Tormentum II – recenzja. Nie przegapcie jednej z najlepszych polskich gier tego roku, nawet jeśli może was zszokować
Niektóre walki są niewidzialne. Niektóre więzienia istnieją tylko wewnątrz nas. Do każdego, kto dalej poszukuje drogi wyjścia – doskonale wiemy, jak realne może wydawać się to więzienie. Ale nawet najmroczniejsza symulacja znajdzie swój koniec.
Takie słowa pozostawiają po sobie w napisach końcowych Tormentum II jego twórcy z OhNoo Studio – Piotr Ruszkowski i Łukasz Rutkowski. Chciałbym im jednak już na samym starcie powiedzieć, że ich wysiłek daleki jest od niewidzialności, z więzienia udało się drogą kreatywności wydostać, a ciężka praca przyniosła owoce w postaci naprawdę wielkiego dzieła.
Pierwszy z owych developerów to przede wszystkim artysta grafik, który na potrzeby gry przygotował 200 ręcznie rysowanych scen, a więc zasadzie kilkaset obrazów, jakie mogłyby równie dobrze zawisnąć w dowolnym muzeum sztuki współczesnej. W zamian stanowią jednak język wizualny – niezwykle wymowny, chorobliwie szczegółowy, czasem wręcz szokujący – oldskulowej, charakternej przygodówki. Z czym kojarzy się jego styl? Z projektami Hansa Rudolfa Gigera, z malarstwem Zdzisława Beksińskiego, z dziełami czeskich kumpli po fachu ze studia Amanita Design.

Drugi dev z kolei próbował z surrealistycznych wyczynów partnera uformować psychologiczny horror, mechanicznie spójnego point’n’clicka raz oraz działającą grę wideo. Kwestie programowania, game designu i scenariopisarstwa wziął więc na siebie, a na papier przelał myśli i motywy mogące kojarzyć się z literackim dorobkiem Stanisława Lema, Arthura C. Clarke’a czy Philipa K. Dicka.
Tormentum II w żadnym wypadku nie stawia jednak na dwugłos, tylko ciągłą, nieprzerwaną melodię, za którą stoi jasna wizja i pełna koherentność przekazu. Widać tu zamiłowanie do sztuki z pogranicza mrocznego koszmaru i ponurej jawy. Widać egzystencjalny ból wynikający z absolutnego poświęcenia się tworzeniu w ucieczce od trudów codzienności. Widać także powidoki przeszłości, a więc wpływy pandemii, społecznej izolacji czy bumu na generatywne AI. Niby to dark fantasy pomieszane z science fiction, ale trudno nie wyczuć, że to przede wszystkim gra tworzona w czasach postępującego globalnego kryzysu trwającego od początku bieżącej dekady.

Hiperrzeczywistość
Nie zwracajcie uwagi na numerek przy tytule. Owszem, to sequel osadzony w tym samym świecie co poprzednia część, ale i autonomiczna, a przy okazji poszerzająca uniwersum historia. Możecie zanurzyć się więc w Tormentum w dowolnej kolejności. Ostrzegam jednak, że nie jest to kraina mlekiem i miodem płynąca, tylko biomechaniczne piekło. Takie, w którym organiczne, oddychające ściany, zantropomorfizowane zwierzęta oraz porozrzucane wnętrzności funkcjonują obok skomplikowanej machinerii, superwydajnych komputerów, a nawet VR-owych gogli.
Z jednej strony można by westchnąć z lekkim zgrzytem, że po raz kolejny popkultura wciska nam opowiastkę sugerującą, iż jakoby „żyjemy w symulacji”. Z drugiej jednak nieuczciwe byłoby sprowadzenie całego scenariusza do wspomnianego zdania wytrychu, gdy w ramach rozważań mocno w duchu Baudrillarda Rutkowski i Ruszkowski kreują swój mit stworzenia (z dużą dozą cierpienia oraz śmierci), tyle że w czasach nowej technologii. Zdają się więc iść o krok dalej i pytają, jak i po co się w rzeczonej symulacji żyje.

I choć dialogom brakuje znamiennej dla wielu fantastów kwiecistości językowej, tematycznej subtelności czy dynamizacji akcji, sprawnie przeprowadzają nas przez fabułę. Czytelnie zarysowują surrealistyczną odyseję głównego bohatera błądzącego po terenach własnej podświadomości, która zaczęła żyć osobnym – gnijącym, maniakalnym i upiornym – życiem.
Obcy
Tormentum II nie dałoby jednak rady tak mnie pochłonąć w swoim mistycyzmie, mroku i beznadziei, gdyby nie sugestywność, monumentalizm i temperament samego obrazu. Każda z eksplorowanych lokacji – i nieważne, czy jest to sieć podziemnych tuneli, czy położona na nieznanych wodach wyspa – stanowi zbiór przygotowanych z dbałością o detale na każdym planie plansz. Wszystkie tła, powierzchnie i elementy otoczenia wydają się tworzyć jeden kosmiczny, trudny do pojęcia organizm. A co składa się na owo „ciało”? Oślizgłość ścian, zapleśnienie natury, dziwacznie powyginane skały czy kolumny bądź świątynie uformowane z ciał i kości w tak wyrafinowany sposób, że urządziłby się tu sam Hannibal Lecter. Rozkład i brzydota spotykają mistycyzm oraz majestatyczność, choć nawet tutaj najświętsze zakątki skrywają obrzydliwości i pułapki.

Właśnie dzięki temu, że to przygodówka ręcznie rysowana, tak łatwo się w niej zatracić – uderza bowiem autentycznością, autorskością i wyjątkowością wykonania. Pobudza wyobraźnię, stymuluje zmysły i mrozi emocjonalną czernią od stóp do głów, niemniej szkoda, że wydaje się – właśnie trochę jak zawieszone w galerii sztuki prace – dość zamarła i pozbawiona ruchu. Przygotowane przez devów animacje są bowiem raczej proste i umowne, a czasem zwyczajnie ich brakuje – postać teleportuje się, zamiast płynnie się poruszać. I choć nie jest to wielki problem, bo też po części sprzyja surowości doświadczenia, chciałbym zobaczyć Tormentum nieco bardziej zdynamizowane, wijące się i pulsujące.

W zachowaniu odpowiedniego rytmu pomaga jednak duszna, różnorodna muzyka. Oczywiście, że emanuje z niej mrok, a czasem melodia stanowi zaledwie dodatek do sound designu opartego na dźwiękach wyrywanych kończyn, deptanych organów czy zardzewiałych kół zębatych. Pełne patosu kompozycje instrumentalne i kościelne chóry potrafią się jednak wybić na pierwszy plan (niektóre kojarzą mi się nawet mocno z Elden Ringiem). Za urozmaicenie służą tropy metalowe, pozytywnie zaskoczeni zostaną także miłośnicy niemieckiego gitarowego industrialu z Rammsteinem na czele.
Gehenna
W całym tym audiowizualnym szale musiało się oczywiście znaleźć miejsce na solidny gameplay, godnie reprezentujący formułę „wskaż i kliknij”. Przygotowane łamigłówki nie należą być może do wielopiętrowych, zawiłych konstrukcji, ale odznaczają się logiką, przez co chwila namysłu i analizy otoczenia tudzież ekwipunku wystarczą, by znaleźć odpowiednie rozwiązanie.
Osobiście szkoda mi tylko, że niemal każda zagadka wymagająca uruchomienia jakiegoś mechanizmu bądź otwarcia skrzyni wydaje się zbanalizowana przez ciągłe instrukcje, jakie czytamy w uzupełnianym przez protagonistę notatniku. Wyższy poziom trudności byłby więc mile widziany, choć w obecnej formie gra nie odrzuci ludzi przeważnie stroniących od klasycznych przygodówek, gdyż ci raczej nie zablokują się na długo, główkując nad rozstawieniem wihajstrów. Ponadto znajduje się w znakomitym stanie technicznym – nie natrafiłem na ani jeden błąd, zwiechę czy softlocka.

Dlatego też zachęcam wszystkich – bez wyjątku! – aby dali Tormentum II szansę. Nie tylko z patriotycznego obowiązku. Nie tylko z chęci promocji niszowego produktu na przepełnionym grami rynku. Nie tylko przez wzgląd na lata wysiłku twórców. Bo choć to wszystko jest istotne, koniec końców otrzymaliśmy dzieło wielkiego kalibru, które tytułową „udrękę” odmienia przez wszystkie przypadki – odwołując się i do indywidualnych blokad psychicznych, i zbiorowego szaleństwa dziejącego się za oknem. Ptaszki jednak ćwierkają, że na końcu drogi przez mękę pojawia się ulga, a więc klucz do wielu wewnętrznych więzień współczesnego świata.
OCENA: 8
PODSUMOWANIE: Tormentum II to kwiat mrocznego surrealizmu, wędrującego w rejony dark fantasy, ale fundamentami tkwiącego w egzystencjalnym science fiction. Osiem lat ciężkiej pracy developerów przełożyło się na oniryczną, przyciężkawą i odbijającą różne twarze rzeczywistości odyseję.
PLUSY:
- projekty teł, lokacji i postaci to w zasadzie wirtualne muzeum sztuki surrealistycznej;
- mroczna opowieść o relacji artysty ze swoją twórczością, eskapizmie i wpływie technologii na rzeczywistość;
- logiczne i angażujące zagadki, przy których trudno się zablokować;
- moralne wybory delikatnie kształtujące tok fabuły;
- potęgująca niepokój i immersję muzyka, łącząca nastroje i gatunki;
- doskonały stan techniczny – zero bugów czy softlocków.
MINUSY:
- niektóre łamigłówki wydają się zbyt proste i liniowe;
- brak jakichkolwiek złożonych animacji, które bardziej ożywiłyby świat gry.
No dobra, ale o czym to właściwie jest?
O relacji artysty ze swoją twórczością, eskapizmie i wpływie technologii na rzeczywistość. Nie czytałeś? 😀
Jest se dziad, dziad stworzył sztuczny świat i utknął w swoim sztucznym świecie.
Styl artystyczny rzeczywiście świetny, historia niezła, ale tych zagadek trochę szkoda. Sporo ich jest i różnorodne, nie powiem, ale dosłownie każdą robi się z marszu. Przydałoby się kilka trudniejszych.
Widzę tutaj dużą inspirację Planescape Torment.