PayDay już nie jest hitem? Oto jego nowy konkurent [WRAŻENIA Z POKAZU]
Poleciałem do Kopenhagi, aby wziąć udział w pokazie GTFO i Den of Wolves zorganizowanym przez studio 10 Chambers. Było to ciekawe doznanie, ponieważ pierwszy raz w życiu spotkałem się z sytuacją, w której twórcy wypowiadali się o swoich dziełach zarówno z pasją, jak i zniechęceniem.
W trakcie prezentacji nie tylko dowiedziałem się nowych rzeczy o projektach szwedzkiego developera, ale też miałem możliwość przetestowania jednego z tytułów. Niestety nie tego, który najbardziej mnie interesował, gdyż twórcy jak dotąd dosyć ogólnikowo wypowiadali się na temat swojego najnowszego dzieła – Den of Wolves.
O wiele więcej uwagi poświęcono GTFO z 2021 roku (wcześniej gra znajdowała się we wczesnym dostępie na Steamie), co z perspektywy producenta wydaje się sensownym zagraniem. Zwłaszcza że rozwój tytułu dobiega końca, więc warto zadbać o podtrzymanie go przy życiu. Ostrzegam tylko, że nie jest to gra stworzona z myślą o zrelaksowaniu się po ciężkim dniu w pracy.
GTFO, czyli co?
O GTFO najprościej napisać, że jest to kooperacyjny pierwszoosobowy shooter dla czterech graczy. Użytkownicy wcielają się w więźniów tajemniczego Kompleksu kontrolowanego przez istotę określaną mianem Strażnika. Na drodze do ich wolności stoją przerażające stworzenia, których pokonanie za każdym razem stanowi nie lada wyzwanie. Studio 10 Chambers przygotowało tytuł o bardzo wysokim poziomie trudności, tutaj nawet najmniejszy błąd może przełożyć się na dotkliwą porażkę.
To jedna z tych produkcji, gdzie zabawa z losowo dobranymi osobami nie ma większego sensu. W tym przypadku konieczne jest granie przy użyciu komunikacji głosowej, ponieważ każdy ruch musi zostać wcześniej skrzętnie zaplanowany i przedyskutowany – tutaj nie ma miejsca na bohaterską akcję i działanie „na czuja”. Doskonale się o tym przekonałem, gdy wspólnie z twórcami oraz jednym z dziennikarzy rozegrałem dwie misje. Pierwszą udało się zakończyć sukcesem, ale tylko dlatego, że otrzymywałem wskazówki i dokładne wytyczne odnośnie do tego, co mam robić i w jaki sposób wykorzystać potencjał wybranego wcześniej wyposażenia oraz broni. Przy drugim podejściu niestety nawet z tak cenną pomocą nie udało się przetrwać zmasowanego ataku monstrów napierających ze wszystkich stron.
Muszę przyznać, że czas spędzony przy tym tytule będę wspominał bardzo dobrze, bo dawno nie poczułem takiej adrenaliny w strzelance. Jeśli więc macie zgraną ekipę, to koniecznie sprawdźcie GTFO. W przeciwnym razie odpuśćcie sobie lub poszukajcie kompanów na Discordzie, gdzie społeczność umawia się na wspólną zabawę lub rozkminia grupowo lore gry czy taktyki potrzebne do zaliczenia poszczególnych misji.
Finał GTFO zbliża się wielkimi krokami
Jednym z powodów zaproszenia do Kopenhagi było zaprezentowanie ostatniego dodatku do GTFO. Ten nie tylko stanowi zwieńczenie rozwijanej przez kilka lat historii, lecz także wprowadza do gry nowe misje, których łącznie powstało już przeszło 80. Ponadto nowi użytkownicy cały czas mogą nadrobić poziomy z poprzednich rozszerzeń. – Historia GTFO dobiega końca, ale gra nadal będzie żywa i dynamiczna. To produkcja, którą można ukończyć od początku do końca – zaznaczył Ulf Andersson pełniący funkcję dyrektora kreatywnego. Zapoznanie się z pełną zawartością może zająć nawet setki godzin.
Zainteresowani? Cóż, to do roboty! Rundown 8.0 Duality udostępniono całkowicie za darmo wszystkim posiadaczom „podstawki”. Trzeba przyznać, że w tych czasach takie podejście do rozwoju gry jest godne podziwu, choć z pewnością nie do końca rozsądne z biznesowego punktu widzenia. Do podobnych wniosków doszedł Simon Viklund, współzałożyciel studia oraz dyrektor ds. narracji i dźwięku: – Sprzedaliśmy grę jako produkt premium na Steamie, a potem nie było w niej mikrotransakcji ani DLC. Zrozumieliśmy, że to głupie, ponieważ w zasadzie GTFO to gra-usługa, ale nie ma subskrypcji ani innej formy monetyzacji. Nie zarobiłem na tym, ale poszło nieźle. Jesteśmy szczęśliwi, że jako firma żyjemy i mamy się dobrze, więc udało się nam.
Następnie zaznaczył, że na początku swojej drogi zespół był zbyt mały (zaczynali w 10 osób, teraz jest ich ponad 100), więc nie mógł zapewnić wsparcia technicznego dla wcześniejszych treści. W związku z tym starsze misje wypierane były przez nowe dodatki. Sytuacja uległa zmianie dopiero półtora roku temu: – Poczuliśmy, że gra jest mniej więcej kompletna pod względem funkcji. (…) Zaczęliśmy ponownie wprowadzać do gry rzeczy, które wcześniej z niej usunęliśmy.
Choć produkcja nie otrzyma już nowej zawartości, ekipa 10 Chambers obiecuje, że jej dzieło będzie cały czas aktualizowane, a potencjalne błędy eliminowane. Szczerze mówiąc, mam pewne wątpliwości, czy GTFO przyciągnie do siebie nowych użytkowników. To niesamowicie intrygujący projekt z naprawdę bardzo dobrze zrealizowaną rozgrywką, lecz próg wejścia jest tak wysoki, że dla większości osób okaże się nie do przeskoczenia.
Ryzyko najwidoczniej się opłaciło, bo skoro Szwedzi pracują nad nowym tytułem i zorganizowali wyjazd dla dziennikarzy z taką pompą, to na brak środków raczej nie mogą narzekać. Podzielam natomiast ich zdanie, które padło podczas prezentacji: – Nie chcemy już grać w GTFO. Raczej nie dołączę do zabawy, bo nie potrzebuję w życiu tak hardkorowych doznań, ale za to z rumieńcami na twarzy wyczekuję dalszych szczegółów o Den of Wolves.
Szukacie czegoś mniej hardkorowego? Poznajcie Den of Wolves!
Jeżeli producent mówi o swoim poprzednim tworze jako o „kupie gówna”, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko mu uwierzyć. A tak na serio – dało się odczuć, że Andersson i Viklund są już zmęczeni dalszym wspieraniem GTFO i samą strukturą gry oraz jej uniwersum. Doszli do wniosku, że potrzebują czegoś nowego, przy czym znowu zechcą spędzać czas. Tytułu mniej wymagającego i mrocznego. Tak narodził się pomysł na Den of Wolves. Tutaj również będziemy mieli do czynienia z kooperacyjną strzelanką w trybie pierwszoosobowym. Niestety 10 Chambers nie ujawniło fragmentów rozgrywki, więc muszę oprzeć się wyłącznie na wypowiedziach devów i tym, co zobaczyłem na materiałach promocyjnych oraz TGA.
Jako że panowie pracowali nad dwiema odsłonami PayDaya, doszli do wniosku, że ponownie chcą przygotować grę z motywami heist movie. Nie ma to być jednak wierna kopia dawnej twórczości, tylko zupełnie nowe podejście do napadów. Twórcy nie ograniczą się wyłącznie do okradania banków czy jubilerów – Den of Wolves zostanie osadzone w niedalekiej przyszłości, co ma dać studiu większe pole do popisu. Klimat science fiction podobno pozwoli na dokonywanie takich akcji jak szpiegostwo korporacyjne, sabotaże czy zabójstwa na zlecenie. Nie będzie to więc tytuł, w którym wpadniemy na szybko do jakiejś lokacji, zbierzemy potrzebne fanty i się ulotnimy. Przynajmniej tak to zrozumiałem…
Nowy wymiar hakerstwa
Inspirację do stworzenia gry stanowiły takie dzieła jak „Łowca androidów”, „Matrix”, „Incepcja” oraz „Czarne lustro”. Den of Wolves ma jednak być dosyć przyziemnym tytułem, w którym technologia nie posunęła się do tego stopnia, że widzimy latające samochody czy inne pokręcone motywy rodem z Cyberpunka 2077. W produkcji 10 Chambers zostaniemy przeniesieni do mrocznej wizji 2097 roku. Z dotychczasowych zajawek wynika, że sztuczna inteligencja stała się narzędziem dla hakerów, co doprowadziło do spadku wartości dolara oraz załamania światowej gospodarki. Rząd Stanów Zjednoczonych uległ presji i umożliwił wybudowanie nieregulowanej strefy innowacji na północnym Pacyfiku. Midway City szybko stało się korporacyjnym rajem pozbawionym nadzoru władz.
Kluczem do sukcesu tego miejsca było opracowanie technologii neuronowej. Naukowcy przygotowali system przechowywania danych i koncepcję transmisji opartą na szyfrowaniu biologicznym zależnym od mózgu. Tradycyjne architektury sieciowe odeszły do lamusa, a sztuczna inteligencja stała się bezużyteczna. Spokój nie trwał zbyt długo, gdyż na arenę wkroczyli biohakerzy, którzy okazali się nowym zagrożeniem. Gracze przejmą kontrolę nad osobami bez żadnych tożsamości, żyjącymi poza systemem, co umożliwi im sprawne poruszanie się po Midway City i planowanie spektakularnych akcji.
Twórcom zależy na tym, aby świat gry był jak najbardziej wiarygodny. Z tego względu na potrzeby Den of Wolves przygotowano ponad 400 marek o unikatowych logotypach i profilach działalności. Co prawda dzieło 10 Chambers nie zaoferuje nam otwartej mapy, ale to, co zobaczymy na dalszym planie, ma sprawiać wrażenie realnego i faktycznie mającego znaczenie dla lore. Jak stwierdził jeden z przedstawicieli firmy: – Korzyścią dla graczy jest to, że nie muszą odwiedzać wszystkich lokacji, ale wciąż mogą mieć wyobrażenie tego, jak z bliska wyglądałyby dane miejsca, gdyby do nich pojechać. Stworzyliśmy więc to wszystko, aby mogli zobaczyć i chcieli poznać to, co znajduje się w tle. (…) W miarę, jak gra będzie rozwijana, prawdopodobnie dotrzemy do tych lokacji.
Parafrazując klasyka: „No to se jeszcze poczekamy”
Stworzenie gry kooperacyjnej to zawsze wyzwanie i jednym z problemów podczas projektowania takiego tytułu jest ustalenie tego, jak ma przebiegać historia. Developerzy jako przykład podali Destiny 2, w które uwielbiają grać, lecz przeszkadza im to, że zawsze muszą kontynuować zabawę w tej samej ekipie, aby żadna z osób nie przegapiła jakiejś misji. W wypadku Den of Wolves podobno nie musimy obawiać się, że przeoczymy jakiś wątek, ponieważ każdy z graczy indywidualnie ma rozwijać fabułę poprzez odblokowywanie nowych poszlak do prowadzonego śledztwa. 10 Chambers zdecydowało się na dosyć minimalistyczne przedstawienie historii, dlatego nie liczcie za bardzo na wielominutowe i widowiskowe przerywniki filmowe.
Czy takie podejście zda egzamin? O tym przekonamy się dopiero po premierze. Takowa nastąpi… cholera wie kiedy. Zarówno Andersson, jak i Viklund nie chcieli określić, kiedy Den of Wolves trafi do sprzedaży, ponieważ przed zespołem jeszcze wiele pracy. Pewne jest natomiast to, że produkcja – podobnie jak GTFO – najpierw zadebiutuje we wczesnym dostępie na platformie Steam. W przyszłości możemy spodziewać się też wersji konsolowej. Nie pozostaje nam nic innego, jak uzbroić się w cierpliwość! Kto wie, może to właśnie ten tytuł znajdzie się za kilka lat na językach graczy.
Czytaj dalej
O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.