Sytuacja twórców Dooma i Quake’a pokazuje, że nieważne, kim jesteście – korpo i tak Was zje

Sytuacja twórców Dooma i Quake’a pokazuje, że nieważne, kim jesteście – korpo i tak Was zje
Kiedy korpokosiarz przyciął id Software do ziemi w ramach zwolnień w Xboksie – chyba nie tylko ja odczułem to mocno. Najwyraźniej nie wystarczyło być ojcami Dooma, Quake’a, Rage’a i Wolfensteina, żeby uchronić się przed brutalnymi regułami gry.

Powtarzam sobie, że to tylko korporacyjne gierki. Że każde, nawet najlepsze, przedsięwzięcie kiedyś dotknie redukcja. Tak wygląda wielki kapitalistyczny krąg życia. Niestety nawet smutna, cyniczna świadomość nie pomaga, gdy gorset nakłada się na takie studio jak id Software – ekipę, która ukształtowała współczesny gaming. Posiedźmy sobie zatem razem i pobądźmy w żałobie. Zespół okrojono z dwóch trzecich składu, a posady stracili ludzie odpowiedzialni za Doomy, Quaki czy fenomenalny silnik id Tech. Jasne, to tylko firma. Ale to zarazem firma, która przez lata dostarczała sporo radości, gamingowych rewolucji i rzadko zawodziła na jakimkolwiek polu.

Wielu innych twórców chciałoby mieć w portfolio takie „najsłabsze” tytuły jak Rage czy Doom 3. O id Software powstało tyle książek i artykułów, że można by zapełnić bibliotekę, a nowe „Zguby” były po prostu świetne i się sprzedawały. To jednak nie wystarczyło, by Asha Sharma oszczędziła stan osobowy Teksańczyków. Wprawdzie legenda została „ocalona”, ale znacznie przycięta.

Doom 3

A mogła zabić

Nowa CEO Xboksa ogłosiła niedawno, że ponad 3000 ludzi z dywizji straci pracę. Armia, którą Phil Spencer zgromadził być może zbyt lekkomyślnie i rozrzutnie, maszeruje w sporej części do domu, na odprawę i w stronę upiornego procesu szukania pracy (CV jest teraz sprawdzane z pomocą AI – podejrzewam, że mnóstwo pracowników czeka wielomiesięczny koszmar i limbo).

Dużo studiów zachowało życie, ale nie objętość. Projekty i ludzi odebrano Bethesdzie czy Obsidianowi. Przez pierwszy szok przeprowadzał nas niedawno Karol. A potem zaczęliśmy poznawać kolejne szczegóły „humanitarnej masakry”. Bo jasne, sporo zasłużonych marek ocalało, ale jakim kosztem?

W samym id Software pracę straciło ponoć 136 pracowników z około 185. Oberwało się wielu działom skupionym na technologii – programistom AI, projektantom technicznym, zespołom od walki, renderowania, poziomów, gameplayu. Generalnie wszystkie te departamenty, które odpowiadały za wygar ostatnich Doomów, zostały poszatkowane. Co gorsza, rączki i nóżki urwano też ekipie zajmującej się podtrzymywaniem życia w Quake’u Champions. Kokosów może to nie przynosiło, ale sobie żyło i sprawiało frajdę kilkuset weteranom arena shooterów dziennie. Jeśli wierzyć temu raportowi – projekty takie jak Fury, inspirowane „Johnem Wickiem” i gun fu, prawdopodobnie wylądują w koszu. Podobnie jak potencjalny remake Perfect Dark czy nowy, tajemniczy western.

Quake Champions

Co gorsza – najpewniej ucierpi też dziedzictwo Johna Carmacka, czyli kolejne iteracje fenomenalnego silnika id Tech. Możliwe, że przy takich stratach w „zapleczu” ta technologia już się nie podniesie, a szkoda. Swego czasu jako jedna z niewielu mogła rywalizować z Unreal Engine’em, a nawet go wyprzedzała (napędzała zresztą Quake’a, zanim powstał pierwszy Unreal). Na ostatnich kilku wersjach śmigały głównie gry z „rodziny” Microsoftu (kolejne Doomy, Wolfensteiny czy Indiana Jones), tymczasem silnik Epica zagarnął potężny kawał tortu.

Jasne, reprezentanci giganta z Redmond deklarują, że nie chcą porzucić id Tech, i chwała im za to, w id Software zostało też trochę fachowców od tego engine’u – tylko nie wiem, czy to wystarczy, by utrzymać go przy życiu w świecie, w którym co chwilę dokonuje się dzika rewolucja, często napędzana AI, czy tego chcemy, czy nie. Szkoda o tyle, że każda kolejna wersja wyglądała coraz bardziej imponująco i zapewniała stabilną rozgrywkę, nawet jeśli to oprogramowanie nie przyczyniło się do powstania aż takiego legionu produkcji jak konkurencja.

Doom: The Dark Ages

W cieniu Doom Guya

Ostatnie cięcia bolą podwójnie, gdyż mam wrażenie, że id Software straciło szansę na wyjście z cienia Dooma i rozwinięcie skrzydeł. Podejrzewam, że akurat ta marka będzie dojona w ramach bezpiecznej polityki wydawniczej i zagwarantowania profitów – Doom Slayer przejął przecież memosferę i nawet jeśli dobrze odebrany Doom: The Dark Ages nie wywołał aż takich wstrząsów jak dwie poprzednie odsłony cyklu, wciąż pozostaje silną pozycją dla miłośników strzelanek. Przypuszczam, że w ramach dalszego uszczelniania statku następny pełnoprawny Doom zostanie przedstawiony jako powrót do „korzeni” z 2016 roku – to się sprzedaje, a 10 lat gwarantuje już trochę nostalgii. W każdym razie – będzie bezpiecznie. Czyli jak przez ostatnie lata, gdy „Wolfy” zostały oddelegowane do innych podwykonawców.

Oznacza to, że – jak wspomniałem – nie mamy co liczyć na nie wiadomo jaką rozbudowę portfolio – a skasowane projekty wyglądały jak badanie nowego gruntu. Żałuję, bo id Software od zawsze miało tę pionierską smykałkę i co jakiś czas musiało spróbować nowych, dziwnych rzeczy, by rozszerzyć nieco wyeksploatowaną formułę. Wychodziło różnie, ale odwagi Teksańczykom nie dało się odmówić i okresowo przeprowadzali mniejsze lub większe rewolucje (pełne 3D w Quake’u, żeby daleko nie szukać). Mam wrażenie, że właśnie wchodzili w fazę ustabilizowania pozycji po tym, jak zrewitalizowali boomer i – do pewnego stopnia – arena shootery, a aktualnie wracają do punktu startowego z okolic 2016 (mieli wtedy podobną liczebność jak teraz po redukcjach). Jasne, wówczas podpalili gaming, a ograniczenia zaowocowały megahitem. Pytanie, czy obecnie śruba dokręcona przez Xboksa i Ashę pozwoli na podobnie spektakularną ucieczkę do przodu.

Quake

Sytuacja id i Microsoftu rodzi pytania w kontekście całej branży. Czy jesteśmy skazani na Unreal Engine w każdej grze? Czy wchodzimy w erę mniejszych, bardziej zachowawczych projektów – czy też może takich o niewielkiej skali, ale jednak odważnych? Na co, do cholery, pozwoli twórcom pani Sharma po tym, jak za jednym zamachem przejechała się rzeźnickim nożem po iluś legendach giereczkowa? Jeśli na oszczędne budżetowo, ale śmiałe pod względem pomysłów ruchy – to pół biedy (choć dla zwolnionych pracowników to marna pociecha). Tylko głowy za to nie dam, obserwujemy bowiem, jak giganci wchodzą w fazę bezpieczną i oszczędną.

Mam wrażenie, że w kilka tygodni gaming stanął na rozdrożu (na co w sumie zanosiło się od dawna), a przynajmniej jego główni gracze. Mieliśmy czas wzrostów, zwłaszcza w okresie lockdownu, kiedy wszyscy grali, czytali albo coś oglądali, żeby nie uświerknąć w izolacji, potem epokę niestabilności, ale jeszcze napędzaną głośnymi premierami, a teraz… cóż, rzeczywistość powiedziała brutalne „sprawdzam” – albo przynajmniej zrobili to księgowi i prezesi (którzy powinni ponieść konsekwencje swoich decyzji, zanim te dotkną pracowników, ale wiemy, jak jest). Możliwe więc, że czas innowacji dla studiów sprzężonych z techowymi monstrami właśnie się kończy. Możliwe, że poza Rockstarem karty rozdawać teraz będą takie zespoły jak Larian, Warhorse czy Sandfall oraz devowie indie.

Doom (2016)

Na dwoje Doom Slayer wróżył

Mam jednak nadzieję, że kółko na tym się nie zamknie i zredukowane studia będą jeszcze w stanie ryknąć, przetrwać kryzys. Raz, że konkurencja pobudza wszystkie strony i potrzebują jej nawet takie kreatywne tytany jak Belgowie Swena Vincke. Dwa, że mówimy o ekipach, które – mimo bogatej historii i dokonań na skalę światową – same z siebie nie spoczęły na laurach (no dobra, Bethesda sobie odpuściła) – Obsidian przecież gotował, i to w wielu garach jednocześnie.

Tymczasem id Software szykowało się do wskoczenia z nowymi tytułami, dzielnie podtrzymywało Quake’a Champions i podejrzewam, że tak Amerykanie, jak i reszta świata zadawali sobie pytanie: a co, gdyby tak podłapać temat „prawdziwego” Quake’a? I jasne, teraz id powiedziało, że owszem, studio oberwało, ludziom jest przykro, ale nadal działają. Insiderzy wskazują natomiast, że mnóstwo kapitału intelektualnego po prostu odpłynęło wraz z pracownikami, a fani drwią, że teraz id Tech podtrzyma stażysta wspierany Copilotem.

Optymista we mnie chce wierzyć, że wariatom, którzy dali nam nowe Doomy, zostało trochę heavymetalowego ognia w żyłach i w obecnej sytuacji, przyciśnięci do ściany, znowu odepną wrotki i dokonają jakiegoś niesamowitego skoku. Pesymista obawia się, że pozornie kojąca wrzuta na TwiX-a to tylko próba wytłumienia wizerunkowego pożaru. To wygląda jak zatoczenie koła w bardzo smutnym cyklu – cyklu, który nie zawsze musi kończyć się dobrze. Bo Doom w 2016 raz już powstał i nikt nigdy nie da nam gwarancji, że ten cud zadzieje się raz jeszcze. Jak bardzo byśmy sobie tego nie życzyli.

Skomentuj