem. W 2000 roku premierę miała nie tylko kontynuacja Baldur’s Gate, o podtytule Cienie Amn, ale też sequel cudownie dziwacznego akcyjniaka MDK („jedynkę” stworzyło Shiny Entertainment). Obie produkcje, w szczególności pierwsza, zostały ciepło odebrane, chociaż ten drugi tytuł niekoniecznie wpisywał się w oczekiwania fanów studia, liczących głównie na rozwijanie gatunku prezentowanego przez Wrota Baldura. Niestety artystyczny i komercyjny sukces BioWare’u niewiele mógł pomóc zmagającemu się z poważnymi problemami finansowymi Interplayowi, który w konsekwencji na przestrzeni kolejnych lat wyprzedał posiadane marki
(Fallouta przejęła od niego Bethesda w 2007).

Kanadyjczycy musieli zacząć rozglądać się za nowym wydawcą. Duchowego następcę Baldura, czyli Neverwinter Nights (również osadzone w uniwersum D&D), wzięło więc pod swe skrzydła Atari/Infogrames w 2002 roku, gwiezdnowojenne Knights of the Old Republic (2003) rzecz jasna LucasArts, a niesłusznie zapomniane Jade Empire (2005) powędrowało pod skrzydła Microsoftu. Każda z tych produkcji cechowała się świetnym scenariuszem, pamiętnymi postaciami i doskonałą jakością. Te erpegi wyznaczyły standardy dla gatunku, mimo że nie odchodziły drastycznie od wypracowanej przez BioWare formuły. Warto jednak wspomnieć, że proces ich powstawania nie zawsze był usłany różami.
Nowe doświadczenia
Praca nad kilkoma projektami naraz nie należała do najłatwiejszych. Premiera Neverwinter Nights okupiona została ogromnym crunchem, choć sama gra w pewien sposób „odrobiła” ten problem. Dzięki świetnemu narzędziu do tworzenia treści i modów firma z łatwością pozyskała wiele nowych talentów, które pomogły jej rozwijać kolejne marki z nieco większym „luzem”. KotOR natomiast stał się pierwszym konsolowym erpegiem studia, co wymagało dodatkowej pracy, ale i się na zupełnie nowy rynek. Trzeci z tytułów – Jade Empire – mimo dobrych ocen (89% na Metacriticu) sprzedał się relatywnie kiepsko („ledwie” pół miliona kopii w cztery miesiące), co developer przyjął z niejakim lękiem.

Na szczęście druga połowa dekady miała okazać się jednym z najbardziej znaczących okresów w historii Kanadyjczyków. Zaczęło się jednak niewesoło. W 2005 firma Elevation Partners zainwestowała 300 mln dolarów w partnerstwo między BioWare’em a Pandemic Studios. Niestety przez spory wzrost kosztów produkcji w związku z premierą nowej generacji konsol zastrzyk gotówki wcale nie był wystarczający, żeby osiągnąć zaplanowane cele. Wtedy na scenę wkroczyło Electronic Arts, które wyłożyło 620 mln zielonych, wykupując oba studia. Ale w 2007 – wciąż pod skrzydłami Microsoftu – firma Muzyki i Zeschuka wydała jeszcze jedną, ostatnią grę przed przejściem do EA. Opartą na własnej marce, bez ograniczeń licencyjnych, z pełnym bogactwem technologii nowych generacji. Mass Effect, bo o nim oczywiście mowa, okazał się sukcesem nie tylko komercyjnym, lecz także artystycznym – wznoszącym to, co wychodziło BioWare’owi najlepiej, czyli świetną historię oraz rewelacyjnych enpeców, na wyższy poziom.
Smoki i żniwiarze
Przed nadejściem kolejnej dekady studio wróciło do korzeni i wypuściło erpega w staroszkolnym sosie fantasy – Dragon Age’a. Ten działał na silniku Aurora(*) – znanym jeszcze z Neverwinter Nights – mającym ponad 10 lat na karku (przypominam, że był rozwijany jeszcze pod koniec XX wieku). Wprawdzie niektórym osobom, choćby Trentowi Osterowi pełniącemu wtedy funkcję dyrektora technologii w studiu, marzyło się zrobić grę z otwartym światem, ograniczenia engine’u oraz brak doświadczenia sprawiły, że ostatecznie produkcja przyjęła bardziej klasyczną formułę przechodzenia z lokacji do lokacji. Mimo przestarzałej technologii tytuł stał się hitem – w końcu w dziełach BioWare’u nigdy nie chodziło o technikalia. Liczył się klimat, scenariusz, kompani i erpegowy sznyt. Wszystkie te elementy były na swoim miejscu.

15 lat istnienia firmy, choć nie zawsze usłane różami, okazało się pasmem sukcesów. Król zachodnich produkcji RPG wydawał się siedzieć na swoim tronie pewnie i stabilnie. A wtedy przyszła nowa dekada. Ale nie zaczęła się wcale tak źle. 2010 upłynął pod znakiem premiery Mass Effecta 2, dzisiaj uważanego przez wielu za najlepszą odsłonę serii (96% na Metacriticu, „jedynka” – 91%, „trójka” zaś 93%), a rok później pod strzechy trafiła kolejna kontynuacja, tym razem Dragon Age’a. Ta druga produkcja, mimo dość dobrego przyjęcia (82% na Metacriticu), stanowiła jednak krok wstecz. Większe nastawienie na akcję nie wszystkim przypadło go gustu (choć sprawdziło się w przypadku kosmicznego cyklu), a historia odstawała jakością od tej z poprzedniczki.
Wciąż mówimy o kawałku porządnego kodu, ale po tylu hitach oczekiwania były po prostu bardzo wysokie. W tym samym roku fani MMO mogli też wejść do świata Gwiezdnych Wojen w The Old Republic. Choć gra jako taka nie zawodziła – wręcz przeciwnie, miała do zaoferowania sporo dobrego – cieplej przyjęto by singlowego KotOR-a III.
(*) Na którym, po znaczących modyfikacjach, działał też… pierwszy Wiedźmin!
Pożegnanie z gamedevem
BioWare miał jedną szansę, żeby odwrócić uwagę graczy od tych zgrzytów. Musiał domknąć trylogię Mass Effecta w satysfakcjonujący sposób. Choć trzecia część broniła się na niemal każdym froncie, to właśnie okropnie rozczarowujący finał przygód komandor(a) Shepard(a) okazał się katalizatorem nadchodzących zmian. Fatalne przyjęcie miernego zwieńczenia tak ważnej dla wielu serii spowodowało, że BioWare wypuścił jako bezpłatne DLC uzupełnienie, mające poprawić zakończenie gry. Cóż, mleko się już rozlało. Kilka miesięcy później – trzy dni po ogłoszeniu prac nad trzecią odsłoną Dragon Age’a – Ray Muzyka i Greg Zeschuk nie tylko opuścili firmę, ale też zdecydowali się odejść z gamedevu w ogóle.

Muzyka został inwestorem w sektorze medycznym, Zeschuk zaś otworzył restaurację oraz własny browar. Z założycielskiej szóstki na pokładzie nie było już nikogo. Trzy lata wcześniej ze studiem rozstał się Trent Oster i rozpoczął działalność firmy Beamdog, która to zajmowała się głównie remasterami i reedycjami… gier na silnikach Infinite i Aurora, jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights! Electronic Arts dokonało więc paru roszad, rozstawiając najwyższe stołki w poszczególnych dywizjach. BioWare Austin dostał Matthew Bromberg (niedługo później zastąpił go Jeff Hickman), Aaryn Flynn natomiast pozostał szefem oddziałów w Montrealu i Edmonton.
Trent Oster, niedługo przed odejściem z BioWare’u, wymarzył sobie grę inspirowaną Jamesem Bondem, która zamiast strzelanką byłaby prawdziwym symulatorem szpiega – takiego działającego w cieniu, a nie wpadającego z karabinem w tłum wrogów. Zaprezentował EA kilka prototypów działających na Unreal Enginie 3 – w jednym z nich bohater został przywiązany do krzesła i podłączony do prądu, ale cel polegał na poprowadzenie sceny tak, żeby to przesłuchujący się wygadał. Elektronicy mieli jednak własne plany, a kiedy zaproponowali Osterowi zrobienie gry na… Facebooka, ten spakował manatki i odszedł, poświęcając się własnemu studiu – Beamdogowi.
Pierwsze potknięcia
W kolejnych latach skupiono się na Dragon Age’u: Inkwizycji, tymczasem pododdziały BioWare Victory oraz BioWare Mythic dostały po własnym projekcie. Ten pierwszy miał stworzyć strategię nastawioną na tryb wieloosobowy, Command & Conquer: Generals 2, drugi – tytuł MOBA pod szyldem Warhammer Online: Wrath of Heroes. Obie gry skasowano w trakcie produkcji. Krótko po premierze nowej Smoczej ery ogłoszono, że główny trzon firmy z Austin musi z kolei pożegnać się z rozwijanym od jakiegoś czasu asymetrycznym sieciowym erpegiem, znanym jako Shadow Realms.
Ale o zmarłych mówimy dobrze albo wcale, prawda? Skupmy się więc na premierze trzeciego Dragon Age’a. Było to znaczące odejście od korzeni serii: nastawione na akcję jeszcze bardziej niż Mass Effecty, z dużym, półotwartym światem oraz historią starającą się przebić rozmach poprzedniczek. Choć wielu fanów kręciło nosem na kierunek, w jakim poszła marka, media przyznały „trójce” wysokie oceny (średnia na PC wg Metacritica to 85%), a sprzedaż –wedle wydawcy jedna z najlepszych w całej jego historii (**) – na pewno nastroiła BioWare i jego właściciela, Electronic Arts, dość pozytywnie. Dało się w Inkwizycji odnaleźć sporo DNA studia. Opowieść mogła się podobać, relacje z enpecami zostały dobrze poprowadzone, a same postacie intrygująco napisane. Mimo zmian wciąż słychać było w tej grze echa poprzednich sukcesów Kanadyjczyków. Wydawało się – co też potwierdzały głosy z wewnątrz, m.in. wspomniany Flynn – że Elektronicy ufali BioWare’owi i nie wpływali na jego decyzje w sferze twórczej, co dobrze rokowało na przyszłość.

Na początku zeszłej dekady – po sukcesie trylogii Mass Effect – BioWare zapragnął kontynuować eksplorowanie sci-fi i jednocześnie odejść od mechaniki erpegowej na rzecz dynamicznego akcyjniaka, do tego umożliwiającego zabawę w kooperacji. Tak narodził się projekt Dylan, nazwany później Beyond, a ostatecznie przemianowany na Anthem (2019). I okazał się porażką. Zniechęcał nudnym grindem, słabą historią i uciążliwymi rozwiązania w rozgrywce, które przyjemne momentami latanie i strzelanie zmieniały w pozbawiony wyrazu produkt niemający nic wspólnego z dziedzictwem BioWare’u. Co się stało? Złośliwi powiedzą, że na studiu zemściło się obranie zupełnie nowego kierunku (choć trzeba pamiętać, że jego pierwsze dzieło to gra akcji z mechami!). Faktem jednak jest, że Anthem powstawał w chaosie, a fundamentalne zmiany wprowadzano na późnych etapach produkcji.
Nie dziwi więc, że między Anthemem i kolejną grą BioWare’u (nie licząc remastera trylogii Mass Effect) minęło aż pięć lat. Zarówno EA, jak i sami Kanadyjczycy nie byli ślepi na ostatnie wpadki i uszczerbek na reputacji studia. Wiedzieli, że na szali leży ich przyszłość i cokolwiek zrobią, następna produkcja musi się udać. Mimo że prace nad Dragon Age’em: Strażą Zasłony – bo oczywiście o ten projekt chodzi – zaczęły się już w 2015, wiele roszad personalnych i zmian koncepcji sprawiło, że „czwórka” ukazała się pod koniec 2024 roku. Choć nowa odsłona erpegowej serii znalazła swoich fanów, sprzedała się przyzwoicie, jeśli wierzyć rynkowym analitykom, i zebrała w większości przychylne recenzje mediów (niemniej Otton wystawił jej 6/10 w recenzji na cdaction.pl, a Łukasz Morawski 5+/10 na łamach CDA 01/2025), trudno mówić o spektakularnym sukcesie komercyjnym czy artystycznym. Mimo dobrych wyników na Steamie (89 tys. osób w szczytowym momencie) Straż Zasłony odstawała pod tym względem od wschodniej konkurencji w postaci Final Fantasy VII Rebirth (125 tys.) czy Dragon’s Dogmy II (228 tys.).

Największym problemem okazała się formuła diametralnie odchodząca od korzeni serii. Nastawiona mocno na powtarzalną, dynamiczną walkę z wykorzystaniem kombinacji ciosów i z bardzo spłyconymi elementami RPG (m.in. mało znaczącymi wyborami, dialogami na jedno kopyto, uproszczonym rozwojem postaci), w niczym nie przypominała trylogii, którą pokochały rzesze graczy. Gdzieś wybrzmiewały echa starego BioWare’u, bo i niektórzy bohaterowie potrafili zalśnić, i historia z czasem nabierała rumieńców, ale to tylko małe fragmenty większej całości – nawet jeśli tytuł mógł się podobać, mógł też równie mocno rozczarować. Tygodnie po premierze usiane były też kłopotami w studiu. Pożegnała się z nim Corrine Busch, reżyserka Straży Zasłony, a także scenarzystka Sylvia Feketekuty, która pracowała w firmie 15 lat. Co więcej, sprzedaż gry ponoć zawiodła oczekiwania wydawcy, który prognozował wyniki dwukrotnie lepsze od odnotowanych.
Brak przyszłości
Po dekadzie mniejszych lub większych zawodów sprawionych growej społeczności BioWare zakończyło swój żywot? Studio nie ma już szans na odkupienie grzechów za sprawą nowej odsłony Mass Effecta. Oczywiste jest, że gry wideo to bardzo szybko rozwijająca się branża. Nie tylko technologicznie, ale też pod względem prezentowanych treści, rodzajów narracji, mechanik i wielu innych aspektów. BioWare ani żaden inny developer nie mogło wierzyć że to, co działało lata temu, zadziała i dzisiaj.
Jednak pod tymi wszystkimi linijkami kodu – a przecież ten ewoluuje – kryje się tożsamość. Tożsamość, którą kanadyjska firma zagubiła. Nie potrzebujemy dzisiaj staroszkolnych gier, ale potrzebujemy tego, na co stara szkoła stawiała, czyli wiarygodnych relacji między postaciami, intrygujących historii i dbałości o elementy RPG. Na tym swoją legendę zbudował BioWare i tak zostanie zapamiętany. Tego życzę sobie, wam oraz byłym pracownikom świętej pamięci studia.
