Dalszy rozwój id Tech jednak pod znakiem zapytania. „Ciężko sobie wyobrazić, że ktoś będzie w stanie stworzyć kolejną grę na tym silniku”

Dalszy rozwój id Tech jednak pod znakiem zapytania. „Ciężko sobie wyobrazić, że ktoś będzie w stanie stworzyć kolejną grę na tym silniku”
Trzymaj się tam, id Tech.

Nie milkną echa roszad w Xboksie, których efektem było m.in. wypuszczenie na wolność od Microsoftu studiów Ninja Theory, Compulsion Games i Double Fine. Ci, którzy dalej tworzą wielką rodzinę giganta z Redmond, mierzą się z niemałymi problemami. Chyba najczęściej omawiana jest sytuacja id Software, które straciło ponad 70% dotychczasowej załogi.

Po kilku dniach od resetu Xboksa głos zabrało samo studio, wystosowując bardzo korporacyjne, sztywne oświadczenie, w którym zapewnia, że wszystko jest w porządku. Być może tak, być może nie – komentarze zwolnionych developerów sugerują, że wpadli do rzeźni w charakterze żywego inwentarza, a gorzkich słów nie szczędził także jeden z założycieli id, John Carmack. Czas pokaże, czy firma rzeczywiście będzie w stanie dalej funkcjonować, czy została zredukowana do rangi studia wspierającego, ale pozostaje jeszcze kwestia ich silnika. Microsoft twierdzi, że nie zamierza porzucać technologii id Tech i nie ma mowy o obligatoryjnym przejściu na Unreal Engine. Zapewnia również, że nad dalszym rozwojem rozwiązań id pracuje „mnóstwo ludzi w różnych lokalizacjach”, jednak nie mówi otwarcie o losach niemieckiego oddziału id Software, który w ostatnich latach się tym zajmował. Na niektórych stronach pojawiają się informacje, jakoby frankfurcka filia straciła sześciu pracowników, czyli połowę załogi, co może nie zabija silnika od razu, ale na pewno zahamuje jego rozwój.

Teraz jeden ze zwolnionych z id Software wypowiedział się na temat losów id Techu i raczej nie są to dobre wiadomości:

Pozbyli się wszystkich ludzi zdolnych do naprawiania, konserwacji lub dokonywania poważniejszych zmian w silniku, więc wszystko najprawdopodobniej wyląduje na śmietniku (…). Z zespołu efektów wizualnych zwolniono 5 osób, w tym kierownika. W dziale grafiki technicznej i projektowania został już tylko kierownik, a reszta oddziału została zwolniona. Utrata wiedzy w kwestii id Techu jest ogromna i ciężko sobie wyobrazić, że ktoś będzie w stanie stworzyć kolejną grę na tym silniku.

Jeden ze zwolnionych pracowników z id Software

Doom: The Dark Ages korzystał z silnika id Tech 8 i jak na razie jest jedyną grą korzystającą z jego najnowszej iteracji. Na id Tech 7 powstał Doom Eternal oraz Indiana Jones and the Great Circle, więc można ewentualnie domniemywać, że MachineGames w jakimś stopniu korzysta z „ósemki” teraz przy okazji zapowiedzianego już Wolfensteina 3. Tylko co dalej?

Jeśli Microsoftowi nie będzie opłacało się rozwijać jakiejś technologii, to po prostu przestanie to robić. Gdyby chodziło o AI, moglibyśmy wzruszyć ramionami. Kiedy chodzi o silnik do tworzenia gier, szczególnie tak długo i dobrze rozwijany jak id Tech, powinno nam wszystkim zależeć na jego istnieniu. Im mniej konkurentów będzie miał Unreal Engine i Unity, tym bardziej będziemy skazywać się na duopol, który – jeśli spojrzymy na przykłady Google i Apple, Nvidii i AMD, Microsoftu i Sony etc – raczej nam się nie przysłuży.

8 odpowiedzi do “Dalszy rozwój id Tech jednak pod znakiem zapytania. „Ciężko sobie wyobrazić, że ktoś będzie w stanie stworzyć kolejną grę na tym silniku””

  1. fanboyfpsow 16 lipca 2026 o 21:58

    Cóż trzeba zrobić Miejsce dla Unreal Stateringu a nie jakimś tam ID tehy utrzymywać.. Wał z tym że ten silnik wygląda i działa dużo lepiej niż Unreal czego przykładem może być Indiana Jons i wielki krąg czy choć by Doom .

    • Skąd taka wiedza u ciebie? Oficjalnie zaprzeczyli że będą używać tego żarłoka od epica.

      • fanboyfpsow 16 lipca 2026 o 23:47

        No cóż skoro upadnie wsparcie dla ID teh to po jaki inny Engine sięgnie id software lub to co z niego zostanie?

    • Sprawdzałem ostatnio symulator „Running Train” indie gierka zrobiona przez jednego osobnika na Unreal Engine. Mimo, że jest we wczesnym dostępie to działa to naprawdę gładko, żadnych przycinek i wysoki framerate więc da się. Jeden programista zrobił pośmiewisko z całego studia od „Train Sim World” gdzie faktycznie Unreal Engine tam tnie i nie mogą sobie z tym poradzić.

      • fanboyfpsow 17 lipca 2026 o 00:31

        Widziałem pojedyncze projekty którzy robili You tuberki które tam na jakiejś darmowej wersji robili piękne światy i wszystko śmigało ale co innego pusta mapa z jakimś tam pojedynczymi efektami a co innego duży ogromny świat z masą efektów skryptów itd.

    • Indiana, to jedna z niewielu gier które potrafią mi chrupnąć z włączonym RT, więc albo marna optymalizacja albo silnik wcale nie tak wspaniały.

      • fanboyfpsow 17 lipca 2026 o 13:08

        Mnie na moim już leciwym RTX 3070 i intel core i 5 12400 f i 32 gb ram ddr 4 3600mhz Na full deatalach bez PRT i Dlss na jakość działa mi w 110 fps w 1080p bez PRT ale już z PRT i to na full spada do 2 fps 😀 więc moim skromnym zdaniem działa i wygląda świetnie Co prawda PRT robi robotę ale ze zwykłym RT jest całkiem bardzo dobrze… Zwłaszcza moim zdaniem roślinność robi duże wrażenie a np taki Stalker 2 czy Ford solis już tak dobrze nie działają nooo Dyrektywa 8020 na takiej konfiguracji z RT działa mi w mniej więcej od 80 do 100 fps więc według mnie nie jest najgorzej ale za to Remake Until down nie dość że jest jakieś dziwne mega smurzenie to jeszcze to oświetlenie jakieś takie dziwne a działa mi ledwo w 50 fps.

  2. Przecież Machinegames też z niego korzysta i jest oblatany w nim

Skomentuj