Nie jestem fanem Gwiezdnych Wojen, ale spędziłem 10 godzin ze Star Wars Zero Company jako miłośnik strategii taktycznych [JUŻ GRALIŚMY]
Jeżeli chodzi o Gwiezdne Wojny, to można powiedzieć, że jestem jaroszem. Wolę zaznaczyć to już na wstępie, aby usprawiedliwić brak nawiązań do uniwersum w dalszej części tekstu, albowiem moja znajomość Star Wars sprowadza się do tego, iż wiem, że filmy są świetne, a miecze świetlne. Inaczej sprawy się mają z grami z taktyczną walką – w tym gatunku akurat czuję się dość swobodnie i mało co potrafi tak poprawić mi humor jak obserwowanie czwartego pudła z rzędu przy szansie na trafienie powyżej 80%, bezpośrednio po wsadzeniu lufy w nieprzesadnie elegancką część przeciwnika.
Do Zero Company podchodziłem z rezerwą – głównie dlatego, że istnienie tworu Bit Reactor z jakiegoś powodu umykało mojej uwadze, przez co zakładam, iż EA poskąpiło środków na marketing i potraktowało ten tytuł nieco po macoszemu. A szkoda, bo pierwszych dziesięciu godzin spędzonych z tytułową produkcją zdecydowanie nie mogę określić mianem zmarnowanych. Pewnie, miałem wątpliwą przyjemność zderzyć się z kilkoma uciążliwymi błędami, jednak istnieje szansa na to, że do premiery developerowi uda się uporać przynajmniej z częścią bolączek. Zacznijmy jednak od początku.

Najemnicy zamiast wybrańców
Wspominałem już, że nie należę do grona fanatyków Gwiezdnych Wojen? Z tego też powodu celem przybliżenia tła dla wydarzeń, w których bierze udział kierowana przez nas drużyna najemników, pozwolę sobie zacytować informacje udostępnione przez producenta. Zero Company zostało osadzone u schyłku Wojen Klonów i przedstawia zupełnie nową historię na ok. 30-40 godzin rozgrywki.
Główny bohater, niejaki (lub niejaka) Hawks, może być przedstawicielem jednej z kilku dostępnych ras, a opcji personalizacji protagonisty przygotowano wystarczająco dużo, aby spędzić co najmniej kilkanaście minut w kreatorze. Największy wpływ na przebieg starć będzie miał oczywiście wybór klasy, od której uzależniony jest zestaw umiejętności. Tych zaś, prawdę mówiąc, nie ma za wiele Bodaj każdy z archetypów dysponuje zaledwie czterema zdolnościami, z czego co najmniej jedną pasywną. Nie mamy także co liczyć na wcielenie się w Jedi lub innego wymiatacza patrzącego z góry na szaraków – Hawks to były żołdak Republiki, działający na uboczu wydarzeń znanych z ekranów kin.

W trakcie zabawy istotny jest też typ oręża, jaki przypiszemy do protagonisty. Poręczne pistolety pozwalają oddawać szybkie, acz zadające mało obrażeń strzały, długodystansowe blastery umożliwiają rażenie odległych przeciwników (no kto by się spodziewał), z kolei karabiny powtarzalne sprawdzają się świetnie w walkach na średnich i krótkich dystansach. Niezależnie jednak od tego, jaka broń znajdzie się na podorędziu, nie zdziałamy nic, jeśli zabraknie nam punktów akcji lub przewagi, stanowiących podstawowe zasoby w trakcie walki.

Trzy ruchy i pokonane zuchy
Chociaż starcia to niejedyne, co oferuje Zero Company, stanowią ono sedno zabawy. Jak przystało na turową strategię taktyczną, nie mamy możliwości swobodnego biegania po planszy i ostrzeliwania niemilców w czasie rzeczywistym. Członkowie czteroosobowej (z nielicznymi wyjątkami, kiedy ktoś zasili ją w trakcie misji) drużyny mają do wydania trzy punkty akcji, nim zakończy się ich ruch. Mogą one zostać spożytkowane między innymi na przemieszczanie się, wykonanie strzału, użycie zdolności, rzut granatem lub przejście w tryb czuwania. Ten ostatni pozwala automatycznie zaatakować wroga, który znajdzie się w wyznaczonym obszarze.
Możliwości jest na tyle dużo, że na brak sensownych akcji do wykonania nie ma co narzekać. Warto mieć przy tym na uwadze, iż niewykorzystane punkty przepadają, więc chowanie się w kącie i ich chomikowanie nie jest sensownym posunięciem. Co również istotne, ekipa rozgrywa swoje akcje równolegle, dzięki czemu nie uświadczymy kolejki inicjatywy ustalonej przez komputer.

Osobnym zasobem są punkty przewagi, zdobywane w toku wymiany ognia i podczas eksploracji (o czym więcej pod koniec), używane do uruchamiania potężnych umiejętności. Przykładowo, Trick, jeden z początkowych kompanów, jest w stanie wystrzelić potężną rakietę zadającą gwarantowane obrażenia na sporym obszarze, z kolei zwerbowana w późniejszej części przygody rycerka Jedi może skorzystać z pokładów mocy, aby odepchnąć od siebie okolicznych agresorów. W przeciwieństwie do punktów akcji, punkty przewagi są współdzielone i przechodzą między turami, więc ostrożne zarządzanie ograniczonymi zasobami okazuje się kluczowe – tym bardziej, że wrogowie lubią wezwać posiłki, a walki rzadko kiedy kończą się po uporaniu z pierwszą falą.
Nie można przy tym zapomnieć, że nawet najlepsza taktyka może polec w starciu z pechem. Większość ataków ma konkretną szansę na trafienie, uzależnioną od pozycji strzelca i obecności przeszkód na drodze pocisków. Jak zwykle w tego typu grach bywa, nie ma nawet co się łudzić, że wszystko przebiegnie po naszej myśli. Starczy napisać, iż Star Wars Zero Company oferuje do zdobycia dwa charakterystyczne osiągnięcia: jedno jest przyznawane za spudłowanie przy szansie równej 90% lub wyższej, drugie zaś za zaliczenie trafienia, kiedy szansa na to wynosi 10% lub mniej. Pierwsze zdobyłem prawdopodobnie już kilkanaście razy, drugie nadal pozostaje poza moim zasięgiem.

W gorącej wodzie „company”
Nie samym mordobiciem jednak najemnik żyje, a w przerwach między taktycznymi starciami przyjdzie nam pokierować kompanią, której pierwszym poważnym zadaniem będzie wydostanie się z finansowych tarapatów. Hawks ma okazję pobiegać po niewielkiej bazie wypadowej i zamienić kilka słów z członkami drużyny. Co ważne, postaci zostały napisane przyzwoicie, a prowadzone przez nie dialogi nie wywołują uśmiechu politowania na twarzy. Jako że ostatnią z gier wydawanych przez EA, z którą obcowałem, było Dragon Age: Veilguard, uznałem, iż profilaktycznie warto o tym wspomnieć.
W kryjówce znajdziemy nie tylko czarny rynek, na jakim zaopatrzymy się w nowe przedmioty użytkowe oraz modyfikacje spluw, ale także skrzydło medyczne pozwalające przywrócić do zdrowia rannych towarzyszy. Tak się bowiem składa, że Zero Company zostało stworzone z myślą o trybie permanentnej śmierci (można go wyłączyć, jeśli nie chcemy się przesadnie stresować).

Każde powalenie w trakcie starcia kończy się zyskaniem jednej rany. Zebranie trzeciej wiąże się ze zgonem danego bohatera i, jeśli wierzyć zapewnieniom Bit Reactor, pożegnać się możemy nawet z predefiniowanymi kompanami, a nie tylko tymi losowymi, w miarę potrzeb rekrutowanych między kolejnymi wypadami. Początkowy fragment kampanii na normalnym poziomie trudności nie dał mi się przesadnie we znaki i choć kilka razy musiałem wysłać operatora na zasłużony urlop, tak nikomu, poza jegomościem z samouczka, nie przyszło mi wyprawiać uroczystego pochówku.
Żegnaj biedo, piękna kusicielko
Jako że tytułowa Kompania Zero boryka się z przewlekłym brakiem gotówki, nie tylko pozwala to bardziej utożsamić się z bohaterami, ale również skłania nas do ostrożnego dysponowania posiadanymi środkami. Kredytów jest niewiele, a płacimy nimi praktycznie za wszystko – od kupna ulepszeń dziupli i broni, przez rekrutowanie kolejnych operatorów, aż po leczenie tych rannych. Jedna nieprzemyślana inwestycja może sprawić, że na kolejną misję fabularną wyruszymy w osłabionym składzie, a to poskutkuje nakręceniem spirali niefortunnych zdarzeń i pogłębi nasze problemy.

Szansą na podreperowanie budżetu jest branie udziału w operacjach, czyli krótkich misjach przedstawianych za pośrednictwem opisów tekstowych. Nawet tutaj jednak należy mieć się na baczności, albowiem dość szybko wydarzenie przedstawione jako okazja do łatwego zarobku może przekształcić się w atak piratów, w wyniku którego oddelegowani do zadania najemnicy zbiorą srogi łomot. Mimo to warto korzystać z okazji, aby postaci mogły spędzić ze sobą nieco czasu – podnosi to ich poziom więzi, a w konsekwencji odblokowuje możliwość odbycia wspólnego treningu. Jednostkowe korzyści ze szkolenia mogą nie być przesadnie imponujące (np. zwiększenie obrażeń z asysty o jeden punkt), niemniej po zebraniu wszystkich bonusów do kupy, żołnierze stają się odczuwalnie silniejsi.
Kilka szlifów by się przydało
Moment publikacji tekstu od premiery gry dzielą ponad dwa tygodnie i mam nadzieję, że czas ten ekipa z Bit Reactor spożytkuje na naprawę kilku uciążliwych błędów. O ile sporadycznie wariującą podczas zbliżeń kamerę jeszcze jestem w stanie wybaczyć, tak fakt, że przeciwnik jest w stanie odmówić wykonania jakiejkolwiek akcji, tym samym zawieszając grę, już nie. Co gorsza, w takim przypadku niemożliwe jest nawet wywołanie menu, więc jedyną opcją pozostaje wyłączenie Star Wars Zero Company z poziomu systemu. Oczywiście wiąże się to z rozpoczęciem potyczki od poprzedniego punktu zapisu. Jeśli jednak podobnie jak ja zapominacie o ich regularnym wykonywaniu – cóż, pozostaje rozpocząć misję od nowa, często żegnając się przy tym z kilkunastoma minutami postępów. Sytuacji nie ułatwia fakt, że możliwości zrobienia quick save’a nie uświadczymy.

Drugi zarzut – chociaż tytułowa produkcja pozwala nam sporadycznie pobiegać po poziomie z widokiem zza pleców protagonisty, tak eksploracja sprowadza się zazwyczaj do dwuminutowej przebieżki po liniowej ścieżce i opcjonalnego wejścia w interakcję z trzema obiektami napotkanymi po drodze. Czy dałoby się to zrobić lepiej? Zdecydowanie.
W moim odczuciu Star Wars Zero Company jest grą porządną, acz podkreślę, że to wniosek wyciągnięty po spędzeniu z nią niespełna 10 godzin. Przez taki czas znużenie nie zdążyło się wkraść, aczkolwiek podejrzanie często zaczynałem się zastanawiać nad tym, czy Kompania Zero będzie mnie jeszcze w stanie czymś zaskoczyć. Przeciwnicy dość szybko zrobili się powtarzalni i choć okazjonalnie zdarzało się urozmaicenie w postaci bossa, tak pytaniem pozostaje, jak prezentuje się dawkowanie podobnych nowinek w dalszych częściach kampanii. Mimo tego marudzenia do Zero Company z chęcią powrócę po premierze, aby przekonać się, czy moje obawy znalazły odzwierciedlenie w rzeczywistości, czy też spotkam się z miłą niespodzianką.