John Carmack komentuje zwolnienia w id Software. „Nie można wykluczyć, że kadra kierownicza to idioci, ale to nie powinien być domyślny wniosek”
Historia tworzenia Dooma i innych gier id Software z tamtego okresu to też opowieść o tym, jak developerzy niekoniecznie są w stanie się ze sobą dogadać. John Romero i John Carmack w wielu kwestiach się nie zgadzali, w wyniku czego pierwszy opuścił firmę w 1996 roku, a drugi wytrzymał dużo dłużej i odszedł z id Software w 2013. Jego drogi z firmą rozeszły się więc dawno temu, ale jako jeden z jej założycieli pozostaje z nią zżyty.
Nic więc dziwnego, że w obliczu zwolnień, których dotknęło ponad 70% załogi id Software, John Carmack postanowił zabrać głos. W swoim długim oświadczeniu napisał:
Próbuję powiedzieć coś znaczącego w kwestii sytuacji w id Software. Moje »Microsoft prawdopodobnie będzie dobrym zarządcą marki« nie zestarzało się najlepiej, co z całą pewnością wpłynie na nastrój spotkania podczas QuakeConu w przyszłym miesiącu. Jest mi smutno, ale nie czuję gniewu ani wielkiego oburzenia. Nie mam wglądu do ksiąg, jednak coś mi mówi, że id z punktu widzenia Microsoftu miało marginalne znaczenie dla biznesu.
John Carmack
Prawdopodobnie tak właśnie było – id Software produkując gry singlowe bez dużego potencjału na monetyzację było utrzymywane dzięki wpływom z innych gałęzi działalności gamingowej, np. Minecrafta.
Żeby gry wideo mogły być tworzone dalej, muszą odnosić sukcesy, a nie tylko być lubiane. Muszą konkurować z każdą inną formą spędzania wolnego czasu i wydawania pieniędzy i to zazwyczaj bardzo zaciekła walka. I chociaż oczywiście nie można wykluczyć, że kadra kierownicza to banda idiotów, tak nie powinno to być naszym domyślnym wnioskiem. Nie sądzę, by istniała prosta i oczywista droga do podwojenia przychodów generowanych przez studio.
John Carmack
W sytuacji, w której postawił się Microsoft, zwiększanie wpływów i zmniejszanie kosztów to jedyne, co gwarantuje stabilniejszą przyszłość. W tej generacji konsol większość decyzji okazała się prowadzić do strat – co oczywiście nie oznacza, że wszystkie były złe – a na finiszu cały gigant z Redmond wykonał ociężały zwrot w stronę AI, co jak na razie się nie opłaciło. Wyrównanie sytuacji przebiega kosztem ogromnych zwolnień, ale trudno ocenić, na ile to rzeczywiste rozwiązanie, a na ile przedłużanie agonii prowadzące do jeszcze większych cięć. Skoro szefowa Xboksa nie jest w stanie jednoznacznie powiedzieć, czy przejęcie giganta, jakim jest Activision Blizzard, było opłacalne, to sytuacja musi być daleka od stabilności.

W tym sensie sprzedaż studiów Ninja Theory oraz Undead Labs wydaje się rozsądnym rozwiązaniem – Microsoft na tym nie stracił, ale pewnie udało mu się zaoszczędzić na dalszym rozwoju gier. Dlaczego nie postąpił w taki sam sposób z innymi firmami? A może właśnie zamierza to zrobić i redukcja w id Software wiąże się z szukaniem nowego właściciela? John Carmack, zapytany o możliwość powrotu do pracy odpowiada wprost:
Nawet jeśli to wszystko miałoby leżeć na półce i czekać na lepsze czasy, to jestem całkowicie pewien, że wyceniają własność intelektualną id Software na znacznie więcej niż cały mój majątek. Niezależnie od tego nie sądzę, żebym był odpowiednią osobą do kierowania nowoczesnym studiem tworzącym gry wideo.
John Carmack
Na koniec chciałbym napisać, że przewrotnie to właśnie on byłby doskonałym wyborem, ale jeśli spojrzymy na jego obecne dokonania, to raczej nie – Carmack od opuszczenia Oculusa w 2019 roku poświęcił się pracy nad rozwojem sztucznej inteligencji, a tego chyba jednak w grach wideo nie chcemy…
Ale chwyla. Skąd ten argument o singlowym id Software, skoro jeszcze przed odejściem Carmacka przyłożyli się do chociażby Quake 3? Jeszcze w tym 2013 esporty mocno hulały na tym silniku. Później Quake Live i bylejakie Quake Champions. Multum licencji na engine w międzyczasie, potężne sceny na tym zbudowane…
Trochę kuriozalne, widząc powrót arena shooterów. Tyle że TF2 przejęło podium z formułą.
No tak patrząc na chłopski rozum, to id software po przejęciu przez Microsoft wydaje gry praktycznie singlowe. Wolfenstein nie miał trybu multiplayer (youngblood miał coopa) pierwsze dwa nowe doomy miały średni multiplayer. A doom dark ages nie ma już multi w ogóle.
Za Carmaca po Quake 4 multiplayera nie było już.
No i pechowe Quake champions poległo przez jakąś kompletna głupotę microsoftu, ktos wewnętrznie pomagał z grą i Microsoft ich wywalił, a oni poszli z jakimiś prawami do Quake champions i nikt nie mógł tej gry naprawić, dopiero ostatnio po 10 latach coś się z tą grą ruszyło.
CS2 jest bardzo skillową grą i mnóstwo dzieciaków gra w to nałogowo, żeby być najlepszym. Skiny przyśpieszają ten proces a nie są jedynym wytłumaczeniem
Co do popularności Quaka to odpowiedzią jest sam gatunek arena shooter. Generalnie stworzyć grę i formułę, która będzie dobra i ludzie będą chcieli w nią grać. Przykładowo TF2 próbował z jakimś matchmakingiem, ale poległ. Overwatch za bardzo poszedł z aspekt MOBY i brak balansu ich zabił