Uwielbiam Baldur’s Gate 3, ale jego dziedzictwo jest plamione. Astarion był kultowy, a został przemielony w bezduszny produkt

Uwielbiam Baldur’s Gate 3, ale jego dziedzictwo jest plamione. Astarion był kultowy, a został przemielony w bezduszny produkt
29 września. Międzynarodowy dzień kawy, a przy okazji również data premiery pierwszej powieści stanowiącej prequel do Baldur’s Gate 3 – „Astariona”. Zbieżność wielce fortunna, bo otrzymawszy swoje książki, wielu fanów uwodzicielskiego wampira dostało palpitacji serca. Raczej jednak nie za sprawą kofeiny. Ani z radości.

Zanim przejdziemy do samej książki, trochę zaplecza niezbędnego do zrozumienia jej generalnie negatywnego odbioru. Larian Studios dokonało za sprawą BG3 cudu. Jasne, można mieć jakieś zastrzeżenia do dzieła Belgów, ideały w końcu nie istnieją, niemniej nie da się zaprzeczyć, że odniosło ono oszałamiający sukces.

Zachwyty krytyków, doskonała sprzedaż, worek nagród to nie w kij dmuchał. Na taki stan rzeczy złożyło się mnóstwo czynników – jak chociażby ogromna swoboda w kreowaniu i prowadzeniu swojego awatara czy też świetne przeniesienie (i ulepszenie!) zasad piątej edycji Dungeons & Dragons na język gier wideo. Najczęściej wśród zalet wymieniano jednak kapitalnie pomyślanych towarzyszy, których mogliśmy dołączyć do drużyny.

Chcę bohatera! Tak, tego właśnie mi trzeba!

Wszystkie postacie miały swoje dylematy, trudną przeszłość, szereg traum do przepracowania. Dane nam było nawiązać z nimi różne relacje – przyjaźń, miłość, wrogość… wszystko wchodziło w grę. Przyszłość, jaka czekała kompanów, w dużej mierze wynikała z podejmowanych przez nas w trakcie rozgrywki decyzji oraz z tego, czy (i w jaki sposób) angażowaliśmy się w ich problemy. Doświadczyliśmy całego spektrum konsekwencji, od słodko-gorzkiego „szczęśliwego” zakończenia aż po finały smutne jak deszczowy listopadowy poranek.

Każdy gracz w trzeciego „Baldura” ma swojego ulubieńca, ale zdecydowanym faworytem – zwłaszcza wśród żeńskiej części odbiorców (w tym wyżej podpisanej autorki tego tekstu) – okazał się Astarion. Jeśli jakimś cudem nie wiecie, kto to, szybciutko doinformowuję: to pyskaty wampir, brawurowo zagrany przez Neila Newbona. Choć na pierwszy rzut oka bohater przyciągał niezłym wyglądem i sarkastycznym poczuciem humoru, tak naprawdę pod tą fasadą archetypicznego seksownego krwiopijcy kryło się znacznie więcej, jeśli tylko podjęło się wysiłek, by przebić się przez warstwy mechanizmów obronnych i dokopać do prawdy, poznając go bliżej.

Historia Astariona – pełna krzywd i przemocy (również seksualnej), życia w ciągłym strachu pod butem oprawcy oraz wreszcie prób odzyskania autonomii i ułożenia sobie życia na nowo na własnych warunkach – rezonowała z wieloma odbiorcami. Bohater ten nie był jednak jednowymiarową ofiarą bez skazy, która tylko wzdycha i czeka grzecznie na swojego wybawiciela, zdecydowanie nie. Wampir, zwłaszcza w pierwszym akcie gry, zachowuje się jak osoba raczej paskudna: interesowna, okrutna, rasistowska, mściwa. Bolesne przejścia, tortury i upokorzenia pozostawiły trwałe skazy na jego psychice, a takie rany nie goją się wcale łatwo ani przyjemnie dla otoczenia.

Kapitalizm we Wrotach Baldura

Tak przynajmniej wyglądało to w grze, gdzie Astariona wykreowali utalentowani developerzy z Lariana (głównie Stephen Rooney). Stworzyli niezwykle skomplikowaną postać, która towarzyszyła nam przez te ponad 100 godzin aż do napisów końcowych – i jeszcze dłużej, gdyż wampir zadomowił się na dobre w sercach fanów. Istnieje jednak pewien fundamentalny problem, a jego miano to Wizards of the Coast – właściciel marki Dungeons & Dragons, obecnie pod kontrolą Hasbro, czyli potentata na rynku zabawek. Chociaż Larian stworzył Baldur’s Gate 3, stało się to na licencji WotC. To właśnie w rękach tej firmy spoczywają prawa do naszych ukochanych bohaterów. Bohaterów, którzy dla korporacji są niczym innym jak tylko dojną krową i maszynką do robienia pieniędzy.

Ekipa z najnowszych Wrót Baldura przewinęła się już przez karty do Magic: The Gathering, zaliczyła gościnne występy w niezbyt ambitnej gierce Idle Champions of the Forgotten Realms, doczekała się dedykowanej kolorowanki oraz zmieniła w plastik na potrzeby całej serii Funko Popów, innych figurek i rozmaitych gadżetów. Oczywiście Astarion przoduje, jeśli chodzi o rynek komercyjny. Dość rzec, że dorobił się nawet podręcznika do D&D sygnowanego swoim imieniem – „Astarion’s Book of Hungers” – stanowiącego suplement poświęcony (a jakże) treściom okołowampirycznym. Można powiedzieć, że w tej historii Wizards of the Coast zmieniło się w czarny charakter, który niczym oprawca rzeczonego bohatera kupczy nim na prawo i lewo, byle tylko przyciągnąć do siebie fanów i ich portfele. O ironio.

Wampiry bez zębów

Astarion stał się produktem. A produkt nie może być problematyczny, bo musi trafić do jak najszerszego grona klientów i przynosić zyski. Należy pozbyć się zbędnych niuansów, skaz na wyidealizowanym wizerunku. Kły trzeba spiłować. Najlepiej jeszcze poddać postać flanderyzacji, czyli pozbawić ją głębi i sprowadzić do kilku charakterystycznych, wyolbrzymionych cech, żeby dało się ją łatwiej strawić. I kupić. Bohater staje się parodią samego siebie. Astarion to przystojny wampir, który używa swoich wdzięków, aby uwodzić ofiary? A więc na pewno uwielbia seks i ciągle o nim gada! Jest wredny i sarkastyczny? No tak, ale niewątpliwie musi mieć przy tym złote serce, bo tak działa popularny stereotyp!

I tutaj wreszcie możemy przejść do „Astariona” autorstwa T. Kingfisher, pisarki skądinąd znanej i popularnej. Nie ma to jednak znaczenia, bo Wizards of the Coast potrzebowało po prostu sprawnego wyrobnika, który dostarczy zamówienie na czas. By sparafrazować Republikę: „ta książka jest pisana dla pieniędzy”. Sama autorka w podziękowaniach wspomina, że zajęła się tym projektem, chociaż jednocześnie pracowała nad piątką innych i wybitnie nie miała na niego czasu. Sumy na czeku nie zdradziła, ale liczba zer na pewno ułatwiła jej przeorganizowanie kalendarza.

A może to ja jestem tutaj nadmiernie cyniczna? Może pisarka naprawdę kocha Astariona i chciała po prostu oddać hołd ulubieńcowi, pokazując jakieś ciekawe aspekty jego przeszłości w tak bogatym świecie jak Zapomniane Krainy? W końcu, rzekomo, grę przechodziła wiele razy. Rzekomo, bo nagromadzenie błędów – mniejszych, większych i niewybaczalnych – względem kanonu wręcz zatrważa. I nie mówię tutaj o drobiazgach typu pomylona chronologia, na jakie zwrócą uwagę tylko największe nerdy. Nie, chodzi o rzeczy absolutnie kluczowe, jak wiedza o sekretnym laboratorium Cazadora czy paladyn aasimar, który próbował Astariona ocalić. Stoją one w jawnej opozycji do wydarzeń opisanych w grze i ścieżki kształtującej tego bohatera.

Szereg dowodów autorki na miłość do Astariona.

To nie jest Astarion

Żeby być całkowicie fair, nie wszystkie rozdźwięki względem gry to wina autorki. Za część odpowiada samo Wizards of the Coast. Zdecydowało się bowiem na pewne retcony, aby uniknąć potencjalnie zapalnych treści. I tak na przykład Astarion przestał być rasistą wobec Gurów, czyli grupy inspirowanych Romami łowców potworów. Ich obecność została całkowicie wymazana, a elfi żywot krwiopijcy zakończyła bliżej niezidentyfikowana banda zbójców.

Autorkę mogę jednak winić już za całą resztę. I nie chodzi tylko o traktowanie kanonu jako niezobowiązującej sugestii, ale o fundamentalne niezrozumienie postaci – kto to widział, żeby Astarion, na długo przed wydarzeniami z gry, był miły dla innych i pomagał im bezinteresownie? Trudno mi też przeboleć spłycenie wszystkich jego traum, zmianę charakteru jego relacji z Cazadorem, a nawet bardzo dziwny pomysł zrobienia z wampira członka Gildii Złodziei.

Nie wspomnę już nawet o tym, że fabuły w książce uświadczymy tyle, co kot napłakał, a poszatkowane fragmenty z młodości Astariona nie wnoszą absolutnie nic do jego osobowości, nie wpływając na żadne późniejsze wydarzenia. Równie dobrze można by je usunąć, ale wtedy stracilibyśmy połowę z 260 stron i powieść stałaby się nowelką, a kontrakt zapewne określał wymaganą objętość tego „dzieła”.

Ciężki żywot fana

Więcej nad książką pastwić się nie zamierzam, gdyż pragnę jak najszybciej wymazać ją z pamięci. Jeżeli nie jesteś fanem Astariona, to i tak cię ona nie zainteresuje. Jeśli natomiast lubisz białowłosego wąpierza, tym bardziej nie powinieneś po nią sięgać, bo tylko się wkurzysz i rozczarujesz. „Astariona” wszyscy mieli gdzieś – autorka, wydawca, Wizards of the Coast. Wiedzieli bowiem doskonale, że nieważne, jaka chałtura zostanie opublikowana, ludzie i tak ją kupią. I mieli rację. Książka wylądowała na liście bestsellerów, a w planach są tłumaczenia na inne języki, jak niemiecki czy hiszpański.

Nie zamierzam się wybielać i udawać, że nie jestem częścią problemu. W końcu wytwór ten nabyłam, i to nawet w przedsprzedaży, chociaż nie miałam wielkich nadziei na wybitną literaturę. Nie spodziewałam się jednak, że dostanę powieść tak złą, iż jawi się ona niemal jako policzek wymierzony miłośnikom gry. Czas chyba dać sobie spokój z produktami na licencji i zwrócić się w stronę twórczości fanowskiej. Wciąż przecież powstają arty, komiksy czy opowiadania tworzone przez ludzi pełnych pasji i – przede wszystkim – rozumiejących materiał źródłowy. Pewnie, jakość tego wszystkiego bywa bardzo różna, ale przynajmniej zjem owoc czyjejś miłości, a nie zakalec upieczony z czystej chęci nabicia sobie kabzy.

Ułamany wampirzy kieł na dziesięć, serdecznie odradzam.

Dołącz do dyskusji